Coucou, nouvel article de présentation des armées V3. Au menu du jour les Basiléens, je vous mets le lien vers l'article original en anglais: https://dash28.org/2019/11/15/kings-of-war-3rd-edition-army-review-basilea/
On passe donc à Basiléa, , sainte et bénie . Les Basiléens restent une faction intrigante car ils représentaient (avec les Forces de la Nature) la plus grande création originale au sein des armées de Mantic. Contrairement à la plupart des races (elfes, nains, orques, morts-vivants...) que l'on retrouve dans d'autres jeux ou reprenant ce que l'on trouvait dans Warhammer Battle , les Basiléens sont différents. C'est une approche spécifique à Mantic d'une armée humaine qui n'avait pas vraiment d’équivalent évident dans le monde de Warhammer. En outre, ils ont des anges effrayants qui aident sur le champ de bataille, ce qui en jette pour une armée humaine!
FluffL'univers des Basiléens semble très attaché à l'histoire romaine, et notamment celle de Byzance. La carte de Pannithor, en particulier la partie centrale, est très similaire à une carte de l'Europe ancienne entourant la Méditerranée, et les capitales jumelles (anciennes et modernes) de Basilea remplacent Rome et Constantinople. La nature post-apocalyptique du monde, avec l'empire brillant renversé progressivement par des catastrophes extérieures, seul son côté oriental tenant farouchement l'héritage d'un empire autrefois grand et prospère, reflète de près de nombreux thèmes de la «chute» de Rome et de sa survie avec l'Empire byzantin. Mantic a ajouté un certain nombre de rebondissements fantastiques, et on peut y voir des parallèles intéressants (Gardes Ogres du Palais avec la garde varangienne byzantine, l'intervention divine des Elohis avec la bataille du Pont Milvius remportée par Constantin).
Manière de jouerDans la 2e édition, en particulier dans Clash of Kings 2019, Les Basileens étaient une armée de frappe de premier plan et l'une des armées de haut niveau dans le jeu compétitif. Des unités de frappe lourde et rapide comme les Elohis et les Chevaliers paladins soutenues par des héros extrêmement dangereux comme Gnaeus Sallustis, l' Ur-Elohi et d'autres ont fait de cette armée l'une des meilleurs dans sa construction. Quand vous regardiez les places sur le podium, c'était souvent le full volant et chevaliers ultra violent et rapide... ils étaient une armée sacrément difficile à affronter.
À l'heure actuelle, avec cette V3, je suis très sceptique à l'idée qu'une liste de frappe pure héritage V2 (cavalerie lourde et volant) soit toujours capable de dominer de la même façon qu'elle le faisait sous le Clash of Kings 2019. Beaucoup de joueurs basiliens évoluent vers une approche plus mixte et ne comptent plus uniquement sur le simple fait d'apporter un gros sac de frappes lourdes à la fête et rien d'autre. À mon avis, il y a trois raisons :
1) La réduction de la puissance de certaines unités clés combinée à la perte de certaines formations bénéfiques réduisent l'efficacité des charges, ce dont une liste de frappes a besoin pour bien faire.
2 ) L'amélioration de la règle « phalange » réduit encore plus l'efficacité des armes basiléennes type COK 2019 Basilean basée sur une charge dévastatrice initiale avec la cavalerie lourde et les volants.
3) La baisse de l'efficacité générale de certaines constructions axées sur le tir a commencé à modifier les listes d'armée type vers des armées plus résistantes et plus grandes (à la fois en unités et en force d'unité), ce qui est plus difficile à gérer pour les listes de frappe rapide.
L'archétype actuel qui semble se dessiner est une sorte d'armée équilibrée combinant quelques unités pouvant encaisser et cogner (les Gardes Ogres du Palais) avec d'autres unités rapides qui peuvent percer les lignes d'un adversaire statique et capitaliser sur les erreurs d'une opposition plus mobile. Cela ressemble donc à une armée très fluff de basiléens dotées d'unités d'infanterie, de cavalerie, avec quelques anges faisant tomber la colère des cieux. Au moins pour moi, cela ressemble beaucoup plus à la représentation d'une « vraie » armée basiléenne comparée aux armées composées entièrement de Chevaliers paladins et d'Elohis en V2 qui traversaient le champs de bataille et fracassaient facilement toute opposition, et cela semble être une bonne chose dans l'ensemble.
InfanterieBasilea possède un ensemble varié d'options d'infanterie pour réaliser à peu près tout ce que vous voulez. La Garde des Paladins offre des régiments (mais chers) et la mise à niveau « Elite » booste votre ligne de bataille. Ils ont juste ce qu'il faut comme statistique au niveau défensif, déployés les de manière à gêner l'opposition, ce sont de bons candidats pour absorber une charge et ensuite grimper sur les flancs et contre-charger en les combinant avec d'autres unités en réserve. L'orientation de votre armée vous dictera si vous les passez avec la Def 4 et leur donnez une « Force dévastatrice », ou si vous les laissez à Def 5. Les Paladins équipés des armes à deux mains font de grands contre-attaquants en particulier sur les flancs, car combinés avec "mélopée du fléau" au moment opportun, la Force dévastatrice passant à (2) peut vraiment faire très mal, même aux unités adverses blindées.
Un autre choix solide pour une bonne ligne de bataille d'infanterie reste les hommes d'armes avec des lances. Ne toucher que sur 4+ est légèrement atténué par un nombre d'attaques plus élevées et, comme de nombreuses hordes de lanciers dans le jeu, ils sont parfaits combinés avec une « Potion de force » (force dévastatrice +1) . Même sans cela, garder « mélopée de fléau » près de vous vous maintient autour de 7,5 blessures en moyenne contre une cible de Def 5 (donc statistiquement juste en dessous d'un niveau de grosse force de frappe). La Def 4 sur ces gars-là les rend vulnérables aux tirs légers, mais les tirs ont été légèrement atténués dans la 3e édition, ce qui crée moins de risque... mais doit quand même être pris en compte, surtout s'ils sont l'une des rares (ou seules) unités Def 4 dans votre ligne d'infanterie. Un autre petit choix possible reste les lanciers en troupes, purement pour tendre des pièges en attirant votre adversaire ou le forcer à charger... Ou simplement pour gagner une pose dans le placement de votre armée sur le champs de bataille. Contre la cavalerie légère, la troupe avec sa règle « Phalange » sera même avantagée !
L'infanterie de la Sororité me semble toujours sympa quand je regarde la liste pour la première fois, mais devient moins intéressante quand j'essaye de leur trouver un vrai rôle sur le champ de bataille. Bien sûr, elles sont terrifiantes en tant que seconde ligne contre chargeant des adversaires, mais d'autres unités remplissent mieux cette place. Honnêtement, j'espère que quelqu'un fera des tests pour prouver leur potentiel, mais il ne faut pas compter sur moi.
Infanterie à distanceLes arbalétriers ont l'air bien, mais je n'accroche pas. Si vous cherchez à créer une armée de tir classique, je suppose qu'il y a une direction à prendre ici avec les arbalétriers et la baliste... Mais j'éviterai ! Je pense que votre ligne de tirs serait assez faible honnêtement. Prendre des arbalétriers dans votre armée pour exercer un peu de pression sur votre adversaire et le forcer à avancer et à faire de mauvaises charges précipitées, mais les arbalétriers ne semblent pas très optimisés entre points investis par rapport aux points de victoire qu'ils rapporteront.
Les éclaireuses de la Sororité peuvent remplir la même fonction en se montrant plus efficaces au corps à corps et beaucoup plus flexibles dans les mouvements et prendre des objectifs. Cependant, elle ne sont pas données, et il faut faire un choix entre «cher mais utile» et « très utile mais tout simplement trop cher».
CavalerieLes Chevaliers paladins représentent toujours une valeur assez bonne avec leur vitesse. Ils frappent forts et combinés avec certains objets magiques peuvent devenir très violents. Mais attention à l’amélioration de la règle « Phalange », car fonder fermement toute stratégie autour des chevaliers (ou de la Charge Fracassante en général) est désormais risqué ! Un général qualifié devrait trouver des moyens de contourner les phalanges adverses, qui sont quand même limitées dans la plupart des armées adverses. Mais certaines armées adverses pourraient toutefois être bien construites autour de solides unités en « Phalange »...
Les Panthères Gurs sont maintenant une unité géniale comme éclaireur offrant énormément de possibilité stratégiquement... On pourrait rédiger un immense article rien que sur leur utilité et leur potentiel !
Les Lancières panthères de la Sororité sont des unités de cavalerie légère plus coûteuses. Entre de bonnes mains elles peuvent poser beaucoup de problèmes à votre adversaire et lui pourrir la vie... Mais si elles ne sont pas parfaitement utilisées, elles peuvent mourir rapidement alors qu'elles ont quand même un coût conséquent. A utiliser avec précaution. J'apprécie leur renouveau. Vers la fin de la 2e édition, la liste Basiléenne devenait tellement optimisée et les Elohis étaient si bons et maniables, qu'on délaissait d'autres unités comme les panthères idéales pour menacer un flanc. Les Lancières Panthères pourraient bénéficier de cette V3 et faire leur grand retour !
ChariotsLe seul intérêt des Chars panthères est leur « Charge fracassante ». Si « Phalange » devient populaire dans les listes adverses, alors attendez-vous à ce qu'ils soient mis à l'écart, mais si « Phalange » ne se généralise pas, les chars peuvent toujours jouer un rôle.
Machines de guerreLes nouvelles règles ont essayé de rendre les machines de guerre plus fiables : elles ont donc réduit la puissance mais augmenté le nombre de tirs et, dans certains cas, augmenté le jet pour toucher à 4+. La baliste est l'une des chanceuses ayant reçu ce coup de pouce et elles sont potentiellement utiles maintenant. Vous n'avez pas besoin d'une tonne de tir dans une liste Basiléenne, juste assez pour que lorsque vous êtes confrontés à un adversaire qui vous empêche de bien poser vos charges, vous avez quelque chose qui peut lui nuire à chaque tour, vous aidant ensuite à mieux positionner vos charges. En V2, vous aviez généralement une liste d'armée très portée sur le mouvement (chevaliers, volants...) , vous pouviez donc passer chaque tour à resserrer l'étau sur l'adversaire, puis frapper au moment le plus avantageux. Avec une armée basée sur l'infanterie en V3, vous avez besoin d'autre chose, et quelques machines de guerre (ainsi que d'autres unités de soutien) pourraient bien faire l'affaire. Les balistes apportent juste ces quelques dégâts qui s'accumuleront sur une unité adverse et vous permettront de faire basculer les choses en votre faveur au moment où les deux lignes de bataille se rencontrent.
Infanterie de Grande tailleLes gémissements à propos de la nerf des Elohis n'ont pas été si forts que les lamentations des joueurs elfes sur leurs archers... Mais on ne peut que reconnaître que les Elohis ont pris un gros nerf. Je n'essaie pas de réagir de manière excessive ici, et l'unité est toujours utilisable (sous forme de régiment ou en tant que horde avec la « Potion de force »), mais il y a un état de grâce moins important pour ces anges. De l'une des unités les plus jouée en V2, fer de lance de l'archétype de la liste gagnante, et choix principal d'unité alliée pour améliorer la plupart des autres armées, c'est maintenant quelque chose que les gens ont plus de mal à intégrer dans leur liste. Avec la baisse de puissance des Elohis, c'est la baisse des listes optimisées vitesse et force de frappe type V2 que nous avons évoqué auparavant.
Si vous additionnez en V3 la volonté de diminuer le choix des unités alliées en les passant en irréguliers (perte de flexibilité dans la construction de l'armée en devenant irrégulier), la baisse de puissance d'unités trop violentes en V2 (ils perdent la « Charge fracassante »), et la baisse générale des unités volantes (perte de « Agile »)... Les Elhois sont concernés par les trois cas de figure ! Maintenant, cette nerf des Elohis n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Pour moi, l'unité devait être atténuée. Ce triple coup est l'une des raisons pour lesquelles les joueurs Basileéns crient au scandale, toutefois ils restent toujours une unité très intéressante dans les armées mais qui n'est plus un choix automatique et qui n'est plus joué en plusieurs unités. Cela ressemble à une décision mûrement réfléchie de la part des concepteurs, et nous pourrons en juger par la suite. Je les inclurai avec plaisir dans ma liste (avec la « Potion de force ») et les traiterai comme une unité de cavalerie à plus longue portée utilisant le vol pour mieux sélectionner les cibles et créer des charges multiples.
Les Gardes ogres du palais étaient une bonne unité dans le COK 2019 et se sont encore améliorés. Ils pourraient bien être les meilleurs grands fantassins du jeu sur tous les points, l'ensemble de statistiques et compétences semble se compléter. La horde possède 18 attaques sur 3+ avec « Force dévastatrice (2) » ce qui leur permet de faire 8 dégâts à une unité Défense 5 en moyenne. Ajoutez « Brutal » pour pousser les chances en votre faveur, « Volonté de fer » pour un peu de récupération de dégâts, un moral solide et un prix tout à fait raisonnable. Ils constituent un excellent choix car ils offrent beaucoup de punch pour un prix raisonnable et vont démolir presque tout ce qu'ils chargent, surtout si l'unité ciblée a déjà quelques dégâts avant l'impact. De plus, ils ne sont plus irréguliers, ils peuvent donc plus facilement former la colonne vertébrale de votre armée en aidant à débloquer d'autres unités utiles. Attendez-vous à en voir beaucoup sur les champs de bataille.
TitansLe Phénix a travaillé, enchaînant séances de musculation, gymnastique, endurance, pilates, car il est devenu plus grand (base de 75 mm)! Fondamentalement, c'est la même personne, avec de petits changements qui font que tout le monde en parle pour une raison quelconque. Les deux attaques supplémentaires le rendent un peu plus menaçant au combat, en particulier sur les flancs ou les arrières, mais le véritable nouveau jouet est ce « Rayonnement de vie » La capacité de supprimer les dégâts des unités à 6'' simplement en les activant est assez cool et aide à soutenir la combinaison d'unités plus petites vers lesquelles la liste basiléenne tend (car l'effet peut toucher plus d'unités et donc restaurer plus de points de dégâts). Nous pourrions commencer à voir plus de Phénix sur la table en V3 que dans les règles de Clash of Kings 2019, mais ce sera plus pour moi le changement de style de l'armée que les améliorations réelles du Phénix.
HérosIl y en a tellement! Trop compliqué d'en faire l'inventaire, donc je résumerai en disant que les Basiléens ont maintenant un énorme choix dans le recrutement des Héros pour obtenir exactement ce dont ils ont besoin. Pas cher, 3 attaques ? montés, embêter l'adversaire? Vous les avez! Plusieurs lanceurs de sorts, avec accès à des sorts spéciaux, vous les avez aussi. Des héros plus costauds genre milieu de gamme, le capitaine de la garde du palais, le haut paladin et l'abbesse sur Char vous sont offerts ! Un gros gros dragon? Aussi !
L'Ur-Elohi a perdu certaines de ses options sympa du COK 2019, mais il apporte maintenant « Terreur» à la table, ce qui lui ajoute de la valeur tout au long du jeu, il joue un rôle dans les dégâts dans les combats auxquels ils ne participent même pas.
Unités uniquesD'accord Basilea, vous avez beaucoup de savoir derrière vous, donc vous obtenez beaucoup d'unités uniques, et elles sont sacrément bonnes ! Samacris a moins d'attaques que le Phénix , mais dispose d'une Def 5 contre pour le Phénix. Honnêtement ils sont similaires mais Samaris a un socle plus petit. Elle peut s'adapter à des arcs de charge combinée avec une autre unité et sauter par-dessus des lignes plus facilement pour ensuite utiliser ses « boules de feu ». Mais en ce qui concerne « Motivant » et « Rayonnement de vie », le Phoenix sur sa base de taille Titan semble avoir l'avantage. C'est un choix solide malgré tout et on peut l'intégrer dans de nombreuses listes, seule ou aux côtés d'un Phénix.
Julius est dans un cas très similaire par rapport au Haut paladin sur dragon avec des attaques légèrement inférieures (mais il offre « Elite ») et un moral inférieur (mais il offre une Déf de 6). Ici, je pense que la grande taille d'infanterie est un avantage certain par rapport à une base d'un Titan de 75 mm, car il lui est plus facile de se faufiler dans des charges multiples ou de flancs.
Gnaeus A toujours une défense et un moral digne d'un régiment de chevaliers, le tout avec « Agile » pour un socle de 50mm sur 50 mm! S'il est utilisé correctement, il est un excellent outil dans votre armée, même à 180 points, car il est extrêmement polyvalent. 7 attaques avec une « Force dévastatrice « (2) ajoutent des dégâts précieux à une charge multiple et constituent un réel danger pour les flancs.
Sérieusement, les Basiléens ont 11 options de héros différentes et 4 unités uniques !
ConclusionC'est une excellente armée, flippante à affronter, qui semble avoir beaucoup d'options pour des constructions de listes intéressantes. L'armée dispose de nombreuses options avec Def 5 dans son infanterie, sa grande infanterie, sa cavalerie et ses volants qui se combinent bien avec « Volonté de fer », « Fragment d' Aegis » et l'accès à plusieurs moyens pour se remettre des dégâts. À première vue, la Garde ogre du Palais se démarque vraiment comme le moteur qui fait que cette armée frappe les gens au visage, et les adversaires des Basiléens doivent vraiment faire attention à ces monstres. Les Elohis ont toujours leur place, en particulier avec la « Potion de force » pour une horde ou un régiment, et un éventail incroyablement diversifié d'options d'infanterie qui permet d'adapter une ligne de bataille solide selon vos préférences et de frapper lourdement à partir d'unités en seconde ligne qui contre-chargent. La vaste gamme de héros et d'unités uniques offre une tonne de possibilités de modélisation et, tout comme l'infanterie, une chance d'adapter la liste exactement à ce que vous voulez, car il y a essentiellement une option pour tout.