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 V3: Double 1

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beeppers
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Ketep
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Ketep

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MessageSujet: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptySam 14 Sep - 18:33

Ca vient de tomber, léger changement sur le double 1:

(source: podcast "direct misfire")

Si un double 1 est obtenu contre une unité dont les dommages sont égaux ou supérieurs a sa valeur de déroute, son nombre d'attaques, de tirs ,de sort et sa puissance d'unité sont réduite de moitié (l'unité devient "dévasté").


A vos réactions ^^.
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le cul de jatte

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Localisation : bordeaux, enfin presque

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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptySam 14 Sep - 20:22

Hallelujah !

Honnêtement, j'espérais en secret mais j'y croyais vraiment pas trop. C'est méga cool. Smile
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Touba




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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyDim 15 Sep - 0:03

Génial !
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Chapelier




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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyDim 15 Sep - 13:51

C'est pas mal ca. Ca va éviter des situations complètement retourné par un double as. Après il reste tres impactant.
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Falanirm

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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyDim 15 Sep - 16:55

Bof, ça va dans le bon sens, mais ça ne le supprime pas, les unités qui rebondissent sont toujours dans une situation délicate. L'effet dure un tour ou est permanent ensuite ?

En réalité, je pensais à une règle dans ce sens là, les unités prennent un malus (-1 pour toucher, moins d'attaques) quand elles atteignent un seuil de blessures très important, qu'une telle unité ne garde pas son plein potentiel quelque soit le seuil.

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le cul de jatte

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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyDim 15 Sep - 17:08

Tu sais qu'un paquet d'anglo-saxons sont plutôt mécontents du changement ? Ils aimaient bien le double 1, c'était fun... Il en faut pour tous les gouts surement. ^^
Vraiment, c'était presque inespéré.
Et ça change quand même un peu. Quand tu te fais contre charger par une horde qui a les stats d'un régiment, tu as plus de chances de t'en sortir quand même. Wink
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beeppers




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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyLun 16 Sep - 17:42

moi je trouve ça plutôt très bien et dans l'esprit de KoW de garder en terme figurinistique les unités complètes, et pas de retirer des figs ....

Le double as tel qu'actuellement est amusant mais tellement impactant sur certaines parties; là, il faut essayer certes, mais ça semble nettement plus "chouette".
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julo62

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Messages : 1264
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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyLun 16 Sep - 18:18

Comme le cul de jatte, les anglais étaient tellement favorables à cette règle qui rend "fantastique" le jeu de figurines qu'il faut vraiment se féliciter de cette modification.
Ça va dans le bon sens !
Vraiment hâte que ça sorte tout ça !!

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Baby Halflings devenant petit à petit Papy Halflings
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Inter Régions Angoulême 2016: Joueur KoM N-PdC 1 (Vice-champion)
Inter Régions Angoulême 2017: Capitaine/Joueur TK N-PdC 1 (Vice-dernier)
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Si c'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en sciant que Léonard de Vinci.
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Farmace
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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyLun 16 Sep - 23:12

Et merde... Je l'aimais moi, cette règle...

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N'hésitez pas à aller dans la section Background de Kings of, j'y fais un petit récit, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ça fait toujours plaisir Smile.
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ericdu16
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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyLun 16 Sep - 23:16

A voir ce que cela donnera sur la table avec les autres nouvelle règles.
Mais en effet cela est déjà pas ml du tout

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Falanirm

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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptySam 21 Sep - 0:46

le cul de jatte a écrit:
Tu sais qu'un paquet d'anglo-saxons sont plutôt mécontents du changement ? Ils aimaient bien le double 1, c'était fun... Il en faut pour tous les gouts surement. ^^
Vraiment, c'était presque inespéré.
Et ça change quand même un peu. Quand tu te fais contre charger par une horde qui a les stats d'un régiment, tu as plus de chances de t'en sortir quand même. Wink

Cette colonie a vraiment, mais vraiment, mal tourné ! rabbit

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pépéstilence

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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyMer 25 Sep - 15:47

J'ai beaucoup réfléchi à cette histoire de double as et écouté les différent points de vu, il en ressort 2-3 choses et une suggestion:

-d'un coté le fait qu'une unité résiste envers et contre tout, voir fassent des dégâts réellement significatif malgré des pertes parfois catastrophiques : ça c'est déjà vu; que ce jet met un peu d'imprévu, qui permettent surtout aux plus faibles d'espérer encore, ça rajoute un peu de piment à chaque jet de moral;
-d'un autre coté rappelons que le test en lui même est un test de moral, ce qui signifie avant tout que l'unité réagit aux conséquences d'un évènement ( brutalité d'un assaut, pluie de flèches, effets magiques déroutants...), le résultat est: soit un craquage sous la pression (l'accumulation de pertes), soit une panique improbable et autres cris de trahison (un gros jet alors que votre régiment est presque intacte...); soit l'unité tiens la ligne, les rangs se reforment, les morts sont remplacés, les blessés relevés, les hommes éparpillés sont réintégrés et l'unité reste opérationnelle.
Il est a noter que certains joueurs prompts à critiquer le système font valoir que l'unité devrait être détruite vu que: même un double as les amènes au delà de leur seuil de rupture.
Hors justement il ne s'agit que d'un seuil, si on regarde, le nombre de blessures que peu subir une unité est inférieur à ses effectifs (12-16 en moyenne pour effectif de 20 pour les régiments; 21-25/40 pour une horde, 26-30/60 pour une légion), même si cela est plus vrai pour les grosses unités et l'infanterie, c'est avant tout une représentation.
 Il semble donc normal  qu'une unité qui n'a pas été anéantie, mais néanmoins bien malmenée, mais qui a, surtout pour une légion, encore autant de soldats vivants que morts/dispersés, puissent réagir normalement si elle est bien commandées, ou résiste héroïquement (et c'est bien le propos d'un jeu fantastique non);
 Ça ne choque pas les mêmes joueur qu'une unité à 3 points de son seuil de de déroute, et donc qui devrait être inquiète que le moindre test puisse les faire s'éparpiller, soit tout autant efficace qu'une troupe fraiche, sans aucune blessure; de plus, sur une unité ou en moyenne 1 à 2 rangs combattent, les rangs arrières ne sont là que pour remplacer les soldats hors combat et exercer une poussée, tout cela est parfaitement réaliste et est fidèlement et simplement représenté; ou alors, il faut créer un système de profil dégressif en opposition avec l'essence du jeu, à moins, à la limite, que ces profils soient ceux du format juste inférieur (troupe pour un régiment; régiment pour horde...)?

-pourtant, la récurrence du double as sur le nombre de jets effectués lors d'une partie (et plus lors d'un tournoi), rend une situation à la base exceptionnelle, bien trop fréquente et peut rapidement nuire à une stratégie bien menée pour peu qu'on manque un peu de bol...
  Cela impacte d'autant plus les armées ultra compète et d'élite qui jouent sur peu d'effectifs et ont donc peu de troupe pour stabiliser de tels résultats, et ça ce n'est pas la faute du jeu, mais bel et bien des choix de liste; si votre bataille en viens à se retourner sur un jet de dès, c'est qu'il y a quand même un problème; et qu'une unité sur motivée puisse encore faire du grabuge ne devrait être qu'une mauvaise et désagréable surprise dans un jeu où, impondérables et imprévus du champ de bataille sont l'essence même du suspens, mais pas une fin dramatique a vos rêves conquête et de grandeur (vous voudriez pas en plus qu'on enlèves toutes les règles qui vous contrarient non...?).

De ce que j'en vois cette nouvelle règle va juste alourdir les profils, rajouter une nouvelle règle en plus des désordonné, désorganisé et ébranlée avec un profil dégressif sans rien changer à la fréquence des doubles, je suis pas sûre que le résultat satisfasse les réfractaires.

Ce que je ferai serai de garder la règle actuelle du double as (même si ça marche avec la nouvelle règle), mais modifier le jet sans rien modifier d'autre : jeter 4D au lieu des 2D actuels;  on retire le plus gros et le plus petit D pour lire le résultat sur 2D.
Cela a pour effet de lisser les stats et de baisser drastiquement la sortie des doubles 1 et 6 car il faut maintenant obtenir des triples au minimum pour pouvoir conserver un de ces doubles.

Camarades!!! nous ne devons pas laisser aux anglais, ou à quelques frustrés, la main mise totale sur ce jeu et son système, nous devons nous aussi réfléchir, essayer et proposer des solutions, des perfections aux nouvelles éditions, tout en en gardant l'essence et la simple efficacité qui nous ont tout d'abord séduit dans ce jeu, comme pour ADP: parlez en, débattons et que chante et vive le CoK français!!!

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le cul de jatte

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MessageSujet: Re: V3: Double 1   V3: Double 1 EmptyMer 25 Sep - 16:14

pépéstilence a écrit:
J'ai beaucoup réfléchi
Trop !!! ^^

J'ai déjà entendu cet argument que le double 1 impact surtout les armées d'élite, et je suis pas vraiment d'accord en fait. Quand une unité d'élite fait un double as, elle perd un tour, soit. Mais quand tu fais un double as sur une unité d'élite, ben tu perds ton unité, quoi qu'il y ait à côté (contre charge et autre). ^^


Citation :
Camarades!!! nous ne devons pas laisser aux anglais, ou à quelques frustrés, la main mise totale sur ce jeu et son système
On peut jouer à la belote oui, remarque je dis ça mais je sais pas si c'est français en fait. ^^
Contrairement à ce que tu sous entends, moi je suis agréablement surpris (je l'ai dit dans le post d'ouverture) qu'ils aient changé la règle, parce qu'ils sont nombreux outre manche/atlantique à l'apprécier.
Moi j'aurais été plus loin (genre l'unité fait rien - mais ça fait gagner un tour quand même, ce qui est déjà raide sur un jeu en 6) mais c'est vraiment déjà pas mal. Smile

PS: au lieu de pondre des pavés, t'as envoyé un chèque pour Toulouse ? On t'y voit j'espère ! Wink
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