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 plan à trois (partie trois joueurs ^^)

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Enguerrand de Bretonnie

Enguerrand de Bretonnie


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Date d'inscription : 03/07/2016
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MessageSujet: plan à trois (partie trois joueurs ^^)   plan à trois (partie trois joueurs ^^) EmptySam 21 Oct - 22:06

Bonsoir, je planche actuellement sur un projet de réaliser une partie de KOW avec trois joueurs (et on pourrait même envisager de monter à 4_5 joueurs). Donc trois armées et chacun pour soi, le tout sur fond de partie scénarisée avec objectfs à réaliser. ça nécessite donc de réadapter certains points de régles, et j'aurai besoin du coup de précieux conseils de jouers expérimentés pour voir si c'est viable, et que certains points ne passent pas trop abusés au risque de déséquilibrer la partie.

Je me suis grandement inspiré du scénario qui était proposé dans le livre de règles de "warhammer battle V8", "Battle Royale-l'acropole des crânes" qui était conçu pour des parties multi-joueurs.

-Donc trois armées: Basiléens, Nains, Confrérie;

I) Placement

plan à trois (partie trois joueurs ^^) Img_0310


-le joueur Nain occupera une zone de déploiement centrale, genre  vaste plateau surélevé (donc un premier étage), et au milieu de ce plateau surélevé une colline (donc un second étage).

-le joueur basiléen et le joueur de la Confrérie choisissent un bord de table. Leur zone de déploiement va de 6ps ou moins du bord de table, tout en étant à plus de 10 ps des unités naines.

-le joueur nain commence son placement en premier. Il place deux unités. Un jet de dé détermine qui du joueur basiléen ou de la Confrérie choisit en premier son bord de table. Le plus gros score choisit donc son bord de table et place deux unités, puis le dernier place ses deux unités sur le bord de table qu'il a choisi, et on recommence un tour de de placement: le joueur nain place deux unités et ainsi de suite...

II)  Durée de bataille et conditions de victoire

-la partie dure six tours

-le vainquer de cette bataille est celui qui possède le plus d'unités sur le plateau central à la fin de la bataille (le premier étage). Chaque unité sur ce plateau rapporte un point. Chaque unité sur le plus haut niveau (le second étage avec la colline ) rapporte 3 points.

III) Règles spéciales

-Tour de jeu:  . Chaque joueur réalise tous ses mouvements dans l'ordre du tour de jeu déterminé par le placement (donc le joueur Nain en premier, puis le joueur deux, et enfin le joueur trois).
                   . On passe ensuite à la phase de tirs-magie en reprenant l'ordre du tour de jeu (d'abord le joueur nain fait toute sa phase de tirs-magie, puis le joueur deux et enfin le joueur trois).
                   . Une seule phase de corps à corps pour terminer, le joueur placé au centre détermine l'ordre de résolution des combats.

ça peut sembler complexe, mais le but est d'éviter les temps morts entre les joueurs (surtout le fait d'attendre que deux joueurs fassent toutes leurs phases si on reprend les règles classiques de KOW. A deux c'est cool, à trois le troisième joueur à le temps d'en vider des bières!).

-Runes ancestrales: les ruines sur la colline sont imprégneés de magie
        . Bénédiction des Dieux: les unités sur la colline (le second étage donc) bénéficient d'une régénération de 4+ (j'hésite à la diminuer à 5+). Le but est de donner un boost défensif à quelques unités naines, sachant que le jouer nain est en position central sur l'objectif de la partie et qu'il risque de se prendre les deux autres joueurs dès le début de la partie.
        . Tempête de feu: Tout sorcier sur la colline (toujours ce fameux second étage) dispose d'un sort spécial "Tempête de feu" (6). Portée de 18 ps, toutes les touches combinent les effets de "boule de feu" et de "Rafales de vent".



Voilà, en espérant être compréhensible, dites moi si vous trouvez ça viable et jouable svp. Very Happy
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MessageSujet: Re: plan à trois (partie trois joueurs ^^)   plan à trois (partie trois joueurs ^^) EmptyDim 22 Oct - 2:26

Les quelques premières choses qui me sont venues à l'esprit en lisant ce projet:

1) Le schéma. Les attaquants sont super proche des défenseurs. Pourquoi pas une zone de défense carrée plutôt que rectangulaire, et un déploiement des attaquant sur les petits côtés de la table, pour donner aux défenseurs plus de temps pour affaiblir les attaquants.

2) l'idée du gang-bang de phases de jeu pour pas que le 3è joueur attende implique une trop forte pénalité pour le dernier joueur lors de la phase de tir, un gros bazar lors de la phase de CAC, et un trop gros avantage pour le joueur central qui choisit l'ordre de résolution des CAC (par exemple, unité de joueur 1 chargée par unité de joueur 2 elle même chargée par unité de joueur 3.... Quel énorme avantage pour joueur 1 de choisir l'ordre de résolution !)

3) la régén 4+... Déjà que les nains ça tient (grosses possibilités de 6+ défense) mais en plus faire sauter la moitié des blessures, argh! Si les défenseurs sont vraiment trop pénalisés par le scénar, autant leur accorder quelques points d'armée en plus pour compenser, ça évite de trop modifier les règles.


Bon après je me doute qu'un scénar pour un nombre impair de joueurs c'est pas facile quand on veut que toutes les armées soient au même quota de point. Déjà rien que la table qui a un nombre pair de côtés, ça aide pas Smile

Sinon comme piste de réflexion y a aussi l'attaque surprise, qui représente une armée qui se fait attaquer alors qu'elle est en grandes manoeuvres, en train de se déplacer à marche forcée en file indienne. Le défenseur se déploie en file indienne le long du milieu de table, (mais pas le milieu habituel, l'autre milieu), les unités devant toutes regarder dans le sens de la marche. Les attaquants se déploient chacun sur un des petits bords de table.

Autre idée pour des listes d'armées à quotas de points identiques: faut diviser la table en 3. Chaque joueur se déploie dans son tiers de table et ne peut attaquer (tir & charge) que sur le joueur à sa droite, sauf s'il s'est fait attaquer et a subit des blessures juste avant par le joueur à sa gauche.

Dans les petits ajouts qui peuvent pimenter, en truc fun à plusieurs on peut aussi faire comme pour Highlander: définir un décor comme terre sacrée. Toute unité qui est dedans ne peut ni attaquer ni se faire attaquer
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Enguerrand de Bretonnie

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MessageSujet: Re: plan à trois (partie trois joueurs ^^)   plan à trois (partie trois joueurs ^^) EmptyDim 22 Oct - 14:55

Merci pour les remarques Ancilla!  Wink Bon je vais essayer de'exprimer mon point de vue par rapport à tes suggestions.

Ancilla a écrit:


1) Le schéma. Les attaquants sont super proche des défenseurs. Pourquoi pas une zone de défense carrée plutôt que rectangulaire, et un déploiement des attaquant sur les petits côtés de la table, pour donner aux défenseurs plus de temps pour affaiblir les attaquants.  


Le déploiement des attaquants se fait bien sur les petits côtés de la table et ne doit pas dépasser les 6 ps du bord de table. Donc en théorie ils ne commencent pas à proximité des troupes naines. Après si le joueur nain est cohérent, il pond un placement genre dernier carré (et donc bien plus large que le minimum de 10 ps réglementaire) pour mitrailler au max les deux armées adverses avant l'impact du corps à corps.

Ancilla a écrit:


2) l'idée du gang-bang de phases de jeu pour pas que le 3è joueur attende implique une trop forte pénalité pour le dernier joueur lors de la phase de tir, un gros bazar lors de la phase de CAC, et un trop gros avantage pour le joueur central qui choisit l'ordre de résolution des CAC (par exemple, unité de joueur 1 chargée par unité de joueur 2 elle même chargée par unité de joueur 3.... Quel énorme avantage pour joueur 1 de choisir l'ordre de résolution !)  

En effet, c'est sur ce point que je me prends le plus la tête. Le système de règles est adapté pour deux joueurs, et le fait de passer à trois rend la chose bien plus compliquée! J'ai pensé à garder la logique de ce que tu appelles "le gang bang de pahses de jeu"  Razz , mais en supprimant le fait que le joueur central choisisse l'ordre des combats. Pourquoi donc ne pas faire que lors de la phase de corps à corps, le joueur central résolve un corps à corps, puis le second joueur en choist un autre, puis le troisième joueur?
Enfin, c'est surtout ce point là qui nécessite le plus de ravail et de réfléxion.  scratch

Ancilla a écrit:

3) la régén 4+... Déjà que les nains ça tient (grosses possibilités de 6+ défense) mais en plus faire sauter la moitié des blessures, argh! Si les défenseurs sont vraiment trop pénalisés par le scénar, autant leur accorder quelques points d'armée en plus pour compenser, ça évite de trop modifier les règles.  

Oui 4+ la régénartion ça fait abuser. Je pense qu'on va partir sur un 5+ de base, en rappelant que cela ne s'applique qu'aux rares unités sur la colline (donc pas toute l'armée naine). ça peut permettre au joueur nain de compenser le fait d'être pris en sandwich au début de la partie, mais en même temps ça peut booster les deux autres armées à multiplier les assauts sur la colline, car eux aussi peuvent bénéficier de cette régénération si des unités de leurs armées prennent pied sur cette colline.
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Enguerrand de Bretonnie

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MessageSujet: Re: plan à trois (partie trois joueurs ^^)   plan à trois (partie trois joueurs ^^) EmptyDim 29 Oct - 19:32

Quelques petites modifications sur les placements de départ, le terrain est prêt pour la bataille!

-la position du joueur Nain passe de centrale à excentrer au Centre-Nord du champs de bataille: le but est de l'éloigner un peu des deux autres armées pour lui laisser plus de temps pour canarder les deux autres joueurs qui vont tout faire pour escalader la colline.
Il y a donc un grand plateau de taille 1, avec un second plateau surélevé (donc on passe à la taille 2),et enfin la colline (donc taille 3) qui offre la régénration de 5+ et le sort de magie particulier.

-les zones de déploiement des deux autres jouers sont imposées, et montrent plus de proximité: ça poussera peut être les deux autres joueurs à se trahir et à en venir aux mains l'un contre l'autre. Et évitera au joueur nain la classique prise en étau.

-unité sur le second plateau de taille 2= 1 point de victoire. Unité sur la colline = 3 pts de victoire!

schéma (désolé pour le torticolis je n'arrive pas à le tourner  Rolling Eyes ):


Un premier visuel du point de vue du joueur A:

plan à trois (partie trois joueurs ^^) Img_0312

Et le point de vue du joueur B:

plan à trois (partie trois joueurs ^^) Img_0311
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