Dans le cadre de la campagne du "Bord des Abysses", les Forces de la Nature de mon ami Cédoch et mes Forces de Abysses se sont affrontées. Nous avons tiré au sort le scénario et le lieu de la rencontre. Étant donné nos armées respectives, nous nous sommes logiquement restreint à la forêt de Galahir et la fosse des Abysses, et c'est au près de la fosse des Abysses que nous avons combattu, sur le scénario massacre et pillage, en format 2 000 points.
Forces en présence :
- FdlN
Horde de Salamandres
2 hordes de Rôdeurs Sylvains
Horde de Naïades sur Serpents
Régiment de Centaure Rôdeurs
2 Bêtes (éclairs / vol 7A)
2 Druides (déferlement / monture+mélopée)
2 Licornes Ailées
- FdA
Régiment de Viandards
Régiment de Portes-Flammes
2 troupes de Gargouilles
Horde d'Âmes Torturées
Régiment de Cavaliers
2 troupes de Chiens
Archidémon (vol+éclairs)
2 Champions (monture+éclairs)
1 Héraut
Les forces de la forêt de Galahir étaient en ce jour en bien mauvaise posture, les combats n'avaient pas été à leur avantage et certains s'en étaient retrouvé chassés ou fuyant leur habitat naturel. Un couple de Licornes volantes et deux Druides avaient réussi à rallier à la lisière Est assez de troupes pour monter une expédition punitive.
Les Gargouilles et les Mollosses de L'Archidémon Ghy'er [NdlA : je ne vous livre pas son nom complet, afin que les espions de l'autre camp n'en profitent pour tenter un rituel de bannissement] lui rapportèrent cet attroupement qui semblait se mettre en marche en direction de leur territoire. Il convoqua ses Champions et son Héraut afin de rassembler une force rapide apte à contrer leur avancée...Déploiement (avant les avants-gardes) :
On voit que les 5 pions de pillages (les petits ronds beiges) ont été pas mal éparpillés, à part 2 en face à face sur un des côtés du champ de bataille.
Vous nous excuserez (ou pas !) pour les proxies hasardeux, dont des Portes-Flammes représentés par des Viandards avec des archers non peints au travers, des Centaures représentés par de simple chevaux, une Licorne par un aigle monté et des Serpents par des chevaux avec un vieil Homme-ArbreTour 1
Les Abyssaux commencent les hostilités en avançant prudemment sur leur côté droit et en se repliant du côté gauche. Au centre l'Archidémon progresse de concert avec ses Cavaliers. Les Rôdeurs Sylvains du centre ayant fait une avant-garde qui les mirent à découvert, se prennent littéralement la foudre, à coup d'éclairs et de traits de feu, mais tiennent. Sur le flanc droit le Bête volante se prend également quelques éclairs, ne faisant qu'une blessure superficielle.
Les
Naturistes Forces de la Nature essaient de se mettre au mieux sur leur flanc gauche, mais ils se gênent et n'osent avancer car ils sont moins rapides que leur adversaires. La Licorne
(Aigle monté) soigne la Bête volante. De l'autre côté l'avancée des Salamandres et des Rôdeur Sylains commence, les premiers en direction du centre du champ de bataille, les autres vers l'objectif qui leur fait face. La Licorne et la Bête prennent l'Archidémon pour cible, sans grande conséquence ... pour le moment.
Pas de photos, désolé.
Tour 2
Les Cavaliers et l'Archidémon continuent d'avancer doucement - tout en se montrant menaçant vis à vis des Salamandres - suivis par les Viandards qui prennent fièrement pied auprès de l'objectif du centre du champ de bataille ... à l'abris derrière ces gros bourrins. La foudre s'abat de nouveau sur les Rôdeurs Sylvains du centre qui, cette fois-ci, s'embrasent. Les gargouilles du flanc gauche continuent à rejoindre le centre alors que les Chiens tentent d’entamer un contournement des Rôdeurs Sylvains restants.
De part et d'autre sur le flanc droit (vu du côté FdA) on continue de se regarder dans le blanc - ou le rouge flamboyant - des yeux en échangeant quelques éclairs.
Les Salamandres continuent leur avancée vers le centre pendant que les Rôdeurs Sylvains (et le Druide qui peut les "déferler") empêchent les Mollosses d'agir à leur guise. La Licorne de ce flanc les prend d'ailleurs pour cible et les ébranle.
Fin de tour 2 :
Tour 3
Les Chiens du flanc gauche, sous le choc de leur électrisation, se replient légèrement. les Gargouilles voisines se replacent mieux aux côtés des Portes-Flammes. Ceux-ci et leur lieutenants enverront quelques traits dans les Salamandres, sans résultat probant.
L'Archidémon décide de dévoiler sa tactique en grimpant avec ses Cavaliers sur la colline pour prendre les unités adverses les plus mobiles à revers !
Les Salamandres se ruent vers les Viandards qui tiennent l'objectif central mais les Rôdeurs Sylvains, trop lents, décident d'aller planter leur tente sur l'objectif proche. La Licorne soigne les Salamandres pendant que la Bête prend encore pour cible l'Archidémon. Du côté gauche en revanche, la menace se précisant, on entreprend une avancée audacieuse pour se sortir du guépier en évitant, tant que faire se peut, de mettre trop de troupes en danger, en avançant fortement les Centaures, près à se sacrifier pour la Nature.
Pas de photos là non plus...
Tour 4
Sur le flanc abyssal droit, c'est la boucherie : les Naïades sur Serpents croyaient leur flanc à l'abri mais se mangent les Cavaliers qui étaient juste à portée, en plus du Champion de face. L'Archidémon étant confiant quant aux capacités offensives de ses troupes, bien qu'il eut pu lui aussi sauter dans la mêlée, se retourne pour menacer le centre. Les Chiens et les Âmes torturées ne feront qu'une bouchée des Centaures mais seules les Gargouilles peuvent (voir et) charger la Bête volante, et elles n'arriveront même pas à l'égratigner. Les Chiens du flanc gauche reviennent protéger les Portes-Flammes, pendant que les Gargouilles du centre s'offrent aux Salamandres pour bloquer leur avancée. Les tirs ne feront encore pas assez de dégâts pour inquiéter ces dernières.
Selon toutes les attentes, les Salamandres au centre se font un en-cas de Gargouilles. La Licorne et la Bête du centre envoient de nouveau des éclairs sur l'Archidémon qui commence à sentir que ça pique, là ! Les Rôdeurs Sylvains se font un petit coin douillet sur leur objo. La Bête volante échappe encore une fois à la vigilance des Âmes Torturées en passant par dessus les Gargouilles pour atterrir près de l'objectif qui lui fait face, alors que la Licorne, exaspérée par tant de pertes, tente de s'en prendre au Champion ... qui ne sourcillera même pas.
Fin de tour 4 :
Tour 5
L'Archidémon effectue un repli "stratélique" derrière la colline et les rochers du flanc droit et envoie quelques éclairs sur le Druide monté (et l'ébranle !), alors que les Cavaliers retournent sur la colline pour, bientôt, s'occuper des Salamandres. Les dernières Gargouilles, trop piteuses d'avoir raté la Bête volante et, surtout, trop apeurées par la future réaction de leur général, préfèrent se jeter dans la gueule des Salamandres et mourir rapidement plutôt que de risquer une éternité de tourments. Les Portes-Flammes, le Champion et le Héraut grillent la Licorne centrale sur place. les Âmes Torturées, ayant perdu de vue leur Champion et l'Archidémon ne savent que faire et hésitent à voler vers le centre du champ de bataille, au risque de prendre une Bête volante dans le dos
(donc 21 pains à 3+ puis 2+ !!!), ou à se tourner vers celle-ci, sans savoir si elles devront s'en charger seules ... du coup elle se replient légèrement vers les rochers pour attendre les instructions. Le Champion réplique contre la Licorne, accompagné des Chiens, mais ils ne lui font pas assez mal.
La Licorne réplique et met en fuite les petits toutous à sa mémé. Les Rôdeurs prennent racines en regardant le spectacle offert par les Salamandres, bien que ces dernières commencent à faire une indigestion de Gargouilles. La Bête du centre se dit que ça pue très fortement du fondement dans le coin et effectue un contournement du rocher pour essayer d'échapper aux Cavaliers et aux tirs
(et retourner sur l'objectif proche de son point de départ). La Bête volante continue de narguer les lentes Âmes Torturées en échappant encore à leur champ de vision.
No photo...
Tour 6
Sur leur flanc droit , l'Archidémon et le Champion massacrent joyeusement et furieusement la Licorne, puis se tournent avec les Âmes Torturées vers la Bête volante, ne lui laissant aucun repli avantageux si la bataille continue. Au centre, les Cavaliers
(de face) et les Chiens
(de dos) éparpillent du cuir reptilien sur tout le champ de bataille devant les yeux éberlués de leurs camarades, qui en loupent la Bête d'en face. Les Viandards, ayant vu galoper férocement les Cavaliers en leur direction, s'enfuient pour ne pas être piétinés dans la confusion et avancent vers le flanc droit.
Le druide monté tente de protéger sa grosse copine volante en se mettant en travers du courroux de l'Archidémon
(et en terrain difficle). L'autre Bestiole se planque complètement derrière son caillou, et les Rôdeurs ... continuent à ne plus rôder !
Fin du tour 6
L'expédition punitive s'est transformée en une funeste déroute, les pertes de la forêt de Galahir n'allaient pas être vengées en ce jour. Les Druides ayant pu échapper de justesse à un triste sort allaient regretter fort longuement les magnifiques Licornes tombées valeureusement sur ce champ de bataille abyssal.
Ghy'er était, une fois passées la rage destructrice et la colère de n'avoir pu mettre la main [NdlA : sans compter la hache, les pieds, le front, etc.] sur les grosses bestioles, globalement satisfait de ses troupes. Il lui a fallu user de ruse et attirer sur lui les tirs adverses pour diriger ses escouades au mieux, se disait-il alors que son Héraut le congratulait en se courbant si bas qu'il pouvait embrasser le sol, et il lui faudrait recruter encore de nouvelles sentinelles. Mais il se dit que sa victoire était si belle qu'il explosa soudainement d'un rire tonitruant, à faire s’envoler tous les charognards des alentours, y compris son Héraut qui laissait une trace humide sur son passage, en détallant à toutes jambes.