ATTENTION : règlement modifié !Bonjour à tous !Voici (enfin !)
la 10e édition du tournoi des Triskèles, qui se déroulera cette année les 1er et 2 avril 2017 à la Salle MDQ La Touche de Rennes. La salle se situe 6, rue du cardinal Paul Gouyon à Rennes. Métro Anatole France.
Tournoi en individuel, listes de 1995 points.
Inscriptions sur
lien vers T3 obligatoire.
Règles appliquées lors du tournoi : Nous suivrons les règles de Kings of War V2 d’Alessio Cavatore et Rick Priestley, des derniers livres d'armées sortis, et les errata et Q&R les plus récents. Les légendes vivantes sont autorisées. Toutes les armées sont jouables.
Des points triskèles pourront être enlevés à discrétion des organisateurs que ce soit à l’envoi des listes ou sur place (à cet effet, 10 points vous sont à tous attribués d'office).
Tables de 1m80 x 1m20, donc déploiement à 11,5 pas.
Le tournoi est minuté à 55 min par joueur déploiement inclus (pensez à prévoir une appli, ou une pendule d'échec).
20 points Triskèles seront à partager entre les adversaires à chaque partie.
Un système anti-sous-marin sera appliqué (secret d'état).
Vous
devrez créer votre liste sur le fantastique éditeur en ligne King of ALN.
Site de King of ALN et envoyer le PDF qui en résulte (avec le détail des points) à l’adresse suivante :
lestriskeles@gmail.comLes listes devront nous être envoyées par courriel avant le 24 mars 2017 à 4h38 très exactement.
Maximum deux occurences pour les machines de guerre, personnages et monstres.
Maximum deux occurences pour une même entrée : par exemple, si vous prenez des lanciers, vous n'avez droit au max qu'a deux troupes ET deux légions ET deux hordes.
Alliés : Les alliés ne sont pas autorisés.
CHANGEMENTS DE REGLES/LIVRE :Attaques de souffle et Sorts : Lorsque vous ciblez une unité ennemie à couvert l’attaque ne touche que sur 5+ et non pas 4+.
Vol : Lorsque elle est désorganisée, cette unité perd la règle vol, ainsi que la règle agile qui est liée. Si l’unité a la règle agile par un autre moyen (par ex Indépendant,) elle la conserve même en étant désorganisée.
Mélopée du fléau : Le bonus perforant ne sera accordé ou augmenté qu’à la condition que 2 touches ou + soient obtenues par le même lanceur.
Figurines entièrement peintes et soclées. Les unités non peintes (ou comprenant des figurines non peintes) seront retirées de l'armée sans possibilité de remplacement.
Wysiwyg : au minimum la moitié (plus un) des figurines d'un régiment doit être équipée conformément à la liste d'armée. Les conversions sont autorisées, et même attendues ! En cas de non-respect de ce principe (nous vérifierons), la liste d'armée sera modifiée en fonction du » what we see » et des unités pourront être retirées, ainsi que des points Triskèles.
KoW laisse beaucoup de possibilité de conversion et de count as. Mais un char ne peut pas être représenté par un monstre monté. Des épouvantails ne peuvent pas être représentés par des zombies sans une peinture adéquate. En cas de doute, envoyez-nous des photos.
Une attention toute particulière sera faite à la cohérence de taille pour l'armée. Les régiments ne doivent pas respecter les tailles en pouces mais ils doivent pourvoir faire les Daltons avec une proportion raisonnable en fonction de l’armée. (Il y a 5 tailles dans ce jeu).
Les collines font toutes taille 2. Les forêts font toutes taille 4.Les infranchissables et bâtiments ont la taille de jeu égale à leur taille réelle en pouce arrondie au supérieur jusqu’à un maximum de 4.
Pharaons - Mort vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.
Vampire - Mort Vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.
Pharaon Ahmonite
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.
Fielleux – Cauchemars
La valeur de moral est réduite de la sorte
Régiment 12/15
Horde 15/18
Hurlesprit – Cauchemars
La valeur de moral est réduite à 14/17.
Herja – Varangur
Remplacer la règle du Jugement de Korgân par la suivante : Une attaque de tir qui ne peut être utilisée qu’une fois par partie. Elle suit les règles d’un sort soin(5) qui peut être utilisé sur une unité amie non alliée, et cela sans condition de distance ou de ligne de vue.
Motrice Mortelle - Vermine
La défense est réduite à 4+ si l’option infâme sorcellerie est retenue.
SalamandreLes unités suivantes gagnent la règle Vicieux : Cavaliers sur Kaisenor, Drake de feu, Seigneur de clan, Seigneur des clans sur drake de feu.
Trident de NéréticaLes unités suivantes gagnent la règle Entrave : Placodermes, Défenseur Placoderme, Garde des rivières, Capitaine des gardes des rivières, Nixes.
OrcsLes unités suivantes gagnent la règle Furie : Chariots de guerre, Deuzaches, Chef de guerre, Chef de guerre sur éventreur, Chef de guerre sur char à sangliers, Gakamak. Les trolls passent en troupes régulières.
ARTEFACTS SUPPRIMES
Armure ensorcelée
Potion de vue perçante
Médaillon de vie
NOUVEAUX ARTEFACTSBreuvage de soin 5 pointsUne fois par partie, lorsque elle reçoit un ordre, cette unité peut retirer 1D3 points de dégâts subis précédemment.
Pierre étincelante 10 pointsCette unité gagne une attaque à distance pour laquelle vous ne lancez qu’un seul dé, quelle que soit la valeur d'Attaques de l’unité. Cette attaque a une portée de 18" et touche toujours sur 4+, quels que soient les modificateurs. Elle ne peut viser qu’un héros ennemi, un monstre ou une machine de guerre. En cas de touche, la cible est désorganisée durant son prochain tour.
Heaume du bélier 15 pointsL’unité gagne la règle charge fracassante (1) ou si elle possède déjà charge fracassante, elle augmente la valeur de cette règle de 1.
Sang des rois anciens 15 pointsUne fois par partie, l’unité gagne les règles Elite et Vicieux pour un tour. L’utilisation doit être déclarée avant le lancement des dès d’attaque.
Bannière du Griffon 20 pointsL’unité gagne la règle Ralliement (1) (cf. Royaumes Oubliés).
Bouclier en écailles de dragon 20 pointsUne fois par partie, lorsque cette unité reçoit un ordre de Halte ! ou Changement d’orientation !, elle peut décider d’augmenter sa défense de +2 jusqu’à un maximum de 6+ jusqu’à son prochain tour.
Marteau de l’équilibre des forces 20 pointsLorsque cette unité effectue ses jets pour blesser lors d’une attaque au corps à corps, elle blesse toujours ses adversaires sur un 4+, quelque soit les modificateurs.
Luth de l’obscurité insatiable 20 pointsCet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. Le héros gagne le sort Mélopée du fléau (2).
Couronne de Zephyr 20 pointsL’unité gagne la règle Rafales de vent (4) ou si elle possède déjà Rafales de vent (n), elle augmente la valeur de ce sort de +4.
Linceul du Saint 25 pointsRéservé aux unités possédant le sort soin(n). Cet objet augmente de 2 la valeur Soin (n) de l’unité. Par exemple soin (3) devient soin (5).
NOUVEAUX SORTSCes sorts peuvent être choisis par toutes les unités (mais pas une légende vivante) qui ont un sort, ou qui ont l’option de prendre un sort (mais pas en vertu d’un artefact magique). Ils ont un nombre de dès fixés mais sinon ils suivent les règles classiques des sorts. Ils peuvent être choisis plusieurs fois dans la même armée et ne sont pas soumis aux restrictions des artefacts magiques (cad maximum 1 par armée, pas sur les monstres, etc…).
Affaiblissement 20 pointsPortée 18“. Lancer 2 dès pour toucher. Si 1 ou plusieurs touches sont obtenues, l’unité ciblée subira une pénalité de -1 pour blesser ses adversaires durant le prochain tour. Un 6 naturel blessera toujours. Notez que plusieurs Affaiblissements affectant la même unité n’ont pas d’effets cumulatifs.
Ebullition sanguine 25 pointsPortée 12’’. Lorsque vous lancez les dès pour toucher, jetez un nombre de dès égal aux points de blessures actuels de la cible. Lancer ensuite pour blesser avec Perforant (1).
Absorption d’âmes 30 pointsPortée 6“. Lancez 6 dès pour toucher, vous pouvez cibler des unités ennemies engagées au combat. Lancez pour blesser avec perforant (1). Si une ou plusieurs blessures sont obtenues, vous pouvez alors choisir une seule unité amie non alliés (y compris le lanceur du sort) à moins de 6“, et retirer autant de blessures que de dégâts obtenus. Si le sort est lancé sur une unité engagée au combat, l’unité ciblée n’effectuera pas de test de moral à la fin de la phase de tir.
LEXIQUEPOINTS DE VICTOIRE
La plupart des scénarios accordent des points de victoire en fonction des objectifs réalisés. Le joueur ayant le plus de points de victoire en fin de partie gagne le duel. Si les joueurs ont le même nombre de points de victoire, c’est une égalité.
VALEUR DE CONTROLE DES UNITES
Chaque unité du jeu aura une valeur de contrôle utilisée dans certains scénarios pour déterminer quel joueur contrôle les zones du terrain. Les valeurs sont les suivantes :
0 - Indépendants, Machines de guerre
1 - Troupes, Héros (sans la règle indépendant), Monstres, unité de taille 0
2 - Régiments
3 - Hordes et Légions
CENTRE DU TERRAIN
Plusieurs scénarios requièrent de placer un objectif ou un pion butin au centre de la table. Si vous ne pouvez pas le faire en raison d’un terrain infranchissable, il devrait être placé sur la ligne médiane aussi prêt que possible du centre.
UNITES DE CONTROLE
Les unités de contrôle sont toutes les unités autres que les machines de guerre ou les unités ayant la règle indépendante.
UNITES SANS CONTROLE
Ce sont toutes les unités de type machine de guerre ou ayant la règle indépendante.
MARQUEURS D’OBJECTIFS
Ils utilisent les mêmes règles que celles du livre de règle de base, excepté le fait que seules des unités de contrôle peuvent les contrôler.
MARQUEURS DE BUTIN
Ils utilisent les mêmes règles que celles du livre de règle de base, excepté le fait que les unités portant les marqueurs perdent les règles vol et agile De plus ces marqueurs ne peuvent être sortis en dehors du terrain.
RECOMPENSE
Il faut pouvoir identifier toutes les unités portant une récompense avec un marqueur ou un équivalent. Une unité ne peut porter plus d’une récompense en même temps. Cette dernière ne peut être abandonnée ou transférée. A ces détails prêts, ces unités agissent normalement.
Si un adversaire déroute une unité portant une récompense au corps à corps, alors la récompense est accordée et le joueur conserve le marqueur symbolique jusqu’à la fin du jeu. Si l’unité est déroutée d’une autre manière, par exemple au tir, alors le marqueur est définitivement perdu.
ATTENTION, les parties se dérouleront avec des listes dévoilées, ce qui veut dire que votre adversaire aura accès à votre liste (Vous aurez une liste officielle tamponnée) à tout moment de la partie.
Déroulement du weekend :Samedi :
8h00 : Accueil des joueurs, petit déjeuner, fourniture de liste, sortie des armées sur la bonne table.
Partie 1 : 8h30-10h30 Butin
Partie 2 : 10h45-12h45 Massacre
Pause Repas
Partie 3 : 14h-16h Invasion
Partie 4 : 16h15-18h15 Domination
Dimanche :
9h30 : Accueil des joueurs…
Partie 5 : 10h00-12h00 Pillage
Pause Repas
Partie 6 : 13h15-15h15 Massacre & Pillage
15h45 : Remise des Prix.
Scenarios :Butin : 3 marqueurs butins seront posés. Le score résulte de L’écart de butins à la fin de la partie entre les adversaires.
0 : 10-10 /
1 : 13-7 /
2 : 16-4 /
3 : 19-1
Massacre, Invasion : Le score résulte de l’écart de points de scénario à la fin de la partie entre les adversaires.
0-199pts : 10-10 /
200-399pts : 11-9 /
400-699pts : 12-8 /
600-899pts : 13-7 / 800-999pts : 14-6 /
1000-1199pts : 15-5 /
1200-1399pts : 16-4 /
1400-1599pts : 17-3 /
1600-1799pts : 18-2 /
1800-1949pts : 19-1 /
1950+ : 20-0
Domination : à la fin de la partie, comptabilisez la valeur de contrôle totale des unités entièrement situées à moins de 12’’ du centre de la table pour chaque joueur. Le score résulte de l’écart séparant les adversaires à la fin de la partie.
0-1 pts : 10-10 /
2 pts : 11-9 /
3 pts : 12-8 /
4 pts : 13-7 / 5 pts : 14-6 /
6 pts : 15-5 /
7 pts : 16-4 /
8 pts : 17-3 /
9 pts : 18-2 /
10 pts : 19-1 /
11+ : 20-0
Pillage : 7 pions seront posés. Le score résulte de l’écart de butins à la fin de la partie entre les adversaires.
0 : 10-10 /
1 : 12-8 /
2 :14-6 /
3 :16-4 /
4 : 17-3 /
5 : 18-2 /
6 : 19-1 /
7 : 20-0
Massacre & Pillage : 5 pions seront posés. Une moitié du score résulte de l’écart de points de scénario à la fin de la partie entre les adversaires :
0-399pts : 5-5 /
400-799pts : 6-4 /
800-1199pts : 7-3 /
1200-1599pts : 8-2 /
1600-1899pts : 9-1 /
1900+ : 10-0
L'autre moitié du score résulte de l’écart de butins à la fin de la partie entre les adversaires :
0 : 5-5 /
1 : 6-4 /
2 : 7-3 /
3 : 8-2 /
4 : 9-1 /
5 : 10-10
Défis :Comme depuis de très nombreuses années nous réitérons les défis.
Dès la seconde ronde, nous mettrons en place les "défis" : le joueur dernier au classement à l'issue de la précédente ronde, pourra choisir son prochain adversaire parmi les six joueurs qui le précèdent. Il pourra ainsi choisir l'adversaire qu'il voudra rencontrer. Puis le suivant du classement fera de même, et ainsi de suite.
Il est interdit d'affronter 2 fois le même joueur.
Pour la première ronde, nous réservons aux 3 premières listes bonnes du premier coup un défi. Puis tirage au sort pour les autres.
Le double as : C’est un fait, le double as arrive trop souvent. C’est pourquoi une relance est accordée par partie pour chaque participant dont les listes auront étés validées et paiements reçus dans les temps. Cette relance est exclusivement donnée pour relancer un des 2 as du premier test de commandement à 2.
Peinture : 7 "clés de la victoire" vont être attribuées. Nous privilégierons l'allure de l'armée, sans négliger la qualité des détails et les effets « Wahou » et autres. Nous espérons donner ainsi une chance à tous.
Les clés de la victoire : les 5 joueurs récompensés se verront attribuer une clé le second jour du tournoi (d'Or pour les 3 premiers, d'Argent pour les 2 autres), celle-ci permettant au joueur de relancer un D6 quand il le désire au cours de sa partie. Une clé d'argent permet de relancer un de ses propres dés, une clé d'or de relancer même un dé lancé par l'adversaire ! Et ce une fois au cours de chaque partie du dimanche. À vous de choisir judicieusement quel jet il faudra relancer !
Pour finir 2 clés de bronze (aux mêmes effets que les clés d'argent) seront attribuées aux 2 armées à thème, les plus délirantes, fun, fluff, déguisements, etc. lâchez-vous !
Intendance :Un chèque de 15 euros (à l'ordre de "Les Triskèles") est également à faire parvenir à l'adresse suivante :
Les Triskèles, chez Mathieu Chopin, 12 La Sauguerettière 35450 Livré-sur-changeon, avant le 24 mars 2017, cachet de la Poste faisant foi. L'inscription ne sera effective qu'après réception du chèque. Nous ne rembourserons pas les désistements survenant après le 24 mars 2017.
Un repas chaud vous sera servi samedi et dimanche midi pour le prix de 6 euros/repas. Les menus sont en cours de réflexion. Pas d’hébergement possible sur place le samedi soir, mais nous sommes à Rennes, nombreux hôtels aux alentours.
Animation : Le samedi soir après la 4e partie, des gâteaux apéritifs vous seront proposés pour accompagner la bière locale qui sera proposée. Après sondage, si une majorité est d’accord, un repas du samedi soir peut être organisé ainsi qu’une soirée jeu. Nous ne pourrons pas dormir dans la salle même si on peut la quitter tard.