Je souhaite partager ma liste jouée au GHC, il y a quelques semaines, car j’ai trouvé ce tournoi en général, et le comportement de cette liste en particulier, très instructif.
Tout d’abord, la liste :
- Citation :
- Lanciers (Régiment) : 140pts
Chars Sombres-faux (Régiment) + Huile Enflammée : 140pts
Gardes Éventreurs (Régiment) + Potion de Célérité : 165pts
Danse-lames (Régiment) + Potion de Force : 230pts
Chevaliers Noirs (Régiment) + Potion de la Chenille : 230pts
Seigneur Obscur + Dragon Noir + Bénédiction des Dieux : 335pts
Archi-Démon + Vol + Éclairs + Rapière de Vif Argent : 335pts
Prêtresse des Abysses + Monture + Éclairs + Mélopée + Amulette Fénulienne : 170pts
Seigneur Obscur + Monture + Lame du Tueur de Bêtes : 160pts
Porte-étendard + Monture + Baguette Magique : 95pts
Total : 2000pts – NL : 5
1) La liste en général, le GHC défavorisait le spam, la défense 6, le vol, le tir, les alliés et les unités coûteuses. La liste s’en sort très bien, car elle empile, en 1 exemplaire toutes les entrées intéressantes de la faction.
Cette liste a été choisie car elle permettaient de sortir 2 « Dragons » sans être pénaliser par le SPAM.
J’étais très content de l’idée de départ (sans l’avoir joué), plus les tests avançaient plus j’étais circonspect.
Le tournoi, globalement a validé ces doutes.
2) Motivation.
La liste semble très bien lotie avec 4 ( !!) sources de motivation, pourtant une des dernières modification fut de remplacer un petit héros sur canasson avec la Baguette par un porte-étendard avec le même équipement.
Comme j’en parlais sur un autre sujet, les héros motivant « chers » ont tendance à ne motiver qu’eux même, ils ont souvent des tâches à accomplir où ils sont seuls, même un seigneurs sur dada, capable d’aller se mettre en avant pour bloquer quelques temps l’adversaire. Du coup, mon armée (mes 5 régiments et ma sorcière) restait dangereusement isolée. Le porte-étendard était indispensable, en fait l’armée ne comptait que lui comme source de motivation, une fois le combat engagé.
3) Les Dragons.
Ces unités sont imposantes, coûteuses, et finalement peu maniables.
Leur capacité à tirer très convenablement (5 éclairs vicieux, c’est quand même quelque chose) leur donne aussi un rôle un peu bâtard.
Ils sont imposants, car ils se cachent difficilement (derrière aucune unité) et ne peuvent donc pas se faire écranter avant de charger.
Ils sont coûteux, pas besoin de développer, même si dans un tournoi se jouant avec les scénarios de base, c’est aussi un avantage, sur Invasion et Domination, on est capable de poser quasi 700pts en zone de marque.
Ils sont peu maniables, car le RC a judicieusement (ama) modifier le vol. Du coup ils doivent être très circonspect au moment d’engager les combats, à noter que l’Armure Ensorcelée accessible à ces créatures les rends, à mon avis, d’un seul coup bien plus redoutables, car les contre-mesures pour tomber la bête en contre-charge sont bien plus rares et difficiles à mettre en œuvre.
4) Le Sous-nombre.
Comme toute armée d’élite, on souffre sur le nombre, les elfes sont en plus suffisamment fragiles pour ne pas pouvoir se balader sereinement dans la nature. On doit donc prendre le temps de « grignoter » l’adversaire au tir, avant de l’engager massivement avec les excellentes unités de CaC à disposition.
Le plan est intéressant à jouer, pas clé en main.
J’ai affronté des adversaires avec des armées vraisemblablement moins forte mais qui ont su jouer finement et qui m’ont bien handicapé.
Avec l’accès à des troupes de gargouilles pour temporiser l’adversaire, le maniement est de suite beaucoup plus simple.
Voili-voilou.