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 Les Tacticiens de la Confrérie

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boitenferail

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MessageSujet: Les Tacticiens de la Confrérie   Sam 3 Oct - 20:22

Je propose d'ouvrir ce topic pour les joueur Brotherhood.


Dernière édition par Otto von Gruggen le Lun 12 Oct - 15:02, édité 3 fois (Raison : Changement de titre.)
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Dame du Lac

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Sam 3 Oct - 20:32

Excellente idée ! Mais il faudrait peut-être changer le nom du post, car il me semble que la traduction française officielle pour the Brotherhood est la Confrérie.

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Joker

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Jeu 15 Oct - 15:03

Tu sembles avoir rencontré des difficultés dans une récente bataille Dame du Lac. Peut etre pourrais tu donner ici ton analyse et ceci pourrait initier une discussion a propos de la Confrérie?

De mon point de vue, la liste a un bon potentiel, et je suis surpris que tu ais eu tant de mal Smile
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boitenferail

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Jeu 15 Oct - 18:24

Je joue demain soir avec 3 autres amis pour une partie en 2v2.
L un jouera Kingdom of men
Le second orks
Le troisième mort vivant
Et enfin votre serviteur en brotherhood (j'aime beaucoup ce nom)

Je pense partie sur :
Horde de 40 lanciers
20 archers en régiment
20 pèlerins
1 trébuchet
Un régiment de chevaliers du royaume
Un régiment de quêteux.

Tout ça en 1000 points, me reste à trouver mon général, que me conseillez vous ?

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Argumenter avec des imbéciles, c'est comme jouer au échecs contre un pigeon.
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boitenferail

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Dim 18 Oct - 21:04

Voici le rapport de bataille de cet après midi avec un ami
http://www.trollquipeut.com/t4138-rapport-de-bataille-gobelins-vs-brotherhood#51667

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jtrowell

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Lun 19 Oct - 10:12

Sympa, mais on dirait que les gobelins ont eu de la chance avec leurs machines de guerre, la description laisse penser qu'ils ont réussit une proportion notable de leurs jets de tir à 5+, bien au dessus de la moyenne, non ?
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boitenferail

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Mar 20 Oct - 7:21

Bien au dessus je ne sais pas.
La chance souris au audacieux.
Néanmoins c était un véritable peloton d exécution.
Le problème des listes tir je pense c'est quelle ne sont pas mobile et donc ne joue pas le scenario.
J ai quelques piste a tester comme personnage sur hypogriffe et pégase en plus grande quantité

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boitenferail

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Mar 20 Oct - 9:24

Pour contrer ce genre de liste et partir en vol dans leur angles mort.

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Joker

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Jeu 10 Déc - 14:29

Je me permets d'intervenir ici vu qu'il y a ce sujet sur la Confrérie (Brotherhood) puisque j'ai eu l'occasion de jouer plusieurs parties sur UB avec des résultats satisfaisants

La liste que j'ai joué au cours de ces parties s'articulait autour d'un corps d'unités / une stratégie fixe, même si j'ai opéré quelques changements au fil du temps. Je n'ai pas tout joué et de toute façon s'appuyer sur les caractéristiques suffit à savoir quel est le role et quelle est la force des unités.

Mes impressions et pistes de reflexion:

Stratégie:

N'étant pas un joueur très offensif, je n'ai pas joué la Confrérie (Conf) comme j'ai pu le voir le plus souvent sur ce forum ou chez mes adversaires. Ma chance est que la Conf se prète assez bien à un style de jeu attentiste / défensif, même sur les scénarios. Il ne s'agit pas de jouer full tir mais de forcer au moins l'adversaire à avancer, pour qu'il se mette en danger. Le cout des unités n'étant pas très élevé, on a la possibilité de jouer 13 poses à 2000pts, ce qui donne pas mal d'options tactiques contre les armées qui ont 11 poses de moyenne.

Points forts observés au cours des parties:

Les archers sont très bons. Pas trop chers, ils ont un gros point faible, la règle "rechargez", mais il est possible de les jouer avec la Jarre des 4 vents ce qui permet en les positionnant plutot dans un coin de la table de couvrir une bonne partie du champ de bataille. 5+ pour toucher, c'est la moyenne, mais c'est surtout le percing 1 qui est très interessant. l'absence dans la liste de la mélopée du fléau (j'y reviens plus tard) est compensé ici par le percing de base des archers. Par ailleurs, la règle phallange les rend encore plus attractifs car pour aller les chercher, on a tendance à envoyer quelque chose de rapide dessus, c'est à dire une petite cavalerie, qui ne fera que peu de dégats en perdant la charge. ceci dit, la moindre blessure et on perd la possibilité de tirer, je tente donc de laisser très peu d'options de charge de mes archers. Avec la jarre, ils sont aussi déployés plus loin sur la table ce qui permet de voir venir plus facilement aussi. je n'ai pas essayé de jouer avec la Potion de vue perçante; Passer a du tir à 4+ pourrait etre très fort, mais la règle "rechargez" me gène et j'ai pour le moment opté pour une meilleure couverture de la table au détriment d'une meilleure efficacité.

Les engins de siège sont également très forts. Peu fiable avec un nerf relativement bas, ils nécessitent qu'on les oublie ou qu'on conserve une source d'inspiration à coté. Mais 1d6+2 explosion, percing 3 sans les malus de couvert, yabon. Le déploiement est toutefois crucial.

Ordre des iles / Paragon des iles: Tres bonnes unités; Le vol est très bon et compense partiellement une des grosses difficultés de l'armée (cf plus bas à propos de la charge), avec M10, au moins on peut etre quasi sur de pouvoir bénéficier du +2 pour blesser en charge. On leur retrouve tous les avantages des unités volantes (zones de non droit, possibilités de prendre le flanc ou le dos facilement, possibilité de s'extirper d'un corps a corps foireux, etc.).

Patrouilleurs paysans: M9, Me4, Def4, TC (1), agiles, quoi demander de plus pour 100pts? Excellent pour menacer les machines adverses, pour venir bloquer une unité adverse en venant de très loin, pour ajouter quelques poses. Cette unité peut aussi faire mal contre les unités légères adverses (souvent def3) et ils bénéficient bien de la règle vaillant.

Points faibles observés au cours des parties:

=> Pas ou peu de tirs légers. C'est un souci qui m'a poussé à modifier ma liste légèrement au bout de quelques parties. Je pense que l'absence de tirs sur les cavaleries agiles est préjudiciable pour moi dans ma façon de jouer. Quelques tirs et la possibilité de faire tester des unités rapides comme les gargouilles par exemple m'ont manqué au début. Je me suis donc orienté vers 3 options:
*la magie. Le disciple peut prendre un Eclair (3), boosté avec l'amulette fenulienne (+2), ce qui nous donne un bon lanceur de sorts, avec le soin (2) de base, on a quelque chose de très polyvalent pour pas trop cher. Je lui ai adjoins un Banneret avec Boomstick question d'augmenter ce potentiel a distance mobile et pour pouvoir faire tester ici ou là des unités qui nécessitent quelques blessures pour faire des tests dangeureux.
* les betes des iles avec souffle. Par doublette, elles sont assez interessantes à tout point de vue: pas trop cheres, plutot résistantes, l'option souffle est agréable dans la mesure où certaines troupes légères ne doivent pas necessiter l'utilisation de nos tirs lourds, et que le souffle n'est pas géné par le mouvement du tireur et les couverts. Un bon moyen de couvrir une zone de 18" et empécher les petites unités (gargouilles, cav agiles) de percuter nos archers et nos machines tout en conservant une unité susceptible de faire des dommages au corps a corps, sans couter trop cher.
* les alliés, comme la cavalerie agile qui tire des KoM, une très bonne option à mon avis.

=> Peu de bonus fixes pour blesser sur des unités d'élite. Deuxième difficulté de l'armée à mon avis. La cavalerie, qu'elle soit au sol ou volante, ne permet pas de performer si on ne détruit pas en charge l'unité cible. Il y a certes l'Ordre de la chasse, mais l'unité a Def4 et M8, autant dire qu'elle risque de prendre cher avant d'avoir pu frapper. L'Ordre des iles est très bon, mais n'a que charge (2) et pas de bonus fixes de force. Même le Parangon des iles n'a que CS (1) et TC (2), et il peine à faire des dommages une fois engagé. Pour les unités de pietons, on a plus de facilité, mais ce sont des unités lentes et qui sont soit médiocres au corps a corps (levées paysannes Me5+ et Def3+), soit perdent la Def5+, comme les chevaliers au sol. Il y a quelques solutions: les élémentaires d'eau, mais ces derniers nécessitent une source de déferlement pour devenir dangereux, et les bêtes des iles, qui permettraient donc peut être de combler une nouvelle faiblesse de l'armée (cf. ci dessus). l'absence de Mélopée du fléeau chez le disciple est un coup dur, heureusement qu'il y a toujours la potion de force.

=> Difficulté pour gérer la Def6 rapide. C'est sans doute la plus grande difficulté que je rencontre, avec la Confrérie mais aussi avec toutes les autres armées que je joue. Gérer un Dragon Def6 ça va, mais jouer contre des régiments de spectres accompagnés de vampires sur destrier reste pour moi la plus grand challenge. Les engins de siège qui cosntituent les plus grosses sources de dommages avec +3 pour blesser peuvent encore faire le travail sur les spectres, mais sur les perso individuels Def6 M9, toucher sur 6+ les rend peu utiles. Il faut donc prier pour garder des LdV dessus et espérer au moins les ébranler à la charge, puisqu'une fois la charge déclarée, les corps a corps suivant ne nous donnent plus les bonus de charge...

Voilà mes premières impressions apres une dizaine de parties avec la Confrérie Smile
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boitenferail

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Jeu 10 Déc - 14:40

Joker, si tu devais classer la confrérie entre fort moyen ou faible, ou la classerais tu ?

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Joker

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Jeu 10 Déc - 14:50

C'est difficile à dire puisque la liste fait beaucoup sur le force de l'armée, malgré tout ce qu'on peut dire. Une liste moyenne Conf sera peut etre moins "forte" qu'une liste moyenne orques ou salamandres (qui sont 2 des armées les moins en réussite aux tournois actuels), mais une liste ultra optimisée de la Confrérie c'est a mon avis plutot fort.

EDIT:

Après quelques nouvelles parties, je continue de penser que la Confrérie constitue une bonne armée avec beaucoup d'entrées très diversifiées qui permettent de créer des listes très polyvalentes et completes.

Je reviens aussi sur mes premieres impressions pour noter qu'une assise défensive avec archers et trébuchets est très bonne sur la plupart des scénarios mais rencontre des difficultés dans le scénario Invade. Ceci me pousse actuellement à modifier de nouveau ma liste et à réfléchir un peu plus:
* aux alliés
* aux élémentaires d'eau
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Alphie

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Jeu 15 Fév - 10:52

Bonjour à tous,

Je réactive ce sujet puisque je vais tester pour la première fois la confrérie ce soir contre des nains. Je vous poste la liste et m'exprime dessus après :

La Confrérie

Infanterie

  • Archers paysans : Horde 40  (225 pts)
    Jarre des quatre vents

  • Ordre de la Confrérie à pied : Troupe 10  (115 pts)
  • Ordre de la Confrérie à pied : Troupe 10  (115 pts)

Cavalerie

  • Ordre de la Rédemption : Régiment 10  (275 pts)
    Potion de célérité

  • Ordre de la Chasse abyssale : Troupe 5  (145 pts)
  • Ordre de la Chasse abyssale : Troupe 5  (145 pts)
  • Patrouilleurs paysans : Troupe 5  (100 pts)
  • Patrouilleurs paysans : Troupe 5  (100 pts)

Cavalerie de grande taille

  • Ordre des îles Abandonnées : Régiment 3  (170 pts)
  • Ordre des îles Abandonnées : Régiment 3  (190 pts)
    Potion de la chenille de Maccwar


Héros

  • Parangon banneret  (100 pts)
    Cheval Bardé, Luth of insatiable darkness

  • Parangon de la Confrérie  (90 pts)
    Charge fracassante (1), Destrier de la Confrérie

  • Parangon des îles Abandonnées  (230 pts)
    Diadème du Dragon


Total : 2000 points - 13 unités

Je joue contre des nains donc je dois éviter les combats d'attrition que je suis sûr de perdre. Mon objectif est donc de les prendre de vitesse et d'amener le bloc nain à se diviser tout en isolant les berzerkers montés en priorité. Je pense soit me servir de mes cavaleries paysannes pour les bloquer et ainsi permettre à mes cavaleries monstrueuses de les encercler, soit les tirer avec ma horde d'archers, les laisser venir, et les charger avec ma cavalerie de la rédemption et une cavalerie de la chasse abyssale. S'ils jouent groupés, le parangon banneret se sacrifiera pour bloquer une éventuelle charge combinée. Dans les deux cas, cela me permettra d'éviter les canons orgues en me planquant derrière le CAC.

Ensuite viennent les éléments lourds de l'armée naine : élémentaire majeur, béhémoth, horde de cuirassiers et régiments de garde de fer. Selon le scénar qu'on tirera, je devrai autant que possible éviter ce bloc. Ca impliquera donc de sacrifier des unités pour ralentir leur approche pour capturer les objectifs avec les troupes de la confrérie à pied. Encore une fois la cavalerie paysanne se chargera de bloquer pour un tour, le temps que tout le monde se mette en position pour protéger le retrait des troupes en opérant du tir avec les archers de fond de table pour affaiblir ce gros monde.

Ca reste de la théorie parce que même si je connais la liste naine (c'est la mienne, et j'ai remporté quelques belles parties avec), je ne connais pas le scénario. Si on tire un domination, j'imagine qu'il faudra jouer l'attaque combinée à fond et bloquer le plus loin possible les nains dans leur camp. Et donc s'exposer aux canons-orgue.

En tout cas, je trouve que la confrérie a du potentiel pour faire des jolies listes bien variées.

Alphie
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Chapelier



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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Ven 16 Fév - 10:51

Je suis assez dubitatif sur les deux troupes de chevalier à pied.
Je pense pas qu'ils puisse vraiment défendre ta horde d'archer, ils sont pas très résistant pour tenir un objectif, ils sont très lent par rapport au reste de la liste.
Bref je vois pas trop ce que tu compte en faire.
Surtout que pour les 230points tu peux avoir un autre régiment de cavalerie et/ou prendre de meilleurs personnage. (Par exemple régiment d'ordre de la confrérie et transformé le parangon de la confrérie en parangon de la chasse abyssale).
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Alphie

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Ven 16 Fév - 11:14

Ils sont trop petits pour attirer le regard ^^. Et tapent suffisamment pour ne pas être complétement ignorés. Mais bon, hier ils n'ont pas été très utiles à part pour sécuriser un flanc qui n'était pas très menacé.
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ch1ps



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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Mer 21 Fév - 20:14

joker, une liste avec beaucoup de poses, c'est au delà de 15, 13 poses, sa deviens courant en cok ( on en sort jusqu'à 20 dans mon club ). La bête des iles est ignoble à affronté full modé, de la cav (2 régiments ) 1 horde de volant, un perso sur pégase/griffon, une horde/légion de levé paysanne au centre 2-3 trebuchet, les archers paysan de swan et le gros de la liste la plus forte que j'ai vu en conf est posée.
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julo62

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MessageSujet: Re: Les Tacticiens de la Confrérie   Mer 21 Fév - 20:51

ch1ps a écrit:
joker, une liste avec beaucoup de poses, c'est au delà de 15, 13 poses, sa deviens courant en cok
Le post de Joker date d'il y a + de 2 ans Wink (C'est décembre 2015)
A l'époque c'était beaucoup...

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Inter Région Rouen 2015 : 7ème homme N-PdC 2  ('fin, porte-bidons quoi...)
Inter Région Angoulême 2016: Joueur KoM N-PdC 1 (vice-champion)
Inter Région Angoulême 2017: Joueur TK N-PdC 1 (vice-dernier)
Inter Région Lille 2018 : Joueur Elfe N-PDC 1 (vice-champion)


Si c'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en sciant que Léonard de Vinci.
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