Avec "un peu" de retard, voici le deuxième rapport de bataille ! Avec uniquement une photo du déploiement par contre...
Les elfes rentrent en ruminant leur défaite face aux nains losqu'ils tombent sur une invasion orques à l'Est du Royaume... ils décident donc de passer leurs nerfs (^^) sur les fameux envahisseurs tout surpris de se retrouver sur leurs positions.
La liste elfe est la même.
La liste orque se compose de :
- Un chef sur goret
- Une horde de 40 Axe
- Une troupe de 10 Great Axe
- Un régiment de 10 goret
- Un géant
- Un régiment de troll (oublié hors de la table)
DéploiementAvec une photo d'un géant des collines Reaper pour vous donner une idée de la qualité de leur gamme... vivement mes dragons !
Tour 1 OrqueLes orques se bloquent un peu dans la zone de déploiement et avançent aussi vite que possible connaissant l'efficacité de la horde d'archers. L'avantage du terrain va clairement aux elfes et à leur stratégie du flanc refusé avec une nouvelle tentative d'une aile de cavalerie.
Tour 1 ElfeC'est l'heure de sonner la charge ! La cavalerie elfe impacte la horde orque les bloquant sur place avec pas moins de 16 blessures (malgré des jets moyens ! Blesse sur 3+ relance les 1... je fais cinq 2 ^^). Les archers tirent une volée qui bloque sur place la cavalerie orque... bloquant ainsi les unités derrières. Les gardes du palais se prépare à réceptionner la charge du géant derrière unmuret (même si celui-ci ne sert à rien face à un géant).
Tour 2 OrqueBloqués sur place, les orques se regroupent. Seul le géant peut charger et inflige cinq blessures dans les gardes.
Tour 2 Elfe & tours suivantsLa curée ! La cavalerie re charge après s'être désengagée dans les orques, les massacrant. Les archers achèvent la cavalerie orque et les gardes, fort de leur force écrasante 2, tuent le géant.
Victoire elfeCe fut violent ! Un mauvais déploiement, l'importance du terrain, d'une armée équilibré tir/cac et surtout de la superiorité numérique ont donné aux elfes une victoire expéditive.
Nous avons joué sur une table de 1,20*1,20 et c'est vraiment la limite max pour du KoW en 1000 points. Les archers auraient eu moins d'impact mais la cavalerie, avec son mouvement de 18ps, aurait pu chercher les flancs...
Ce que j'aime dans ma liste :
- Le module horde d'archers plus mage avec fléau : c'est redoutable et ça élimine quasiment une unité par tour. Un véritable zone d'interdiction de 24ps.
- La doublette de régiment de cavalerie. Un moral correct et un impact dingue en charge... quand ils chargent. Il faut vraiment avoir un centre solide qui oblige l'adversaire à mettre des ressources pour que la cavalerie puisse manoeuvrer sur le flanc. Probablement plus intéressant à 1500 points et avec une plus grande table.
- Les gardes du palais. Je trouvais les lanciers supérieurs du à la règle phallange mais les gardes n'ont pas le même rôle. On est sur une unité d'impact pas là pour encaisser une charge de cavalerie. A voir, peut-être la garder en seconde ligne pour une charge de flanc.
Ce que la liste n'a pas aimé :
- L'artillerie. Il faut avoir de quoi la gérer. On ne peut pas l'ignorer partir du moment où il y a plus d'une pièce car il y a trop de "potentiel" de dégât. Peut être un intérêt au Seigneur Drakon justement ou au master hunter.
- La cavalerie bloqué sur place. Il faudra parfois sacrifié la charge pour éviter une phase de tir qui résultera en : ne pas charger, se prendre une phase de tir et se faire charger !
J'espère que ces rapports de bataille vous ont plu et je vous dis à bientôt pour la suite !