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 Receuil des capacités

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viligognus



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MessageSujet: Receuil des capacités   Receuil des capacités EmptyMer 17 Fév - 22:48

Salut,

Je me suis dit que dans une éventuelle édition d'une V2, il serait intéressant d'avoir le listing des capacités.
Cela permet en un coup d’œil de savoir l'utilité de telle ou telle capacité retrouvé sur un objet, dans un bestiaire etc.
Puis pour la création (classe/race/bestiaire/boss/...) c'est quand même plus simple.

Je vais aller chercher à droite à gauche ce qui a été inventé, mais je vais en oublier donc commenter et je mettrai à jour ce post au fur et à mesure.

Listes capacités

COMBAT A DEUX ARMES :
Le héros est spécialisé dans le combat à deux armes.
Le héros peut porter deux objets magiques de type armes mais aucun de type bouclier.
Lorsque le héros attaque, il peut choisir entre réaliser une attaque avec ses deux armes simultanément, ou réaliser une attaque avec chacune de ses deux armes distinctement.
Dans le premier cas le joueur effectue une attaque en suivant les règles de combat habituelles. Si le joueur porte deux armes magiques, les effets des deux armes sont appliqués (bonus de +1 en combat maximum).
Dans le deuxième cas, le joueur effectue deux attaques, elles ont un malus de -1 dé de combat chacune. Si le joueur porte deux armes magiques, une attaque correspond à la première arme, la seconde attaque correspond à la deuxième arme. Par ailleurs les bonus ponctuels (potion, sorts, chanson, …) et les autres capacités du héros ne s’applique qu’une seule fois, le joueur choisit quelle attaque en bénéficie.

ENNEMI JURE 1-3 :
Le héros est spécialisé dans le combat contre certaines créatures.
Le joueur choisit un type de créature dans la liste ci-contre.
Lorsque le héros attaque ou se défend contre une figurine du type choisit il bénéficie d'un bonus de +1 dé.
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, le héros choisit alors un autre type de créature qui vient s'ajouter au précédant.
Type de créature : mort vivant; orques; gobelins; abyssaux; faune du donjon; créatures invoquées; elfes; nains; humains; ogres; salamandre;  naiades; sylvaniens; sylfides; nains abyssaux; halfelins. ..

COMPAGNON DE LA NATURE :
Le héros peut invoquer une fois par partie un compagnon de la nature. A chaque fois qu’il prends cette capacité, le héros peux choisir un nouveau compagnon de la forêt de niveau inférieur ou égal au sien. Ce nouveau compagnon vient s’ajouter à la bibliothèque du héros. S’il décide d’invoquer un compagnon durant une partie, il devra en choisir un de sa bibliothèque de compagnon.

PARADE 1-3 :
Lorsque la figurine est attaquée en mêlée, elle peut forcer le joueur attaquant à relancer un nombre de dés de son choix égal à la valeur de la capacité et qui ont obtenu une touche.

TROUVER LA FAILLE :
Lorsque la figurine effectue une attaque de Tir, elle peut relancer tous les 1 obtenus à n’importe quel lancé.

INDOMPTABLE :
La figurine parvient toujours à se désengager sans provoquer d’attaques gratuites d’opportunité, quelle qu’en soit la raison.

SAIGNEMENT :
A la fin de chaque round, lancez un dé pour chaque figurine ayant subi au moins une blessure d’une figurine avec cette capacité. Sur un 6, la figurine blessée subit une blessure supplémentaire. Effectuez cette capacité avant les jets de « Régénération » et « d’Endurant ».

MAGIE SHAMANIQUE :
Le Shaman peut utiliser son Action d'un tour pour Poser un Totem.

MAITRE SHAMAN :
Le Shaman peut utiliser son Action d'un tour pour Poser 2 Totems au cours du même tour.

FUSION SHAMANIQUE :
Le Shaman peut utiliser son Action d'un tour pour poser un Totem qui combine les effets de 2 Totems différents.

COUP DANS LE DOS :
Lorsque le Héros effectue une attaque de Combat contre une figurine dont il est dans l’arc arrière, il gagne un bonus de +1 dé et inflige un malus de -1 d’armure à la cible, en plus des modificateurs habituels.

ATTAQUE SOURNOISE :
Le Héros peut, après avoir effectué une action de Combat, se déplacer d’autant de cases que le mouvement qu’il lui reste pour ce tour. Si le héros se désengage, il ne subit aucune attaque gratuite.

STABILISER :
Le Héros peut utiliser ses talents d’ingénieur pour renforcer les supports du plafond. Il peut dépenser l’action de son tour pour retirer un marqueur « Eboulement » de la dalle où il se trouve.

TRAVAILLEUR :
Au lieu de visiter un Lieu ou d’apprendre un Exploit, le Héros peut essayer de trouver un travail. Lancez 1 dé. Sur un résultat 1 ou 2, rien ne se passe, le Héros ne trouve aucun travail. Sur un résultat 3 à 5, le Héros trouve un travail et gagne 1 Or. Sur un résultat de 6, le Héros gagne 1 Or et 1 Gloire pour son travail remarquable.

DECLENCHER UN PIÈGE :
Le Héros peut utiliser son Action du tour pour tenter de déclencher un piège à distance.
Le mobilier ou la case piégée doit être à Portée courte et dans la ligne de vue. Une figurine occupant une case piégée ne bloque pas la ligne de vue pour cibler le piège sur la case qu’elle occupe. Lancez 1 dé. Sur un résultat de 3 ou plus, le piège, s’il existe, sur le mobilier ou la case visée est immédiatement révélé et se déclenche. Si la case était occupée par une figurine, résolvez le résultat du piège sur cette figurine. Si le piège se trouvait sur un mobilier, le piège se déclenche sur la case adjacente au mobilier se trouvant sur une ligne reliant l’objet et le Héros qui a utilisé cette capacité.

ESPRIT OBSCUR :
Pendant le Repos, si la figurine choisit de se rendre à l’Autel Impie, elle peut lancer un dé supplémentaire et garder le résultat qu’elle préfère.

INVOCATUS :
L’invocatus dépense son action du tour pour faire son invocation à portée courte dans son arc avant.

INVOCATUS MAGNUS :
L’invocatus dépense son Mouvement et son Action du tour pour faire les invocations suivantes à portée courte dans son arc avant.

INVOCATUS MAXIMUS :
L’invocatus dépense son action du tour pour faire son invocation à portée courte dans son arc avant, ainsi que l’intégralité de son tour suivant.

HARPON :
Après que le héros a effectué une attaque de Tir sur une cible à portée courte dont la taille du socle est inférieure ou égale à celle du sien, il peut rapprocher d’une case cette cible, si possible. Si la figurine doit se désengager, elle subit normalement les attaques gratuites.

MAÎTRISE ÉRUDITE :
Lors d’un gain de niveau, le héros dispose parfois d’une option supplémentaire qui n’est pas disponible pour les autres branches de sa vocation. Cette option propose de nouveaux parchemins dont le héros pourra disposer à chaque aventure. Donnez au héros un parchemin de chaque type qu’il a appris au début de chaque aventure, en plus des deux parchemins auxquels il a droit normalement. Les parchemins inutilisés sont perdus à la fin de l’aventure.

CHASSEUR DE TRÉSORS :
Lorsqu’une figurine amie ouvre un coffre situé à portée courte du héros, ce dernier utilise ses talents pour dénicher des trésors supplémentaires potentiellement cachés.
Lancez un dé. Sur 1 ou 2, le héros ne trouve rien. Sur un résultat de 3 ou plus, prenez un exemplaire de potion de chaque type de niveau 2 ou moins et triez en une au hasard.
Ce butin revient immédiatement au héros, fier de sa découverte.

TIR PERFORANT :
Les attaques de Tir de la figurine transpercent les ennemis : Si la cible est touchée par l’attaque, le tir passe à la figurine suivante dans le prolongement de la ligne droite reliant le Tireur à la cible. Le tir ne peut être effectuée que si la nouvelle cible est à portée longue et en ligne de vue. Répétez cette opération jusqu’à ce que l’attaque ne touche pas où qu’il n’y a plus de figurine dans la trajectoire du Tir et à portée. Ignorez les cibles précédentes lors de la détermination de la ligne de vue.

ÉLITE :
Lorsque le Héros effectue une attaque de Combat, il peut relancer tous les 1 obtenus à n’importe quel lancé.

DRAIN DE VIE :
Après que le Héros tue un défenseur, il lance un unique dé. Sur un résultat de 5 ou 6, il guérit d’une blessure. Ne fonctionne pas si le défenseur est un Mort-Vivant.

SIXIÈME SENS :
Si la figurine est attaquée en combat dans son arc arrière, elle peut se retourner pour faire face à l’ennemi, avant que l'attaque de combat ne soit résolue. L'attaquant perd tous les bonus d'une attaque effectuée dans l'arc arrière. Si la figurine est engagée avec un autre ennemi, elle ne peut pas utiliser cette règle.

REGARD ENVOÛTANT :
Si l’axe de l’arc avant d’une figurine se situe dans celui du Héros, à portée courte, il peut la forcer à se déplacer jusqu’à 2 cases, au prix d’une action. Le regard envoûtant nécessite une ligne de vue.

PHALANGE :
Les figurines attaquant celle-ci dans son arc avant ne peuvent pas utiliser leurs capacités « Frénésie (1-3) », « Pilonnage » et « Attaque Brutale ».

RÉSISTANCE À LA CHALEUR :
Le Héros a passé des années à vivre dans une chaleur intense. Il peut se déplacer sur la lave sans subir le moindre dégât. Cependant, il reçoit des dégâts normalement s’il termine son mouvement sur la lave.

SPHÈRE DE TÉNÈBRES :
Le Héros possède un don inné lui permettant d’invoquer une sphère de ténèbres afin d’aveugler ses ennemis. Pour une action, il peut cibler une figurine ennemie à portée longue sur laquelle il a une ligne de vue. La figurine ciblée verra sa valeur de déplacement réduite de moitié jusqu’à la fin du round et subit un malus de -1 dé de Combat.

TORTIONNAIRE :
Lorsque la figurine frappe ses ennemis, elle leur inflige une douleur atroce. Une figurine qui reçoit une blessure à la suite d’une attaque de Combat de celle-ci subit un malus de -1 dé de Combat ou de Tir (jusqu’à un minimum de 2) lors de son prochain tour, au choix du personnage doté de cette capacité.

REGARD HYPNOTIQUE :
La figurine peut hypnotiser ses ennemis grâce à son regard. On considère qu’elle lance un Sort de Magie commune, qui nécessite une Ligne de vue et possède une portée longue. La cible est paralysée par le lanceur. Placez un marqueur Regard hypnotique à côté d’elle. Elle ne peut rien faire jusqu’à ce que le lanceur effectue un Mouvement, Combatte ou Lance un autre Sort. Si le lanceur ou la cible sont attaqués, le sort est brisé. Une figurine amie adjacente à la figurine hypnotisée peut dépenser son action pour la « réveiller » et retirer le marqueur.

ATTIRANCE FATALE :
Les ennemis de la figurine subissent un modificateur de -1 sur leurs Attaques de Combat quand ils se trouvent dans les 3 cases d’une ou plusieurs figurines possédant cette règle.

ESSENCE DE FEU :
La figurine est accoutumée à la chaleur infernale des brasiers. Elle gagne Régénération tant qu’elle se trouve sur une case de lave. Cette capacité a deux effets.
Premièrement, chaque fois que la figurine subit une blessure, et avant de déterminer si elle est détruite, elle lance un dé. Si elle obtient un 5 ou un 6, le nombre de blessures qu’elle subit est réduit de 1. Il peut ainsi tomber à zéro.
Deuxièmement, lancez un dé à la fin de chaque round. Sur un résultat de 5 ou 6, la figurine retire immédiatement un marqueur de Blessure de sa fiche. La figurine ne subit aucun effet lié à une interaction avec la lave. Cette capacité prime sur la capacité « Feu » si la figurine la possède également.

CRACHEUR DE FEU :
La figurine peut cracher du feu. Pour une Action, la figurine peut effectuer une Attaque magique à 4 dés de Pyromancie à portée longue. Cette attaque nécessite une ligne de vue et ne peut pas être utilisée si la figurine se trouve dans l’arc avant d’un ennemi.
MAGIE INFAILLIBLE (1-3) :
Lorsqu’une figurine dotée de cette capacité utilise une Attaque de Magie, elle peut relancer un nombre de dés correspondant au niveau de la capacité, et qui n’ont pas dépassé la valeur d’Armure de la cible.

LA PROIE DU CHASSEUR :
Les Tribus Varangurs sont renommées pour leur habileté à chasser les démons. Le Héros gagne la capacité Frénésie (1) ou Pilonnage quand il combat des serviteurs abyssaux et des boss abyssaux. Il doit décider quelle capacité est activée avant d’effectuer son attaque.

MOTIVANT :
Toutes les figurines amies qui débutent leur tour à portée courte du Héros gagnent un bonus de +1 Mouvement jusqu’à la fin du round.

FORCE DÉVASTATRICE (1-2) :
La figurine obtient un bonus de +1 au résultat d’autant de dés différents que la valeur de la capacité lorsqu’elle effectue une attaque de Combat. La figurine dotée de cette capacité choisit quels dés gagnent le bonus.

CHOC :
Lorsqu’une attaque du Héros parvient à blesser une figurine ennemie, celle-ci doit lancer un dé à 6 faces. Sur un résultat 4 ou plus, la figurine blessée est étourdie et devra utiliser une action pour se relever, elle ne peut ni se déplacer ni combattre. Considérez que toutes les cases qui lui sont adjacentes font partie de son arc arrière. Allongez la figurine pour vous en souvenir.

COUARD :
Lorsque la figurine subit une blessure lors d’un Combat, elle peut immédiatement effectuer un Désengagement de 2 cases maximum en dehors des arcs avant ennemis, sans subir d’Attaque gratuite.

CRI DE COMBAT :
La figurine peut choisir de relancer 1 jet de Combat qui n’a pas dépassé la valeur d’Armure du défenseur. Mais à la fin du tour de cette figurine, l’adversaire qui survit pourra profiter de la confusion pour se désengager immédiatement sans subir d’Attaque gratuite.

CROC EN JAMBE :
Lorsque la figurine touche son adversaire lors d’un Combat, elle peut choisir de ne pas lui infliger de dégât mais de le faire tomber. Toutes les cases adjacentes à la figurine couchée sont considérées comme son arc arrière. De plus, elle doit dépenser une action pour se relever.

COUREUR INSAISISSABLE :
La figurine ignore les Arcs avant des ennemis mais subit les attaques normales lors des désengagements.

EXPLOSION :
Lorsque la figurine meurt, elle explose et inflige une Attaque à 4 dés à toutes les figurines à portée courte.

POISON (1-3) :
Si la figurine possédant cette capacité inflige une blessure à son adversaire, celui-ci est empoisonné. A la fin du tour, une figurine empoisonné lance 1D6, sur un 6+ (poison 1), un 5+ (poison 2) ou sur un 4+ (poison 3), elle subit une blessure supplémentaire.
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viligognus



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MessageSujet: Re: Receuil des capacités   Receuil des capacités EmptyMer 17 Fév - 22:51

Je ne suis pas sur de la formulation de la capacité POISON a vous de me dire
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