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 Verrous et portes

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Arf
KarlFranz78
Christophe Collaine
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Christophe Collaine

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MessageSujet: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyLun 3 Aoû - 18:22

Une petite proposition d'adaptation de règles concernant les verrous et portes en effet s'il est possible de créer des Voleur qui ont crochetage force est de constater que les scenarios qui ont des portes a verrous sont peut nombreux.

Je vous propose qu'une porte n'ayant pas de verrou spécifique puisse etre ouverte facilement par un voleur
Une valeur de verrou egale à la moitié de l'armure de la porte arrondi en dessous

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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyLun 3 Aoû - 20:02

De même pour ceux qui ne supportent pas d'etre coincé devant une porte qu'on fracasse pendant 12 tours, je vous propose une resistance décroissante.

Une porte 3D3A, tu tapes tu rates, au tour suivant elle devient 2D2A, puis 1D1A
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyLun 3 Aoû - 23:14

Autant la proposition de crocheter pour un voleur avec un niveau de difficulté égal à la moitié de l'armure est très fonctionnel et je dirais pourrait être unanimement admis du fait des nombreuses discutions à ce sujet, autant je n'adhère pas à l'idée d'avoir une résistance décroissante (surtout quand on pense que des capacités telles que la frénésie s'appliquent aussi à fracasser un élément de décor).

C'est aux autres héros de venir filer un coup de main au héro qui galère sur une porte ! ou alors d'envoyer le héro le meilleur au corps à corps pour cette tâche...

Ensuite, il apparaît possible pour des héros (non voleur) d'apprendre la compétence de crochetage.

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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMar 4 Aoû - 17:08

Dans le cas de figure inverse, ou une porte a verrou serait présente face à un groupe sans voleur, je vous propose de doubler la difficulté avec un maxi a 5D5A

Verrou 1 : 2D2A, verrou 2 4D4A, verrou 3 (c'est le max je crois) 5D5A (c'est le max aussi)
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Arf

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMer 5 Aoû - 9:39

Je ne suis pas sûr de comprendre Christophe...
Lorsque dans les portes ont des verrous elles ont toujours une valeur associée non ?
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMer 5 Aoû - 11:59

Si je comprends bien ce que dit Christophe, une porte avec un verrou à crocheter peut ne pas avoir d'indication de résistance pour être fracassé et donc partant de la valeur du verrou, on en déduirait la résistance de la porte?

Je pense tout simplement qu'une porte dont la résistance n'est pas indiquée est comme la majorité des portes de manière implicite 3D / 3A... plus simple sans calcul.
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Danilien

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyDim 18 Avr - 17:44

Bonjour à tous, je viens tout juste de m'inscrire sur le forum.  Verrous et portes 1f60a
Pour répondre sur ce sujet, et d'abord au "post" de Christophe, la valeur de verrou max. d'une porte ou d'un coffre est 4 (ayant vérifié sur les petits jetons recto/verso dans la boîte du Compagnon).
Je soutiens l'initiative de Christophe de vouloir rectifier les règles concernant le crochetage des serrures. Je constate également qu'il n'y a pas de scénarios préconçus (que ce soit dans la boîte de base ou dans les extensions) dans lesquels figurent sur les plans des valeurs de verrous (dommage), mais par contre il y a le nombre de dés et la valeur d'armure.
Ainsi, à nous de rajouter une correspondance valeur d'armure <-> valeur du verrou pour pouvoir jouer les scénarios préconçus avec cette compétence.
Pour ma part, je verrais : valeur d'armure = valeur du verrou (avec l'exception : si VA = 5, alors VV = 4 puisque 4 est le maximum).
Un personnage possédant la compétence "crochetage des serrures" est censé maîtriser son sujet, et donc, selon moi, ce doit être plus facile de crocheter que de forcer la serrure en la combattant. Je trouve qu'il n'est pas très logique de forcer, combattre une serrure en réussissant d'un seul coup...
Ainsi, cette capacité "crochetage" (page 65) devrait être modifiée : le fait de diminuer de 1 la valeur du verrou en usant de cette capacité me parait la désavantager...
Ainsi, je propose ceci, tout en faisant intervenir une part de hasard (pour tenir compte de la forme du moment de notre crocheteur) :
   • 1 ou 2 : la valeur du verrou diminue de 1
   • 3 ou 4 : la valeur du verrou diminue de 2
   • 5 ou 6 : la valeur du verrou diminue de 3

Enfin, un héros ayant la capacité « Maître serrurier » (toujours page 65) lance un dé également mais le chiffre obtenu fait diminuer d’autant la valeur du verrou. Je vois cette compétence comme une évolution de la précédente.

Ainsi, deviendrait très utile la présence dans les aventures d'un personnage possédant au moins la 1ère compétence...

Peut-être ai-je oublié quelque-chose ? N'hésitez pas alors à me reprendre.

PS : idée dans certains scénarios : pour les verrous les plus difficiles (3 ou 4), voire magique, il ne serait pas illogique de pouvoir trouver une clé (magique ou pas) de temps en temps... ça fait partie aussi du répertoire fantastique des donjons, ça, les clés...
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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyLun 19 Avr - 10:17

Je récapitule donc :

Les portes ayant une valeur de verrou et une valeur de résistance : Rien ne change puisque tout est écrit.

Les portes ayant une résistance mais pas de valeur de verrou : un voleur peut les ouvrir comme si elle avait une valeur de verrou de la moitié de la résistance arrondi inférieur.

Les portes ayant une valeur de verrou mais pas de valeur de resistance : peuvent etre fracassées comme si elles avait une résistance du double du verrour max5

l'ouverture des verrou fonctionnant un peut comme les resistances magiques le verrou baisse de 1 par tentative, on pourrait imaginer baisser de 2 si le voleur ne se deplace pas et ne fait que ca.
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Danilien

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMar 20 Avr - 20:14

Que pensez-vous alors du petit système que je vous ai proposé ? Est-ce que cela vous paraît plausible et réaliste ?
Pour résumer, pour un verrou, j'ai choisi un système faisant intervenir un peu de hasard : valeur de résistance = valeur du verrou car avec la capacité "crochetage", le héros peut faire diminuer jusqu'à 3 d'un coup la valeur du verrou s'il tire un 5 ou 6, or la plupart des portes et coffres ont une VA (valeur d'armure) de 3, et donc le héros peut crocheter la serrure d'un seul coup avec succès s'il a un peu de chance et s'il est en forme.
Ainsi, il y a toujours un peu de suspense et de tension face au verrou, je trouve cela plus drôle de lancer le dé.
Qu'en pensez-vous ?
Bien sûr, cela dure un peu plus longtemps si notre héros n'est pas dans son jour de chance... Mais cela fait varier les possibilités de dénouement pour ouvrir une serrure.
Et enfin, c'est encore mieux avec la compétence "Maître serrurier" : le chiffre obtenu en tirant le dé fait diminuer d’autant la valeur du verrou !...
Bien sûr, on peut toujours modifier les valeurs de baisse de la valeur du verrou en fonction de ce qu'on obtient avec le dé, ce n'est pas gravé dans le marbre... Que ce soit pour "crochetage" ou pour "Maître serrurier"
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.  Verrous et portes 1f60a
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Danilien

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMar 20 Avr - 20:22

Christophe Collaine a écrit:
Je récapitule donc :

Les portes ayant une valeur de verrou et une valeur de résistance : Rien ne change puisque tout est écrit.


Je souhaitais te demander : dans quel cas on peut trouver des scénarios avec les 2 valeurs présentes à la fois sur un verrou ? Ce serait seulement dans les aventures créées, inventées par un MD ? Car dans les scénarios préconçus, je n'ai pas trouvé cela.
C'est donc bien à nous de créer la correspondance entre Valeur de Verrou et Valeur d'Armure ?
Merci d'avance pour ta réponse.
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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMar 20 Avr - 20:28

Disons que je suis mitigé :
effectivement ca peut etre sympa de lancer des dés pour ouvrir, mais ce que tu propose est d'augmenter la puissance du crochetage d'un facteur 2 ou 3... et si vraiment il a pas de chance ... ben c'est comme maintenant. Sur une gradation je verrai plutot

1. ne pas confondre vitesse et précipitation : vous cassez vos outils dans la serrure. il est impossible de l'ouvrir, elle doit etre defoncée
2-3 : diminue de 1
4-5 : diminue de 2
6 : diminue de 3

La ou il faut faire attention c'est ne pas "trop" complexifier" une regle simple, et donc perdre en fluidité. Lancer des dés a chaque action ralenti le jeu. D'un autre coté les guerrier lancent bien des dés pour défoncer les portes...

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Danilien

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMer 21 Avr - 19:18

Oui, en effet : je trouve que la compétence "crochetage" doit être plus avantageuse que défoncer une porte : la plume plus forte que l'épée, ou la ruse plus avantageuse que la force...
Mais tu auras noté que parallèlement, dans ce système, la valeur initiale du verrou est égale à la valeur d'armure du verrou proposée dans les scénarios (que ce soit portes ou coffres), ce qui fait qu'on a initialement des valeurs de verrou compris entre 2 et 5. Donc le héros qui a la compétence crochetage aura quand même du défit à relever...
Sinon, je trouve bonne également ta proposition de gradation avec possibilité d'échec si on tire 1 : en effet, un crocheteur peut échouer, le défi sera alors un peu plus corsé pour ce héros.
Je suis d'accord pour inclure cette gradation (à la place de celle que j'avais proposé).
Et enfin, je pense que cette règle reste simple, et en effet on lance bien les dés pour tenter de défoncer les portes ou les coffres...
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Phil de Varem

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyVen 23 Avr - 18:58

Danilien a écrit:
Je souhaitais te demander : dans quel cas on peut trouver des scénarios avec les 2 valeurs présentes à la fois sur un verrou ? Ce serait seulement dans les aventures créées, inventées par un MD ? Car dans les scénarios préconçus, je n'ai pas trouvé cela.

Dans l'extension Le Tyran de Halpi toutes les aventures disposent des 2 valeurs (verrou à forcer + crochetage)

Christophe Collaine a écrit:
Je récapitule donc :
Les portes ayant une valeur de verrou et une valeur de résistance : Rien ne change puisque tout est écrit.
Les portes ayant une résistance mais pas de valeur de verrou : un voleur peut les ouvrir comme si elle avait une valeur de verrou de la moitié de la résistance arrondi inférieur.
Les portes ayant une valeur de verrou mais pas de valeur de resistance : peuvent etre fracassées comme si elles avait une résistance du double du verrour max5

La proposition de Christophe me paraît excellente, fluide et cohérente Smile  

Je suis aussi d'accord avec Christophe quand il dit qu'il ne faut pas trop ralentir le jeu ni trop complexifier une règle simple et efficace 👍
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyVen 23 Avr - 22:41

Je comptais mettre la même chose, testé et fluide. Faudra juste voir comment le rédiger à la DS !
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viligognus




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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyDim 2 Mai - 21:52

Quid des aventures avec des verrous magiques et aucun magicien n'ayant eu la possibilité de prendre rupture des sceaux a la création du personnage ?

Une règle générique pour transformer toutes ces serrures magiques en verrous plus classiques ?
Ou une règle modifiant le choix des sorts initiaux en intégrant rupture des sceaux au pool de sort initiaux des magiciens et autres lanceurs de sorts a l'instar de cristallisation ?

Au plaisir de vous lire
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JamyR

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMar 4 Mai - 20:51

Au niveau du sort de rupture des sceaux, ce problème a été corrigé par l'Errata du Compagnon de l'aventurier (Disponible ici en français : https://dungeon-saga-univers.jimdofree.com/outils/)
Je te mets ici le passage concerné :
Verrous et portes Rs10

Pour ce qui est des groupes sans lanceur de sorts, il y a l'anneau d'Aléus de Cédric Cavagné qui peut être une bonne solution.Je le trouve indispensable dans les groupes où le sorcier est remplacé par une autre vocation du genre mais qui n'a pas accès à la magie commune (comme le barde ou le chaman). Je le donne alors gratuitement aux héros au début de la campagne.

Verrous et portes Aa10
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viligognus




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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMar 4 Mai - 20:58

Merci

Difficile à trouver cet errata!
Je pense qu'il serait intéressant d'introduire dans le compagnon V2 l'intégralité du V1 avec erratas. C'est trop la m*** sinon
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JamyR

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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes EmptyMar 4 Mai - 21:48

C'est prévu ! Toutes les erreurs repérées par la communauté et celles corrigées par l'errata seront normalement intégrées dans la V2 du Compagnon Smile
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MessageSujet: Re: Verrous et portes   Verrous et portes Empty

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