Le clan est en colère. Les abysses-choses nous parlent comme à leurs esclaves. La clan ne veut plus être le rat de lab' de ces peaux roses. Le clan est fort. Plus fort que ces abysses-choses. Plus nombreux. Le monde doit être au clan. La guerre. Ils ne sont pas prêts. Ils ont encore mal de leur désastreuse campagne. Le clan va manger du démonNous jouons le scénario "control the field". Je n'aime pas ce scénario. Je prends toujours les pires décisions quand je choisis le terrain. Et j'oublie souvent de défendre ma zone.
Le clan :
4 régiments de guerriers
2 régiments de galeux
1 horde de vermine de choc
2 tempêtes de plomb
2 roues infernales qui zappp
1 monstre mutant
3 sorciers (un motivant, un éclair+2, un à poil)
1 gb (éclair 3)
Les Abysses :
2 régiments de succubes
1 horde de viandards
1 régiment d'abyssaux mineurs
1 chronéas
1 efrit
2 troupes de chiens
2 Archi-démons (éclairs+ailes)
1 maitresse succube (mélopée du fléau)
Je perds le jet de déploiement. Je choisis un muret comme objectif. Il choisit un terrain difficile taille 1.
Son déploiement de droite à gauche (ma droite) :
Les deux régiments de succubes supportés par la tentatrice et un archi-démon
La horde de viandars supportée par un autre archi-démon
Chronéas
Efrit
Régiment des abyssaux mineurs (défenseur du muret)
Troupe de chien
Troupe de chien tout à l'extrême gauche.
Mon déploiement (de gauche à droite). Serré, en bloc, départ depuis l'objectif de Sylvain.
Les tempêtes de plomb pour protéger mon flanc gauche. Dans la forêt.
Un régiment de galeux. Prêt à protéger le centre de la table.
Un sorcier (éclair 7) et (la bannière éclairs 5)
Deux régiments de guerriers. Soutenus par le monstre mutant et les deux roues qui zapppp.
Un régiment de galeux pour défendre le terrain.
2 régiments de guerriers soutenus par la horde de choc et le sorcier qui motive et le sorcier à poil.
Je gagne le lancer de dé. Je prends prend le premier tour.
Tour 1 clan:J'avance l'ensemble de ma ligne. Sauf les défenseurs de l'objo. Je fais tirer ce qui est à portée. Je fais 3 blessures à l'archi-démone. Une blessure aux succubes.
Tour 1 abysses : [/b
L'ensemble avance. Les éclairs fusent sur mon sorcier motivant. 3 blessures. Rien.
Tour 2 clan :
J'avance encore. Les roues tirent. Les éclairs fusent. Les tempêtes de plomb ne font que retarder l'avance ennemie.
Premier choc :
Je tue l'archi-démone
Tour 2 Abysses :
L'ensemble avance encore. Les chiens viennent protéger Chronéas et l'Efrit en bloquant mes galeux qui se font tirer dessus. Ils prennent quelques blessures. Mais ne bougent pas. Le sorcier (e7) est tué par l'efrit. Le deuxième archi-démon se retire et envoie quelques éclairs maladroits. Il est effrayé par la puissance de feu du clan.
Le clan gagne l'ascendant psychologique.
Tour 3 clan :
Charge du monstre mutant et d'un régiment de guerrier dans la horde de viandars. 6 Blessures. Elle ne bouge pas. Charge d'un autre régiment dans les succubes. La phase de tirs tour 2 et ce CaC font 8 blessures aux succubes. Un régiment vient bloquer les succubes de droite sans parvenir à les charger. Charge des galeux qui tuent les loups. Tous ce qui peut tirer (roues dont une avec malus couvert après mouvement, sorciers motivant et à poil) se concentre sur l'archi-démon. Nouveau choc. Celui est tué. Les abysses s'effondrent. Tandis que Chronéas prend 3 blessures de la tempête de plomb.
Tour 3 Abysses :
Contre-charge des viandards (FD 1) dans le monstre-mutant. 5 blessures. Contre-charge des succubes sur les guerriers. 8 blessures. Charge des succubes 6 blessures. La tentatrice attaque le sorcier motivant. Elle l'ébranle. Seule une tempête de plomb meure.
Tour 4 clan :
Charge combinée du régiment de guerriers, du monstre et d'une roue qui zappp. La horde de viandards meurent. Charge combinée de deux régiments de guerriers dans un régiment de succubles. Elles meurent. Le régiment de guerriers inflige quelques dégats à l'autre régiment de succubes. Tempête de plomb restante ne fait rien. Mais retarde les autres loups. Eclairs et zappp dans le régiment d'abyssaux mineurs. 9 blessures mais reste.
Tour 4 Abysses :
Je n'ai plus de photos à partir de là. Mais je perds le régiment qui cape le point. Je le garde avec la roue et tue Chronéas. Il restera l'efrit sur la table.
Charge des abyssaux dans le monstre-mutant. Il est tué. Un régiment de guerriers est tué par les succubes. La tentatrice tue le sorcier motivant et poursuit sa charge dans les vermines de choc. 2 blessures. L'autre tempête de plomb est tuée, un régiment de galeux meure aussi.
Tour 5 clan :
Charge combinée : Roue qui zappppp (front) et guerriers (flanc) sur guerriers abyssaux. Ils meurent.
Guerriers sur succubes quelques blessures. Contre-charge et mort de la tentatrice. Du zapppp et de l'éclair sur la troupe de loup qui va caper mon objectif. Ils meurent.
Encore une partie très plaisante à Juman'Jeux.