Les artefacts utilisés me semblent aussi assez facultatifs dans ce contexte, la chenille sur une horde d'infanterie qui sera sans doute au centre est moyenne, surtout quand ce type d'unité est d'abord là pour encaisser ou du moins faire ses dégâts sur la durée et pas forcément faire du dégâts massif.
Ce n'est pas que ça ne servirait pas, mais plutôt qu'à moins d'un plan spécifique, c'est sans doute plus rentable d'utiliser ces points ailleurs, en autre pour payer des portes bannières comme mentionné par ourskiboit.
En général la chenille est souvent utilisée sur des unités de cavalrie lourde, genre chevaliers, car non seulement leur plus grande vitesse leur permet de profiter d'avantage de la règle Eclaireur, mais en plus ce type d'unité est très dépendante de la charge initiale, et charger dans du terrain difficille leur enlève pratiquement toute leur puissance (perte de charge fracassante en plus du -1 pour toucher)
Une horde d'infanterie elle peut au contraire se permettre d'avoir un premier round d'attaque légèrement moins efficace, elle sera généralement encore capable de combattre les rounds suivants sans perte d'efficacité.
Noter également que le rat monstre mutant dispose de la règle tout-terrain qui lui permet de charger sans malus dans du terrain ou à travers des obstacles, donc tu a déjà une unité efficace pour déloger quelqu'un dans du terrain difficile si besoin.
Pour les portes bannière, histoire qu'ils aient quelque chose à faire ça peut être une bonne idée de leur donner une attaque à distance, l'arc de guerre ou le marteau volant sont deux options faciles à seulement 5 points, et sinon la baguette ou le charme de guérison sont deux autres options populaires.
Le diadème qui donne une attaque de souffle est également une option pour transformer un porte bannière en mini équipe d'arme (et une qui peut faire des marches forcées), mais noter que contrairement aux artefacts précédents, il est possible de donner le diadème à n'importe quelle unité et pas seulement un héro.