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 Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia

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julo62

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 21 Juil - 16:31

Salut.
Qu'on soit d'accord, tu te places dans le cadre de restrictions type : "Principal - spam 2 et alliés - spam 1 ?
Sinon, on est d'accord que les hallebardiers sont bien mieux en régiments qu'en troupe Wink
Le baron avant-garde est un très bon choix, ama, l'autel aussi.
Dans un Spam 2, les canons orgues sont bien meilleurs que des mortiers.

Ce que je garderai, mais en modifiant :
J'inverserais le dada entre la GB et le mage motivant, tu gagnerais à avoir une bane-chant mobile lui aussi.
La horde Garde d'Honneur, c'est une erreur, ama de lui conférer un OM défensif, surtout celui-là, si tu te fais charger, logiquement ce ne sera pas de flanc. De plus, tu n'as aucune unité pathfinder, ce qui est un gros point faible en opti.

Ce que je modifierais, mais à toi de voir dans quelle mesure.
D'un point de vue général, tu joues avec 3 enclumes (Lanciers, GH Phalange, et Monstre), c'est beaucoup trop pour moi.
Tu dois voir certains de tes régiments comme des enclumes "sympathiques" (comme l'encre, tu le vois puis ça disparait^^).
L'avantage de ce genre d'unités qui pop à l'impact, c'est que ça permet ta contre-attaque de se développer, là où parfois, une horde qui tient est le meilleur bouclier de l'adversaire.
Le monstre, je n'aime pas, ça me semble fort cher pour ce que c'est, mais, j'ai beaucoup moins de recul là dessus que toi.

Tes unités de close peuvent être modifiées.
Je serais tenté par un Rgt de chevaliers + potion de la chenille (ou de force) et une horde de GH + potion de vitesse (ou de la chenille). Plutôt que horde et régiment de GH.
Les lanciers, surtout avec l'OM sont trop chers pour ce qu'ils t'apporteront. Je ne prendrais pas l'OM sur eux.

Citation :
J'attends vos avis éclairés !!
J'espère avoir contribué...

_________________
Baby Halflings
Inter Région Rouen 2015 : 7ème homme N-PdC 2  ('fin, porte-bidons quoi...)
Inter Région Angoulême 2016: Joueur KoM N-PdC 1
Inter Région Angoulême 2017: Joueur TK N-PdC 1


Si c'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en sciant que Léonard de Vinci.
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 21 Juil - 16:49

Merci Julo de tes commentaires,

Citation :
Qu'on soit d'accord, tu te places dans le cadre de restrictions type : "Principal - spam 2 et alliés - spam 1 ?
On est d'accord, ou spam 3 sans alliés

Vu tes commentaires, je pense que tu vas préférer la variante à laquelle j'avais pensé. Je viens d'y faire quelques modifs selon tes conseils  Wink

Citation :
La Ligue de Rhordia :

INFANTERIE
Lanciers de la milice communale : 200 pts
Horde 40

Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 100 pts
Régiment 20

CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Garde d'honneur : 305 pts
Horde 6
  -Potion de force

Garde d'honneur : 295 pts
Horde 6
  -Potion de la chenille de Maccwar


MACHINES DE GUERRE
Canon-orgue halfelin : 85 pts
Canon-orgue halfelin : 85 pts
Canon-orgue halfelin : 85 pts

HéROS
Autel de bataille : 130 pts

Baron : 120 pts
  -Cheval : Vit 8, Bottes de sept lieues

Mage : 125 pts
  -Cheval : Vit 9, Éclair (3), Mélopée du fléau (2), Talisman de Motivation

Mage : 100 pts
  -Éclair (3), Amulette fenulienne de Scarletmaw

Mage : 75 pts
  -Éclair (3)

Porte-étendard : 95 pts
  -Cheval : Vit 9, Baguette magique d'Ash

Total : 2000 points - 15 unités

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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 21 Juil - 16:54

C'est pas pour te forcer a refaire une liste, mais maintenant perso je fais toutes mes listes en mode Spam 2 et sans alliés.  Very Happy
Au moins, je suis sur que cela rentrera dans toutes les restrictions que les orga pourront nous sortir Smile

Est-ce que tu as essayé de faire l'exercice ?

En Royaume de Rhodia, c'est très intéressant, il y a plein d'unités qui peuvent ressortir sans soucis Smile

Ps : J'aurais plutôt mis la potion de force sur les lanciers, pour qu'ils commencent à faire quelques choses.
La garde d'honneur tape bien assez fort de mon point de vue Smile

_________________
Tu vois, chaque armée a une compétence générique très sympathique !
Et eux ?
Bah eux... sur un 1, à la place de charger de face, ils ne font rien pendant un tour...
J'ACHÈTE !!
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 21 Juil - 17:12

Citation :
Ps : J'aurais plutôt mis la potion de force sur les lanciers, pour qu'ils commencent à faire quelques choses.
La garde d'honneur tape bien assez fort de mon point de vue

Arf beh vous n'êtes pas d'accord avec Julo Rolling Eyes
Sinon oui je regarde en spam 2 mais certains choix me gênent, notamment l'infanterie. Perso je pense que le spam 3 (ou 2 + 1 en allié) devrait être la formule choisie par les orga de tournoi (intuition personnelle...)
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Joker

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 1:32

Moi je ne prendrai pas de lanciers, typiquement une unité qui défie les lois de la raison entre ce qu'elle vaut sur le papier et ce a quoi elle sert sur la table Smile Je prendrai a la place un pack def4 qui tient un peu plus la route. Il ne faut pas se leurrer, aucun joueur n'enverra sa cav sur les lanciers...

Citation :
Sinon oui je regarde en spam 2 mais certains choix me gênent, notamment l'infanterie. Perso je pense que le spam 3 (ou 2 + 1 en allié) devrait être la formule choisie par les orga de tournoi (intuition personnelle...)

Le spam 2 seul est de toute façon insuffisant, il faut une restriction sur le nombre total de héros (mon) pour que ce soit efficace (sinon FoA et Elfes du Crepuscule se gavent par ex) Smile

Ceci devrait permettre plus de latitude dans les choix basiques tout en restreignant les choix "forts":

Unités / format

2000 pts

Trpe, Rég, de même nom (alliés)
0-3 (0-1)
Horde d'Inf/Cav de même nom (alliés)
0-3 (-)
MdG, Monstres et Horde d'InfGT/CavGT de même nom (alliés)
0-2 (-)
Héros de même nom < 90 pts (alliés)
0-3 (0-1)
90 pts ≤ Héros de même nom ≤ 220 pts (alliés)
0-2 (-)
Héros de même nom > 220 pts (alliés)
0-1 (-)
Maximum de Héros ≥ 210 pts (alliés)
2 (0)
Maximum de volants (alliés)
4 (1)
* le nombre de points des héros ne comprend pas les options et les OM
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 9:34

Et tu penses à quoi comme autre pack def 4 qui tient un peu plus la toute ?
Les lanciers, def 4, phalange, 22/24 avec l'autel je trouve pas ça deconnant,

Sinon test hier soir contre une armée elfes sans restrictions (2 hordes de tireurs, 2 hordes de drakes
1 dragon, 2 sorciers) j'ai pas gérer la masse de tirs + éclairs, c'est un problème recurrent pour moi, comment gérer ce type de liste avec la ligue de rhordia ?
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Joker

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 12:22

Pour un gros pack, les lanciers ne sont pas si mauvais tu as raison. Mais comme dit plus haut, aucune cav ira dessus, je doute vraiment de l’intérêt et du cout de la règle phalange dans le jeu...

Après c'est très difficile de discuter des listes sans qu'on se soit tous mis d'accord pour des restrictions communes. Les difficultés que tu rencontres face aux elfes, elles seront encore bien pire face a certaines listes en 0-3, comme les Forces abyssales (liste full efrits+chronéas de l'Inter) ou les Forces de la nature (liste +30 éclairs de l'Inter), etc., qui ne sont pas impactées, alors que ta liste l'est. Le 0-2 simple déplace les équilibres et ouvre la porte à des choses délirantes chez certaines armées (Forces abyssales, elfes du C), et le tableau si dessus permet aux armées d'élite de très bien se débrouiller. reste les Points de monstruosité, mais malgré les avantages que ça procure, tout le monde a l'air d'y etre allergique (...).

Si tu te places dans une optique 0-3, alors pour concurrencer le tir adverse et ne pas etre obligé de rusher sous les archers elfes et sous la menace des volants, je prendrai 3 mortiers. Le canon orgue c'est génial sur le papier, mais en pratique ça mise sur l'absence de décors/couverts + l'absence d'écrans. On a vu comme à l'Inter que les tables doivent etre bien chargées de décors, le tir indirect des mortiers, a tres longue distance et forçant l'elfe a avancer, pourrait etre une solution.
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sgt hartmann



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 13:44

C'est ultra compliqué de gérer 3 volants plus des tirs avec du rhordia.. tes canons partent trop vite, il a la distance de charges ou passe derrière toi, donc tu ne t'avance pas.. bref c'est clairement un très mauvais match up..

Pour avoir joué rhordia à l'inter avec du rapide (pour du rhordia),  3 horde de GH plus chevalier halfling,  les lanquenets avec autel et 4 canon orgues, bah je suis tombé sur pratiquement que du tir (abysse full feu 2x et vermine) et j'ai eu beaucoup de mal a géré tous ca...
Le but est de ce dire, bon j'ai perdu, autant limité la casse et tenté le hold-up..

faut tester au moins une fois les lansquenets avec brouillard et l'autel et tu verras tu ne pourras plus t'en passer. C'est cher mais c'est la seule unité à ne pas avoir disparue des tables lors de mes partie à l'inter. Dans un décors, c'est juste une plaie à gérer.

Voila des pistes de réflexion, je suis en train de tester d'autres type de liste pour voir ce que cela peut donner en rhordia.

Ah oui, ne pas oublier le potentiel des halflings..
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 13:58

@ joker, Oui je m'interroge sur les canon orgues car effectivement on tire pas souvent sur 5+ au final.
Les mortiers seraient surement mieux par contre je pige pas pourquoi en ligue c'est 95pts perfo 2 en royaume des hommes 90pts perfo 3. Celui de la ligue a la règle chandelle mais je ne crois pas que ça change grand chose...

@sgt hartmann, merci de ton retour d'XP ! Tu me rassures un peu sur ma difficulté à gérer ce type de liste... Je testerai les lanquenets pour voir.
Concernant les halflings je ne doute pas du potentiel de certaines unités, le problème est de trouver des figs qui font l'affaire... je trouve d'ailleurs que c'est un point faible de l'armée car au final on ne pas vraiment faire avec tous les profils...
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Joker

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 15:49

Avec le systeme de PM (http://manticfc.forumgratuit.org/t1725-points-de-monstruosite-restrictions-post-inter), les listes sont franchement plus équilibrées et il y a de la diversité dans les choix. Et je pense que les soucis du type :

Citation :
Le but est de ce dire, bon j'ai perdu, autant limité la casse et tenté le hold-up

n'ont plus lieu d'être.

On est en train de le tester, ça s'avère assez pertinent pour éviter toutes les listes débiles. Si tu as le courage avec des adversaires réguliers de regarder ce type de restrictions, ce serait interessant d'avoir ton retour...
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 16:37

oliv' a écrit:
@ joker, Oui je m'interroge sur les canon orgues car effectivement on tire pas souvent sur 5+ au final.
Les mortiers seraient surement mieux par contre je pige pas pourquoi en ligue c'est 95pts perfo 2 en royaume des hommes 90pts perfo 3. Celui de la ligue a la règle chandelle mais je ne crois pas que ça change grand chose...

Les canons orgues, c'est aussi fort qu'une horde d'arquebusiers, sans prendre de place, mais sans la résistance. Du coup pour moi, c'est parfait pour tuer les écrans et redirection. A partir de 3 canon orgues, ça devient costaud pour casser n'importe quoi en face.

oliv' a écrit:
Concernant les halflings je ne doute pas du potentiel de certaines unités, le problème est de trouver des figs qui font l'affaire... je trouve d'ailleurs que c'est un point faible de l'armée car au final on ne pas vraiment faire avec tous les profils...

Moi aussi je cherche des pitoux Crying or Very sad pas facile facile, mais ça commence à se trouver, surtout grâce à kickstarter en fait Smile

Citation :
Avec le systeme de PM (http://manticfc.forumgratuit.org/t1725-points-de-monstruosite-restrictions-post-inter), les listes sont franchement plus équilibrées et il y a de la diversité dans les choix. Et je pense que les soucis du type :

Citation :
Le but est de ce dire, bon j'ai perdu, autant limité la casse et tenté le hold-up

n'ont plus lieu d'être.

On est en train de le tester, ça s'avère assez pertinent pour éviter toutes les listes débiles. Si tu as le courage avec des adversaires réguliers de regarder ce type de restrictions, ce serait interessant d'avoir ton retour...

Moi je dirais plutôt, bon autant bien réfléchir ma liste avant de dire j'ai perdu faisons un hold-up Razz
Le système de PM est cool, mais compliqué à utiliser pour des mecs qui veulent pas se prendre la tête.
Le système spam 2-3-4 avec alliés (ou pas) est cool aussi, et a l'avantage de pas se prendre la tête sur les listes à faire. Mais surtout, on sait direct ce que les mecs en face vont pouvoir nous sortir, et on fait des listes en fonction.  Smile

Quoi qu'il arrive, il n'y a pas de système parfait, on décale juste les problèmes et abus.

Citation :
C'est ultra compliqué de gérer 3 volants plus des tirs avec du rhordia.. tes canons partent trop vite, il a la distance de charges ou passe derrière toi, donc tu ne t'avance pas.. bref c'est clairement un très mauvais match up..

Quand j'aurais le temps, je traduirais ce post + donnerais mon avis avec les nouvelles manières de voir les volants (CaC desorganisé, hop plus de vol).
Mais d'une manière générale, si tu n'es pas trop anglophobe, ce post est vraiment bien =>
Et je trouve que les volants, Rhordia a vraiment les moyen de les gérer Smile (Mais c'est mon avis perso).

http://vb.manticforum.com/forum/kings-of-war/general-discussion-aa/256619-anti-flyer-tactics

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krell

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 17:00

Citation :
Les canons orgues, c'est aussi fort qu'une horde d'arquebusiers, sans prendre de place, mais sans la résistance. Du coup pour moi, c'est parfait pour tuer les écrans et redirection. A partir de 3 canon orgues, ça devient costaud pour casser n'importe quoi en face.
Je les vois surtout comme un moyen de créer une zone de non droit importante devant un pion objectif ou en domination, tout en prenant une place au sol réduite.
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sgt hartmann



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 22 Juil - 18:28

Gaspaccio a écrit:

Quand j'aurais le temps, je traduirais ce post + donnerais mon avis avec les nouvelles manières de voir les volants (CaC desorganisé, hop plus de vol).
Mais d'une manière générale, si tu n'es pas trop anglophobe, ce post est vraiment bien =>
Et je trouve que les volants, Rhordia a vraiment les moyen de les gérer Smile (Mais c'est mon avis perso).

http://vb.manticforum.com/forum/kings-of-war/general-discussion-aa/256619-anti-flyer-tactics

J'ai lu depuis ce post et il me font moins peur et j'ai des idées pour bloquer ce genre de liste

Gaspaccio a écrit:

Moi aussi je cherche des pitoux pas facile facile, mais ça commence à se trouver, surtout grâce à kickstarter en fait

Aller sur ce post, j'en ai mis un certain nombre..
les rident kataplok font d’excellent proxy chevalier halfling (pour ceux qui était à l'inter, c'était les chocobos)
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Lun 25 Juil - 21:14

@gaspaccio, je vais tacher de lire ça pendant mes vacances, merci du lien,

@sgt hartmann, merci pour le rappel de ce post,
Sinon j'étais à l'inter mais je n'ai pas vu ton armée malheureusement...
D'ailleurs je regrette un peu de ne pas avoir eu plus de temps pour ça...

@Joker le système de PM ne m'emballe par principe, c'est con je sais... mais promis je vais y jeter un coup d'oeil,

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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 4 Aoû - 8:17

Bon je commence à reflechir à une liste pour ce tournoi

https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=17325

Les restrictions et modifs de règles

Citation :
RESTRICTIONS :
- Une seule unité avec la règle [1] par liste
- Toutes les unités sont en 0-3
- Les Monstres, les Machines de Guerre, les Héros, les unités volantes, les unités à def 6 ne peuvent pas être triplées. ( On peut en avoir plus de 2, mais avec des noms différents comme par exemple 2 trombones de guerre + 2 lance grosses pierres + 2 Géants + 2 Eventreurs)
- Les alliés ne peuvent pas être doublés et n’ont pas droit aux objets magiques.
- Les éclairs sont limités à 15 et les souffles à 32.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


CHANGEMENTS DE REGLES :
- Une unité volante désorganisée (= subit 1 blessure au cac) perd la règle Vol pour un tour.
- Domination ou Invasion : Les unités avec la règle indépendant ne rapportent que la moitié de leur valeur en points.
- La règle « Résultat exceptionnels de test de Moral, double un » est modifiée comme suit :
Si même le résultat d'un double 1 est normalement suffisant pour faire dérouter une unité lors d’un test de Moral et si ce test donne un double 1, alors cette unité ne pourra que faire « halte » et pivoter sur place au prochain tour de jeu . Elle ne pourra en aucune façon combattre ou être déplacée par un déferlement.

- les Pharaons maudits et ahmonites possèdent Def 5 et non 6,
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).


Sur la base de ma liste IR j'ai pensé à cette liste. Les alliés me permettent d'avoir du volant pour aller temporiser et menacer de flan le temps que le reste de l'armée avance. Le duc sur aralez et dans une moindre mesure le baron à cheval ayant aussi ce rôle.
J'hésite à remplacer l'Archidémon par des âmes torturées, à tester ce qui est mieux.

Citation :
 La Ligue de Rhordia : 2000 test

Principal :
INFANTERIE
Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 100 pts
Régiment 20

CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Garde d'honneur : 290 pts
Horde 6
  -Potion de célérité

Garde d'honneur : 295 pts
Horde 6
  -Potion de la chenille de Maccwar


HéROS
Autel de bataille : 130 pts

Baron : 85 pts
  -Cheval : Vit 8

Duc sur aralez ailé : 175 pts
  -Lame de lacération

Mage : 115 pts
  -Cheval : Vit 9, Éclair (3), Amulette fenulienne de Scarletmaw

Mage : 110 pts
  -Cheval : Vit 9, Éclair (3), Talisman de Motivation


Alliés : Force des Abysses
INFANTERIE
Abyssaux mineurs : 120 pts
Régiment 20
Gargouilles : 80 pts
Troupe 10

HéROS
Archidémon des Abysses : 300 pts
  -Ailes

Total : 2000 points - 13 unités
url : http://kow.armylistnetwork.com/liste-4291-2000_test.html



Sinon dans un concept de liste un peu différent, avec un peu de tirs.
Sur celle ci j'ai peur de manquer un peu d'impact quand les cac vont arriver, mais c'est peut être parce que je suis habitué à Rhordia...
Des avis sur ces listes ?


Citation :
 Royaumes des Hommes : 2000 test

Principal :
INFANTERIE
Archers : 210 pts
Horde 40
  -Potion de vue perçante

Bloc de Hallebardiers : 100 pts
Régiment 20
Bloc de Hallebardiers : 100 pts
Régiment 20
Bloc de Hallebardiers : 100 pts
Régiment 20

CAVALERIE
Chevaliers : 215 pts
Régiment 10
  -Potion de la chenille de Maccwar

Chevaliers : 210 pts
Régiment 10
  -Potion de célérité


HéROS
Général : 150 pts
  -Cheval (8 ), Charme de soin

Héros : 90 pts
  -Pégase

Héros : 90 pts
  -Pégase

Porte-étendard d'armée : 95 pts
  -Cheval (9), Baguette magique d'Ash

Sorcier : 85 pts
  -Mélopée du fléau (2), Soin (2), Amulette du Coeur enflammé de Myrddin

Sorcier : 90 pts
  -Cheval (9), Eclair (3), Amulette fenulienne de Scarletmaw


Alliés : Force des Abysses
INFANTERIE
Porte-Flammes : 140 pts
Régiment 20

HéROS
Archidémon des Abysses : 325 pts
  -Ailes, Éclair (5)

Total : 2000 points - 14 unités
url : http://kow.armylistnetwork.com/liste-4161-2000_test.html

 
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 4 Aoû - 13:31

Je serais d'avis de virer les alliès pour mettre un duc sur azrale Celeste.

Bon j'aime pas trop les alliés de manière générale, mais ici en plus, un duc permet d'apporter du motivant supplémentaire, de ne pas avoir besoin de prendre une unité abysaux mineur un peu inutile etc... Smile et tape relativement bien pour son coup !
Puis soin 4 et volonté de fer, c'est toujours cool Smile

J'aurais mis aussi une ou deux machine pour forcer l'ennemi à avancer ou pour tuer justement les machines adverses Smile

Pour les royaumes des hommes, le roi monté est de souvenir moins fort, mais je pense que tu peux facilement en prendre deux pour le prix de tes alliés Smile

Voila mes 2 cents !

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sgt hartmann



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 4 Aoû - 14:26

Mon avis sur la rhordia :
Je suis d'accord avec gaspaccio, enlève les alliés, rhordia peut s'en passer. Je mettrais un duc sur aralez celeste. En commandent les 2 gardes d'honneur, tu as une panzer division avec volonté de fer et soin 4 en soutient... De quoi aller au CAC sereinement et si tu as peur qu'il prenne cher au tir, prend la brume Smile .
La milice avec l'autel en soutient, c'est pas mal,  à tester mais attention car le ralliement n'est que de 6ps.
Après, je trouve que ca manque de tir, mais se n'est pas forcement objectif, j'aime jouer de l'artillerie.

Pour les humains,j'ai moins d'expérience, mais je pense que le soin(2) est anecdotique. Pour les pégases, j'aurais essayé de mettre un petit objet permettant d’être encore plus casse pied, genre sainte grenade.
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 4 Aoû - 23:23

Merci de vos commentaires. Le duc sur Aralez celeste je ne l'ai pas testé mais je trouve que soin 4 + potentiel de cac. = bof bof vu que c'est l'un ou l'autre, mais je vais quand même tester pour voir...

Citation :
Bon j'aime pas trop les alliés de manière générale, mais ici en plus, un duc permet d'apporter du motivant supplémentaire, de ne pas avoir besoin de prendre une unité abysaux mineur un peu inutile etc...  et tape relativement bien pour son coup !
Puis soin 4 et volonté de fer, c'est toujours cool

J'aurais mis aussi une ou deux machine pour forcer l'ennemi à avancer ou pour tuer justement les machines adverses

En prenant une horde d'âmes torturées je peux virer les abyssaux mineurs et juste prendre les gargouilles,
En virant le duc sur aralez et en repartissant tout ça je dois pouvoir rentrer 2 canon orgues et le duc sur celeste,
Je vous propose une variante d'ici peu
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Joker

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 5 Aoû - 12:00

A titre personnel je suis embêté de ne voir aucune MdG longue distance. Tu risques de devoir avancer (et rusher?) dans plusieurs parties sans les mortiers/catas.
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 6 Aoû - 23:25

Bon alors je vous propose une nouvelle version de la liste Rhordia, je mets de côté pour le moment le RdH
Donc je mets le duc sur Aralez Celeste pour voir et quit à jouer du soin un charme de soins sur l'étendard (je perds du coup 3 éclairs et n'en ai que 10 sur les 15 possibles)
Je garde mes alliés en optant pour horde d'âmes torturées et gargouilles, de quoi tempo, allez emmerder des tireurs... et mon baron à cheval pour aller chercher des machines ou autre
Enfin je case 2 canons orgues histoire de créer une petite menace à distance,
Vous en pensez quoi ?


Citation :
 La Ligue de Rhordia : 2000 test (COPIE)

Principal :
INFANTERIE
Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 100 pts
Régiment 20

CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Garde d'honneur : 295 pts
Horde 6
  -Potion de la chenille de Maccwar

Garde d'honneur : 290 pts
Horde 6
  -Potion de célérité


MACHINES DE GUERRE
Canon-orgue halfelin : 85 pts
Canon-orgue halfelin : 85 pts

HéROS
Autel de bataille : 130 pts

Baron : 90 pts
  -Cheval : Vit 8, Lame de lacération

Duc sur Aralez Céleste : 230 pts
  -Masse de fracas

Mage : 115 pts
  -Cheval : Vit 9, Éclair (3), Amulette fenulienne de Scarletmaw

Porte-étendard : 80 pts
  -Charme de soin


Alliés : Force des Abysses
INFANTERIE
Gargouilles : 80 pts
Troupe 10

INFANTERIE DE GRANDE TAILLE
Âmes torturées : 220 pts
Horde 6
Total : 2000 points - 14 unités
url : http://kow.armylistnetwork.com/liste-4306-2000_test_copie.html

(COPIE)  
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sgt hartmann



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Mer 10 Aoû - 13:15

Ta liste est sympathique, 14 poses, c'est plutôt pas mal pour temporiser et poser tes "tueurs" là ou cela feras mal.
Ca serait cool un petit retour sur la liste, une fois ton tournoi terminé.
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 26 Aoû - 13:52

Petit retour suite à partie test hier soir. J'ai joué contre le même adversaire que la fois précédente, un elfe donc avec :
Horde d'archers perdo
Horde de gardes maritime +1 pour toucher
2 Hordes de drakes
2 balistes
1 seigneur sur dragon
3 perso avec 15 éclairs au total
On a décidé de jouer pillage, 5 objo, 3 seront placés plus d'un côté. Je gagne le jet et choisit donc le côté avec le plus d'objo.
Ce que je retiens essentiellement de la partie :
- toujours aussi compliqué de gérer les hordes de tireurs + les hordes de drake et dragon,
- La horde d'âmes torturées n'a fait aucun cac mais elle m'a permis de couvrir un flanc en restant toujours une menace,
- Sur le duc sur aralez céleste je suis mitigé : avec porte étendard soin 7 au total c'est bien mais finalement le duc ne sert presque qu'à çà, je suis assez hésitant,
Au final on fait une égalité (car j'ai pu choisir le côté), mais sur un massacre + pillage il gagne largement.
Faut que je teste encore cette liste avant de me décider
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 26 Aoû - 14:30

Sinon j'ai pensé à cette version de liste, plus agressive, avec 15 éclairs mais plus de machines et plus de soins,
Vous préférez ? Vous en pensez quoi ?

Citation :
La Ligue de Rhordia : 2000 test

Principal :
INFANTERIE
Milice communale : 100 pts
Régiment 20

CAVALERIE
Chevaliers de la garde seigneuriale : 195 pts
Régiment 10
Chevaliers de la garde seigneuriale : 225 pts
Régiment 10
  -Potion de force


CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Garde d'honneur : 295 pts
Horde 6
  -Potion de la chenille de Maccwar

Garde d'honneur : 290 pts
Horde 6
  -Potion de célérité


HéROS
Autel de bataille : 130 pts

Baron : 85 pts
  -Cheval : Vit 8

Baron : 90 pts
  -Cheval : Vit 8, Masse de fracas

Mage : 115 pts
  -Cheval : Vit 9, Éclair (3), Amulette fenulienne de Scarletmaw


Alliés : Force des Abysses
INFANTERIE
Gargouilles : 80 pts
Troupe 10

INFANTERIE DE GRANDE TAILLE
Âmes torturées : 220 pts
Horde 6

HéROS
Champion des Abysses : 175 pts
  -Éclair (5)

Total : 2000 points - 12 unités
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 2 Sep - 12:47

Test hier soir avec cette liste

Citation :
La Ligue de Rhordia : 2000

Principal :
INFANTERIE
Milice communale : 100 pts
Régiment 20

CAVALERIE
Chevaliers de la garde seigneuriale : 195 pts
Régiment 10
Chevaliers de la garde seigneuriale : 225 pts
Régiment 10
  -Potion de force


CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Garde d'honneur : 295 pts
Horde 6
  -Potion de la chenille de Maccwar

Garde d'honneur : 290 pts
Horde 6
  -Potion de célérité


HéROS
Autel de bataille : 130 pts
Baron : 85 pts
  -Cheval : Vit 8

Baron : 90 pts
  -Cheval : Vit 8, Masse de fracas

Mage : 115 pts
  -Cheval : Vit 9, Éclair (3), Amulette fenulienne de Scarletmaw


Alliés : Force des Abysses
INFANTERIE
Gargouilles : 80 pts
Troupe 10

INFANTERIE DE GRANDE TAILLE
Âmes torturées : 220 pts
Horde 6

HéROS
Champion des Abysses : 175 pts
  -Éclair (5)

Total : 2000 points - 12 unités


contre une liste vermines
Citation :
Vermine : 2000 test

INFANTERIE
Guerriers : 155 pts
Horde 40
Guerriers : 90 pts
Régiment 20
Guerriers : 155 pts
Horde 40
Troupes de Choc : 275 pts
Horde 40
  -Potion d'adresse


INFANTERIE DE GRANDE TAILLE
Brutes : 195 pts
Horde 6


MONSTRES
Motrice Mortelle : 210 pts
  -Infâme Sorcellerie

Motrice Mortelle : 210 pts
  -Infâme Sorcellerie


MACHINES DE GUERRE
Artillerie : 90 pts
Artillerie : 90 pts
Déchiqueteuse : 90 pts
Déchiqueteuse : 90 pts

HéROS
Porte-étendard de colonie : 50 pts
  -Arc de guerre de Kaba

Porte-étendard de colonie : 75 pts
  -Baguette magique d'Ash

Sorcier : 115 pts
  -Amulette fenulienne de Scarletmaw

Sorcier : 110 pts
  -Talisman de Motivation

Total : 2000 points - 15 unités
url : http://kow.armylistnetwork.com/liste-4524-2000_test.html



On a joué sur massacre, j'ai pas mal galéré face à ses multiples tirs,
J'ai encore apprécié la horde d'âmes torturées qui a fait le boulot sur un flanc pour prendre pas mal de trucs,
Mes ducs à cheval m'ont servi pour les machines mais j'ai quand même du temporiser un peu au moins car ce sont mes seules sources de motivant,
Les canons n'ont pas fait grand chose, je trouve la portée 24ps vraiment gênante sur une machine de guerre, je vais faire un test sans pour voir,
Est ce que vous pensez que 2 mortiers à la place serait une bonne idée ?
Ou alors je rentre à la place un motivant de + pour donner plus de liberté à mes ducs ?
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jtrowell

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 2 Sep - 15:58

Le bon coté d'un mortier c'est que tirant de manière indirecte il ignore le couvert.

On peut donc en placer un derrière des lignes d'infanterie, il aura une ligne de vue complètement bloquée contre des cible de taille 1, mais il pourra voir tout ce qui est de taille 2 ou plus sans problème, et indirect lui fera ignorer le couvert, donc il ne devrait pas manquer de cible même ainsi "caché".

Bien sur avec un 5+ pour toucher, ça sera assez irregulier, mais chaque touche devrait faire asser mal.

Le canon orgue en revanche est plus une défence à courte portée, idéal pour dissuader un ennemi de s'avancer sur un flanc, ou pour défendre contre des volants ou autres unités rapides qui tenteraient de chasser tes troupes à distances

Pour les ducs, selon le cas plusieurs options :
- si c'est pour rester en retrait, utiliser à la place d'un duc voire tous de simples grandes bannières
- grandes bannières ou duc, s'ils ne sont pas envoyés très vite au contact, alors une bonne idée est généralement de leur donner un artefact donnant une attaque à distance/sort. Pour pas cher, l'arc de guerre ou le marteau de jet à 5 points sont faciles à caser, ça n'est pas grand chose mais parfois même un point de dégâts peut faire la différence. Je préfère en général le marteau sur un héro combattant et monté qui sera généralement plus proche des lignes ennemies, tandis que l'arc est mieux sur un porte-bannière qui tendra à rester plus à distance, ou sur un héro à pied qui avancera plus lentement.
Bien sur, si les points sont disponibles on a des options plus "sexy", comme la baguette d'Ash, le charme de guérison, ou le diadème de dragon (ce dernier n'étant toutefois pas limité aux seuls héros j'ai cependant tendance à le garder pour une unité normale, mais ca reste une option efficace dans les deux cas)


Pour la horde d'âmes torturées, c'est une unité très efficace, noter toutefois que souvent un simple régiment peut être presque aussi efficace pour nettement moins de points, à voir selon le type d'usage que tu en fait.
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