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 Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia

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oliv'



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MessageSujet: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 7 Nov - 14:49

Salut à tous,
Suite à ma première partie test cette semaine, je post ma première liste en 1500pts. Je précise que je n'ai pas encore le livre de règles à disposition, donc pas d'objets magiques et il me manque aussi quelques profils

- Horde de corps de garde (def 4+ et force dévastatrice (1)) 225
* artillerie de siège 90
* troupe d'archers 75
* troupe d'archers 75
* porte étendard à cheval 65

- Régiment de corps de garde (def 4+ et force dévastatrice (1)) 135
*artillerie de siège 90
* troupe d'archers 75
* troupe de milice 50

- Régiment de piquiers 135
* sorcier (éclair (3) et mélopée du fléau (2)) 65

-Régiment de chevaliers (195)
* Général à cheval 120

1395pts
Reste à completer avec des OM quand je saurai ce qu'il y a. J'hesite à mettre rafales de vent sur le sorcier, c'est cher mais je pense que ça peut être bien ?

J'hesite aussi à mettre le general sur pegase, il est ecrit qu'il perd dans ce cas la règle personnage, cela veut dire qu'il est plus indépendant ?

Niveau stratégie voilà comment je vois le truc : la horde au centre (soutenue par le sorcier) flanquée des regiments de corps de garde et de piquiers. Le regiment de chevaliers en retrait qui attendra le bon moment pour charger, les troupes en sacrifiable, bloquage de la progression adverse. Les troupes d'archers permettant aussi d'harceler les sacrifiables adverses.

Qu'en dites vous ? Je suis à peu près dans le vrai ?


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julo62

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 7 Nov - 15:03

Salut !

C'est très correct pour commencer.
Ce que je changerai :
Les troupes :
2x10 archers, c'est déjà bien.
Les miliciens pour 20 points de moins que les Hallebardiers, c'est dommage.

Les piquiers en Rgt, je ne suis pas fan, je leur préfère les FG ou les Berserkers.

La GB n'a pas besoin d'être à cheval.

Le "Bane Chant" n'est pas nécessaire sur le sorcier.

Maintenant, c'est clair que c'est une excellente liste pour découvrir le jeu et la faction Wink

Bon jeu!!

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Joker

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 7 Nov - 17:31

Citation :
J'hesite aussi à mettre le general sur pegase, il est ecrit qu'il perd dans ce cas la règle personnage, cela veut dire qu'il est plus indépendant ?

C'est ça, mais il gagne la possibilité de doubler ou tripler les attaques si de flanc ou de dos Smile Et gagne le vol!

Citation :
et charge dévastatrice

force écrasante?

Dans tous les cas c'est un bon début, tu nous diras ce qui semble te manquer, etc.
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zuko49

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 7 Nov - 18:40

Je trouve ta liste plutôt équilibré...

Mais comme Julo et Joker, je pense que tu peux retirer une unité d'archer, mettre ta GB à pied et passer ton général sur Pégase...

En attente de tes retours, après tes premières parties...
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 7 Nov - 19:19

Joker a écrit:
Citation :
J'hesite aussi à mettre le general sur pegase, il est ecrit qu'il perd dans ce cas la règle personnage, cela veut dire qu'il est plus indépendant ?

C'est ça, mais il gagne la possibilité de doubler ou tripler les attaques si de flanc ou de dos Smile Et gagne le vol!

Citation :
et charge dévastatrice

force écrasante?

Merci d'avoir relevé l'erreur, le terme exact "force dévastatrice", je vais corriger ça,
Sinon merci pour le réponse du gege, faut tester du coup car ça veut dire que lui aussi peut se voir doubler ou tripler les attaques contre lui,

@Julo, les FG c'est quelle unité ? Les bersekers font parties des unités qui ne sont pas dans le pdf donc je sais pas ce que ça vaut,

La GB, vu que je ne cherche pas à gagner des points, pkoi ne pas la laisser à cheval, pour qu'elle soit moins vulnerable aux attaques à distance ?
Idem "bane chant" sur le sorcier pkoi pas nécessaire ? Passer à force devastatrice 2 ca semble plutôt bien ?

Sinon quelqu'un a t'il tester les rafales du vent ?
Dernier point, vu que je suis pas le seul transfuge de battle y'a t'il un moyen de recycler Tank à Vapeur et chevaliers demigriffons ?

Merci d'avance de vos réponses,
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zuko49

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 7 Nov - 19:54

Pour les demigriffons, tu peux les jouer comme des chars, ca ne pausera pas de problème tant que tu le signal à ton adversaire...

Pour le tank, tu peux le jouer en Bête de guerre. Et au lieux d'avoir un gros monstre en armure avec l'option de la baliste lourde explosif, tu as une machine roulante...

En espérant que ça t'aide...
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Mar 17 Nov - 22:12

Bon premier vrai test jeudi soir,
Suivant vos commentaires, voici ma liste modifiée,
Je vous ferai un petit compte rendu

- Horde d'hallebardiers 165
* artillerie de siège 90
* troupe d'archers 75
* troupe d'archers 75
* porte étendard, objet éclair (3) 80
* bête de guerre, baliste 220

- Régiment d'hallebardiers 135
*artillerie de siège 90

- Régiment de lanciers 120
* sorcier (éclair (3)), talisman de motivation 70

-Régiment de chevaliers, potion de la chenille de Maccwar (215)
* Général sur Pegase , lame du tueur de bêtes170

1500pts, tout pile !


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julo62

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Mer 18 Nov - 7:58

Désolé, je n'avais pas vu évoluer le sujet.
Les FG : Foot Guard
La GB, avec ton armée d'infanterie, je doute de l'utilité du dada, surtout qu'il ne possède aucune attaque à distance.
Le Bane Chant, je m'en passe, en utilisant des unités qui ont déjà des bonus.
Je n'aime pas l'idée de dépendre dans mon jeu de deux 4+
Je n'ai pas testé les rafales, je crois qu'il faut "abuser" de ce genre de truc pour lui donner une utilité, mais il faudrait tester.
Pour la nouvelle liste, je trouve toujours qu'il manque de CaC, 2 mortiers + la bête, c'est bien en tir. La GB gagnerait à savoir tirer aussi.
Les Lanciers, je préférerais une unité qui tape mieux.
Bon jeu!!


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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 20 Nov - 14:01

Comme convenu petit retour suite partie hier soir,
J'ai joué contre Knur' et ses Elfes, en gros il avait
General sur dragon
Mage avec bane chant
horde d'archers (avec objet qui fait relancer les 1)
des lémures et des dryades
troupe cav légère, troupe cav lourde,
1 machine lance flamme,

De mon côté j'ai joué avec la dernière liste postée (avec modifs suite à votre conseil, GB à pied et qui tire)

Alors la première chose c'est qu'il faut éviter de faire des grosses conneries si on veut gagner Laughing
et bien penser aux règles de décors et aux notions de taille des figs pour pouvoir jouer avec les couverts,
Sur la liste en elle même :
En l'état les archers bof, bof, faut re-tester pour voir mais à 5+ de base pour toucher c'est quand même très compliqué,
les machines je ne réalise qu'en débutant la partie qu'elles sont taille 1 donc pour avoir une ldv c'est pas évident (faut dire qu'on a respecté les préco du ldr et on a joué sur du 120*120 puisque 1500pts, perso je trouve que çà fait petit),
Sinon j'ai trouvé la liste plutôt équilibrée, les lanciers pourraient être remplacés par une unité plus offensive, à voir.
En format supérieur (2000pts) je pense que rajouter un régiment de chevaliers et une 2 deuxième bête de guerre compléterait bien la liste,
Mais pour la prochaine partie je vais tester la ligue de Rhordia, je posterai une liste dans le we pour avoir vos avis
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Knurlnien

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 20 Nov - 16:33

Oliv' a écrit:
J'ai joué contre Knur' et ses Elfes, en gros il avait
General sur dragon
Mage avec bane chant
horde d'archers (avec objet qui fait relancer les 1)
des lémures et des dryades
troupe cav légère, troupe cav lourde,
1 machine lance flamme,
Très exactement :
- Forest Shambler Regiment (125)
* Dragon Kindred Lord (310) + Medaillon of Life (35) [Régénération (5+)]
* Hunters of the Wild Troop (135)
* Hunters of the Wild Troop (135)
- Kindred Archers Horde (250) + Chant of Hate (25) [Vicious]
* Elven Mage (75) + Bane Chant (2) (15) + Inspiring Talisman (20) [Motivant]
* Dragon Breath (90)
* Silverbreeze Cavalry Troop (145)
* Stormwind Cavalry Troop (140)

Total : 1500pts

Oliv' a écrit:
faut dire qu'on a respecté les préco du ldr et on a joué sur du 120*120 puisque 1500pts, perso je trouve que çà fait petit
C'est vrai qu'encore pour moi ça allait (peu d'empreinte au sol et plusieurs lignes) mais ça semblait short pour ces pauvre KoM.
On la refera en 4'x6'. Wink

De très bonnes sensations en tout cas pour cette première "vraie" partie et l'envie d'en refaire !


Knur'
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Dim 22 Nov - 19:15

Une première liste en ligue de Rhordia, j'espère pouvoir tester çà jeudi soir !
11 poses, 3 héros très motivant. Je tente de jouer le soin pour voir, çà me coute 40pts pour soin 5 au total, donc en stats 2,5pts de vie restaurés par tour. Avec la volonté de fer du Duc et du régiment de garde d'honneur, ça peut me permettre de me sortir de situation mal embarquée. Je voulais aussi tester avec l'Autel pour voir mais çà me paraît difficile à caser en 1500pts, je le mettrai en 2000pts.
Pour le reste y'a les troupes de lanciers dont je suis pas forcément convaincu, je mettrai bien des forestiers halfelins montés à la place mais pour le moment je fais avec les figs que j'ai.
Par contre mis à part le monstre d'acier je n'ai aucun tir, à voir donc si ça manque.

-Horde de milice communale, force dévastatrice (1) 165
*Troupe de lanciers de la milice communale, phalange 85
*Troupe de lanciers de la milice communale, phalange 85
*Mage, boule de feu (6), indépendant, soin (2), talisman de motivation (20) 80
*Monstre d'acier halfelin 210

-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer 180
*Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, bénédiction des dieux (élite) 195

-Régiment de chevaliers de la garde seigneurale, charge fracassante (2), furie, potion de la chenille de Maccwar 215
*Troupe de garde seigneurale, force dévastatrice (1) 95
*Troupe de garde seigneurale, force dévastatrice (1) 95
*Porte-étendard à cheval, indépendant, très motivant, charme de soin (soin (3)) 95
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Dim 29 Nov - 22:38

Petit retour d'xp sur la partie. J'ai joué contre la ligue de sieur Caillou, lutte fratricide ! Au dernier moment j'ai remplacé une troupe de lanciers par un canon orgue

Ce que je retiendrais :
- Le monstre d'acier me semble très fort, mieux que la bête de guerre car def 6 et moral 16/18, sans une chance insolente de mon adversaire avec ses arquebusiers Evil or Very Mad  il aurait eu du mal à le gerer,

- Le canon orgue me plait bien aussi, 15 tirs, certes sur 5+ mais avec perfo 2 ca permet de bien entamer (ou finir !) des trucs,

- Le duc sur aralez ailé = general sur pegase + lame du tueur de bêtes, sauf que le duc a en plus volonté de fer, moral 13/15, 5att (au lieu de 4) et on peut lui mettre un objet. Je lui ai mis elite, choix qui s'est avere payant mais je pense que pas mal d'autres choix peuvent être bien. Pour moi ce duc est un must have en ligue de Rhordia !

- Le soin, sur cette partie ca a été utile, après à retester pour voir, en 2000 j'essaierai associé à l'autel
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Dim 6 Déc - 22:25

Jeudi soir test en 2000pts, j'hésite entre 2 listes,
Une première plus défensive avec du soin et 2 monstres d'acier,

Citation :
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, bénédiction des dieux (élite) 195
- Porte-étendard à cheval, indépendant, très motivant, charme de soin (soin (3)) 95
- Mage, boule de feu (6), indépendant, soin (2), talisman de motivation (20) 80

- Monstre d'acier halfelin 210
- Monstre d'acier halfelin 210
- Canon-orgue halfelin 85

-Horde de milice communale, force dévastatrice (1), bière naine (acharné) 175
*Troupe de lanciers de la milice communale, phalange 85
*Troupe de lanciers de la milice communale, phalange 85
-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, potion de célérité (+1 en vitesse) 195
-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer 180
-Régiment de chevaliers de la garde seigneuriale, charge fracassante (2), furie, potion de la chenille de Maccwar (éclaireur) 215
*Troupe de garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 95
*Troupe de garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 95

Une seconde beaucoup plus offensive avec spam d'éclair, l'autel en soutien,
laquelle préférez vous ?

Citation :
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, bénédiction des dieux (élite) 195
- Porte-étendard à cheval, indépendant, très motivant, baguette magique d'Ash (éclair (3)) 95
- Mage à cheval, boule de feu (6), indépendant, éclair (3), talisman de motivation (20) 110
- Mage à cheval, boule de feu (6), indépendant, éclair (3) 90
- Autel de bataille [l], éclair (5), ralliement (2) 130

- Monstre d'acier halfelin 210
- Canon-orgue halfelin 85

-Horde de milice communale, force dévastatrice (1), bière naine (acharné) 175
-Régiment de lanciers de la milice communale, phalange 120
-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, potion de célérité (+1 en vitesse) 195
-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, potin de bravoure (-1 sur test de morale) 195
-Régiment de chevaliers de la garde seigneuriale, charge fracassante (2), furie, potion de la chenille de Maccwar (éclaireur) 215
*Troupe de garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 95
*Troupe de garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 95
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oliv'



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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 7 Jan - 9:28

Je remonte mon topic, quelqu'un a t'il un avis sur ces 2 listes ?
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julo62

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 7 Jan - 10:34

Salut.
Je suis perplexe sur les lanciers en troupe.
Quitte à prendre de l'infanterie en troupe, je verrais bien des scouts halflings.

Sinon, je ne trouve pas que la 1ère liste soit défensive. Tu as très peu de sources de prise de points à distance. Donc il faudra en prendre au CaC ou sur les objectifs!!

En gros, les différences sont sur les persos, mdg, monstres.
J'aurais tendance à préférer les 2 monstres, et à caser quelque chose de plus "punchy" au niveau des persos que les mages et la bannière.

Après, je ne peux pas en dire plus, je n'ai pas beaucoup cogité sur cette faction.

Pour le Duc, il est très bon, même sans OM Wink
Je serais d'avis à lui trouver un copain...

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Joker

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 7 Jan - 13:32

Mon petit avis:

La liste doit etre sympa a jouer, on est sur une sorte de MSU.

D'une manière générale, je rejoins toutefois Julo à propos du manque de punch. Lui pense que c'est au niveau des persos qu'il faudrait peut etre apporter du changement, je pense que c'est au niveau des persos ET des unités ^^

Pour les persos, le Duc sur Aralez ailé est bon, mais je pense qu'il peut se sentir seul, je partage donc l'avis d'en jouer 2. Les unités volantes apportent des options tactiques qu'aucune autre troupe ne peut donner, et en jouer 2 permet de pouvoir vraiment utiliser ce potentiel. Si ça ne tenait qu'à moi, je serai même pret à jouer 2 Ducs sur Aralez céleste Very Happy
Ceci dit, je te rejoins dans ton choix de prendre des persos avec l'éclair, qu'il s'agisse du boomstick ou des bolts sur des mages. Il est à mon avis important d'avoir ces quelques tirs par tour. De là à jouer l'autel de bataille, je ne suis pas vraiment convaincu vu son prix.

Pour les unités, je suis également sceptique sur les lanciers. En régiment, troupe ou horde, pour moi c'est sans doute l'une des options les moins intéressantes de la liste. Pour les monstres d'acier, je suis partisan soit de la doublette, soit de ne pas en jouer. Jouer 2 canons orgue ne me semble pas completement stupide, ce serait limite ma préférence. Mais dans ce cas, il faut apporter du punch ailleurs, via les gardes d'honneur. Ceux ci sont monstrueux (et peuvent très bien etre représentés par des demi griphons), voilà un excellent point, mais je trouve que les jouer par régiment ne leur permet pas d'etre une vraie menace. Je n'oublie pas qu'ils n'ont qu'un mouvement de 7 et qu'ils peuvent etre chargés par 50% des unités adverses, les jouer par régiment est donc a mon sens une erreur, car ils perdront la charge et peuvent même tomber sur un round de corps a corps.
Le gain régiment => horde est pour moi un des meilleurs du jeu, avec Me3+ et 24 attaques et +3 de courage (16/18 est bien plus plus élevé que la moyenne de courage des autres InfL et CavL du jeu), on rentre tout simplement sur une des toutes meilleures unités, pour +95pts.

Enfin, dans ma conception de liste, je prévois toujours, à tord ou à raison, des unités sacrifiables. Tu as éventuellement les 2 troupes de la garde seigneuriale, mais as tu pensé aux chevaliers halfelins? Avec un meilleur mouvement, ils seraient plus à même de temporiser là où tu le souhaites, surtout avec la regle agile.

Bref les listes sont sympas. Il y a énormément à faire avec la Ligue de Rhodia, qui pour moi est une armée qui malgré quelques faiblesses (qu'on peut facilement écarter avec les alliés) est d'une grande richesse en terme d'entrées et de choix tactiques. J'ai une conception des listes actuellement qui m'amène à faire des choix d'unités plus marqués que toi, notamment parce que pour moi, une unité doit soit faire mal/encaisser, soit mourir pour la bonne cause. Du coup j'opererai quelques modifications dans ce sens, mais je ne suis pas encore persuadé d'avoir analysé toutes les options du jeu Smile

PS: Jouer les sorciers sur destrier est une excellent idée, sans le cheval ils perdent enormement à mon sens.
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 9 Jan - 23:25

Merci les gars pour vos retours ! Je vais reflechir à des modifs selon vos remarques et je posterai une nouvelle liste
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von Falkenstein

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Dim 10 Jan - 0:07

Je m'étais également penché sur la liste de Rhordia et en observant les listes proposées ici je remarque une chose : les halflins sont presque absents. A part comme servants de machines, les unités d'infanterie halflines sont peu/pas employées alors qu'ils semblent être la spécificité de cette armée. J'ai moi même du mal à leur trouver un rôle alors je pose la question : pourquoi les halflins ne sont-ils pas plus employés ? Figurines indisponibles ou bien faiblesse de ces choix par rapport aux unités humaines ? La question reste ouvert Smile
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Dim 10 Jan - 12:41

von Falkenstein a écrit:
pourquoi les halflins ne sont-ils pas plus employés ? Figurines indisponibles ou bien faiblesse de ces choix par rapport aux unités humaines ? La question reste ouvert Smile

Il y a pour moi avant tout un problème de figurines indisponibles, n'etant pas un amateur de proxys.
Certains profils sont interessants, comme le dit joker il y a les chevaliers halfelins et pour moi les forestiers, eclaireurs ou archers peuvent aussi avoir un role interessant.
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 12 Fév - 22:06

Petit retour, partie hier soir contre cul de jatte sur scénario pillage, j'ai finalement jouée cette liste,

Citation :

- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, bénédiction des dieux (élite) 195
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, cornemuse de terreur (brutal) 185
- Porte-étendard à cheval, indépendant, très motivant, baguette magique d'Ash (éclair (3)) 95


- Monstre d'acier halfelin, attaque de souffle (8 ), charge fracassante (1), force dévastatrice (2) 210
- Monstre d'acier halfelin, attaque de souffle (8 ), charge fracassante (1), force dévastatrice (2) 210


-Horde de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, potion de célérité (+1 en vitesse) 290
-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer 180
-Régiment de chevaliers de la garde seigneuriale, charge fracassante (2), furie, potion de la chenille de Maccwar (éclaireur) 215
- Régiment de la garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 135

-Troupe de garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 95
-Troupe de garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 95
-Troupe de garde seigneuriale, force dévastatrice (1) 95


Je vous passe le compte rendu de la partie (Rachid a eu beaucoup de malchance...), en résumé sa liste, 3 hordes, 2 régiments de chevaliers, 1 régiment d'elohi, ce que j'en dirai :
- affronter 3 hordes çà peut être assez pénible,
- les chevaliers paladins avec leur Mo 15/17 et volonté de fer sont vraiment très costaud,

Du côté de ma liste je suis très satisfait de la doublette de Duc, très mobile et n'étant pas indépendant ils peuvent contrôler / contester un objectif,
Très satisfait aussi de la doublette de monstre d'acier, j'ai fait le choix sur cette partie de les déployer du même côté de la table (avec le régiment de garde d'honneur) histoire d'avoir un flan fort, je pense que c'était un bon choix, à re-tester,

Je pense faire des modifs, notamment sur l'équipement des persos et en remplaçant les unités de garde seigneuriale par de la milice communale. Je perds en efficacité mais je rentre une troupe de plus. Et comme ils sont là surtout en troupe sacrifiable, de blocage...

La nouvelle liste,
Citation :
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, médaillon de vie (35) 205
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, baguette magique d'Ash (30)  200
- Mage (50) à cheval (15), indépendant, boule de feu (6), éclair (3)(25),  talisman de motivation (20)  110


- Monstre d'acier halfelin, attaque de souffle (8 ), charge fracassante (1), force dévastatrice (2)  210
- Monstre d'acier halfelin, attaque de souffle (8 ), charge fracassante (1), force dévastatrice (2)  210


-Horde de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, potion de célérité 290
-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer 180
-Régiment de chevaliers de la garde seigneuriale, charge fracassante (2), furie, potion de la chenille de Maccwar 215
- Régiment de milice communale, force dévastatrice (1) 100

-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70

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Tanis

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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 12 Fév - 22:58

Ça m'a l'air très pénible à affronter ! Tu dois être bien sur beaucoup de scénarios.

Néanmoins grosse faiblesse sur le tir, et c'est un peu "dommage" de gâcher un duc sur une machine de guerre ou autre...

_________________
Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Sam 13 Fév - 10:24

Quand on voit ce que peut faire une artillerie / mortier / cata... sur mes monstres d'acier ou autre, tu trouves vraiment que c'est gaché d'envoyer un Duc ?
Moi je ne trouve pas, surtout qu'après il se retrouve dans le dos des lignes ennemis ce qui est toujours pénible.

Sinon pour augmenter ma menace à distance (sans piocher dans des alliés, j'elimine ce choix pour le moment), ma meilleure option sont les éclairs je pense. Dans ce cas faudrait que je vire un monstre d'acier pour caser un mage à cheval avec l'objet pour faire éclair 5, il me resterait 105pts, je peux caser un canon orgue pour du tir en plus.
Mais je suis pas sur au final que ce soit mieux que les 2 monstres d'acier...
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 25 Fév - 13:55

Partie ce soir contre Knurlien en 1750pts, entraînement pour lui pour le tournoi de Toulouse (je précise car il y a des restrictions à la compo).
J'ai essayé de tenir compte de vos remarques en conservant l'aspect offensif de la liste mais en mettant un max d'attaques à distance notamment pour gérer le tir adverse (dernier post de Tanis).


Citation :
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, bénédiction des dieux (25) 195
- Porte étendard (50) à cheval (15), indépendant, très motivant, baguette magique d'Ash (30) 95
- Mage (50) à cheval (15), indépendant, boule de feu (6), éclair (3)(25), talisman de motivation (20)  110
- Mage (50) à cheval (15), indépendant, boule de feu (6), éclair (3)(25), baguette fénulienne (25) 115


- Monstre d'acier halfelin, attaque de souffle (8 ), charge fracassante (1), force dévastatrice (2)  210


- Horde de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, potion de célérité 290


- Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, diadème du dragon (30) 210
- Régiment de chevaliers de la garde seigneuriale, charge fracassante (2), furie, potion de la chenille de Maccwar 215
- Régiment de milice communale, force dévastatrice (1) 100


- Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
- Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
- Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Ven 26 Fév - 9:33

Citation :
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, médaillon de vie (35) 205
- Duc sur aralez ailé, charge fracassante (1), force dévastatrice (2), très motivant, vol, volonté de fer, baguette magique d'Ash (30)  200
- Mage (50) à cheval (15), indépendant, boule de feu (6), éclair (3)(25),  talisman de motivation (20)  110


- Monstre d'acier halfelin, attaque de souffle (8 ), charge fracassante (1), force dévastatrice (2)  210
- Monstre d'acier halfelin, attaque de souffle (8 ), charge fracassante (1), force dévastatrice (2)  210


-Horde de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer, potion de célérité 290
-Régiment de garde d'honneur, charge fracassante (2), force dévastatrice (1), volonté de fer 180
-Régiment de chevaliers de la garde seigneuriale, charge fracassante (2), furie, potion de la chenille de Maccwar 215
- Régiment de milice communale, force dévastatrice (1) 100

-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70
-Troupe de milice communale, force dévastatrice (1) 70



Yow Oliv', je n'avais pas vu ton sujet, pour augmenter le facteur pénible et viabiliser tes ducs (qui sont relativement ''fragiles" tu peux remplacer tes entrées de '' chefs" avec des artos plus intéressants:

Une potion de courage sur un, une armure ensorcelée sur l'autre.

Ta Bénédiction des dieux serait nettement plus rentable sur une Horde (le cas échéant, les gardes d'honneurs)
Tu peux aussi te laisser la place pour rentrer un régiments d'Arba avec"brew of keen-eyeness" (histoire de bien entamer l'adversaire dès le départ en faisant sauter le sorcier et le régiment de gardes d'honneur pour les remplacer par un Halfling Volley Gun (bien placé pour couvrir le max d'ennemis) et son petit ingé des familles. (que tu peux envoyer au sacrifice si l'ennemi s'approche trop histoire de gagner un tour de tirs).
En compressant 2 troupes en 1 régiment avec Helm of confidence, tu bénéficie en plus d'un régiment "eloignable" à même de venir soutenir tes unités les plus mobiles.
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MessageSujet: Re: Royaumes des Hommes / Ligue de Rhordia   Jeu 21 Juil - 13:02

Je remonte ce sujet suite à l'IR, je vais tenter d'optimiser ma liste...
Tout d'abord ma liste de l'IR

Citation :
La Ligue de Rhordia

INFANTERIE
Milice communale : 70 pts
Troupe 10
Milice communale : 70 pts
Troupe 10
Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 105 pts
Régiment 20
  -Huile enflammée


CAVALERIE
Chevaliers de la garde seigneuriale : 215 pts
Régiment 10
  -Heaume d'aplomb

Chevaliers de la garde seigneuriale : 225 pts
Régiment 10
  -Potion de force


CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Garde d'honneur : 310 pts
Horde 6
  -La Brume


MONSTRES
Monstre d'acier halfelin : 210 pts

HéROS
Autel de bataille : 130 pts
Duc : 155 pts
  -Cheval : Vit 8, Bottes de sept lieues

Duc sur aralez ailé : 205 pts
  -Médaillon de vie

Mage : 110 pts
  -Cheval : Vit 9, Éclair (3), Talisman de Motivation

Porte-étendard : 95 pts
  -Cheval : Vit 9, Baguette magique d'Ash

Total : 2000 points - 13 unités
url : http://kow.armylistnetwork.com/liste-2436-liste_oliv.html



Et le constat que j'en fais. Les régiments de milice sont très bons mais çà on le savait déjà.
Les troupes m'ont par contre peu servi je pense donc m'en séparer.

Sur les cavaleries, le heaume d'aplomb est en trop, pas utile vu le nombre de motivants que j'ai dans la liste. J'ai voulu tenter un truc j'aurais mieux fait de garder la chenille... Même s'ils sont très bien grâce à la furie, je trouve qu'ils partent assez vite avec leur 14/16 de moral.
La horde de gardes d'honneur est très bien, soutenue par l'autel çà fait 18/20 de moral avec volonté de fer. La brume est bien mais circonstancielle. Je vais tenter autre chose sur la nouvelle liste.

Le monstre d'acier, idem 18/20 de moral grâce à l'autel, avec def 6, il est vraiment bien pour engluer l'adversaire.

Les persos, le duc avant garde m'a beaucoup servi, déf 5, 12/14, cs1, très pratique pour charger une cav, la désorganiser et la bloquer quelques tours. Mais 155 pts avec l'objet magique c'est pas mal de points quand même...
Le duc sur aralez ailé, bien mais trop cher au final et ne se rentabilise pas assez je trouve, je vais le sortir,
L'autel, 130pts, éclair 5, ralliement 2, déf 5, moral -/14, je le trouve excellent, je garde.

L'objectif sur la nouvelle liste est de partir sur plus de polyvalence, avec du tir tout en conservant un bon potentiel de cac

Citation :
La Ligue de Rhordia

Alliés : Royaumes des Hommes
INFANTERIE
Bloc de Hallebardiers : 100 pts
Régiment 20

HéROS
Sorcier : 50 pts
  -Eclair (3)


Principal :
INFANTERIE
Lanciers de la milice communale : 225 pts
Horde 40
  -Bénédiction des Dieux

Milice communale : 100 pts
Régiment 20
Milice communale : 100 pts
Régiment 20

CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Garde d'honneur : 180 pts
Régiment 3
Garde d'honneur : 310 pts
Horde 6
  -Amulette d'épines d'Orcsbain


MONSTRES
Monstre d'acier halfelin : 210 pts

MACHINES DE GUERRE
Canon-orgue halfelin : 85 pts
Canon-orgue halfelin : 85 pts

HéROS
Autel de bataille : 130 pts
Baron : 120 pts
  -Cheval : Vit 8, Bottes de sept lieues

Mage : 110 pts
  -Éclair (3), Mélopée du fléau (2), Talisman de Motivation

Mage : 100 pts
  -Éclair (3), Amulette fenulienne de Scarletmaw

Porte-étendard : 95 pts
  -Cheval : Vit 9, Baguette magique d'Ash

Total : 2000 points - 15 unités
url : http://kow.armylistnetwork.com/liste-4083-2000_new_gen.html


Je passe à 19 éclairs et 30 tirs de canon-orgue. J'ai donc de quoi faire quelques dégâts à distance, l'idée étant que mes 2 hordes sont protégées des cavaleries étant toutes 2 phalanges. J'aimerais avoir des avis à ce sujet, y'en a t'il qui ont déjà testé çà ?

Mes régiments serviront à prendre des zones, charger de flanc... Le duc à cheval s'est transformé en baron, le même mais en moins résistant, à voir si la perte de 2 de moral me pose problème.

J'attends vos avis éclairés !!
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