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 [2000] Kingdom of men

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Tanis
Otto von Gruggen
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Otto von Gruggen
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Otto von Gruggen


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MessageSujet: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyLun 26 Oct - 11:55

Bonjour à tous.
Je n'ai pas encore testé la v2 de KoW (eh oui ...) mais je compte bien m'y mettre sous peu.

J'ai déjà la plupart des figurines ci dessous, elles ont un peu orienté mes choix.
L'idée est d'avoir deux hordes au centre, soutenues par les troupes pour protéger les flancs et menacer ceux de l'adversaire.
Les régiments de cavalerie pour mener une action groupée sur un flanc. L'artillerie pour taper dans les grosses protections, et surtout les unités volantes adverses.

Je ne sais pas si ça tient la route.

Royaumes des Hommes

Infanterie

  • Phalange de Lanciers  (200 pts)
    Horde 40
  • Phalange de Lanciers  (200 pts)
    Horde 40
  • Archers  (75 pts)
    Troupe 10
  • Archers  (75 pts)
    Troupe 10
  • Archers  (75 pts)
    Troupe 10
  • Bloc de Hallebardiers  (70 pts)
    Troupe 10
  • Mur de Boucliers  (70 pts)
    Troupe 10

    7 unités | 765 points | 38 %

Cavalerie

  • Chevaliers  (195 pts)
    Régiment 10
  • Chevaliers  (195 pts)
    Régiment 10
  • Chevaliers  (195 pts)
    Régiment 10

    3 unités | 585 points | 29 %

Machines de Guerre

  • Artillerie de Siège  (90 pts)
  • Artillerie de Siège  (90 pts)
  • Artillerie de Siège  (90 pts)

    3 unités | 270 points | 14 %

Héros

  • Porte-étendard d'armée  (95 pts)
    Cheval (9), Diadème du Dragon
  • Sorcier  (95 pts)
    Cheval (9), Soin (2), Talisman de Motivation
  • Général sur Monture Ailée  (190 pts)

    3 unités | 380 points | 19 %

Total : 2000 points - 16 unités

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Tanis

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyLun 26 Oct - 11:58

Dans l'ensemble, c'est plutôt bon.

Pour pouvoir t'adapter au terrain ou à un déploiement foireux, donner tout terrain à un régiment de chevalier est plutôt sympa.

A quoi servent les hallebardiers et le mur de boucliers ?

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Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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Otto von Gruggen
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Otto von Gruggen


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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyLun 26 Oct - 12:11

Citation :
Pour pouvoir t'adapter au terrain ou à un déploiement foireux, donner tout terrain à un régiment de chevalier est plutôt sympa.
Pas faux.
Citation :
A quoi servent les hallebardiers et le mur de boucliers ?
A empêcher les contournements de mes hordes, mais les archers doivent pouvoir faire le taf aussi.
Ou à avancer en sacrifiable afin d'attirer un ennemi ou temporiser une charge.

Je pourrais enlever le mur de bouclier et ajouter des gadgets magiques.

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Gloubiboulga

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyLun 26 Oct - 12:15

Citation :
A quoi servent les hallebardiers et le mur de boucliers ?
Je dirais qu'ils servent à mourir, les hallebardiers sont un peu meilleurs dans ce rôle car si on les ignore il peuvent faire assez mal sur un flanc.

La liste me semble bien construite mais manque de troupe de première ligne, deux c'est un peu juste, où alors il faut jouer les archers dans ce rôle et ils sont moins bons que les hallebardiers ou le mur de boucliers. Le sorcier gagnerai à avoir lightning bolt, mine de rien balancer un pv sur une troupe merdique ou une unité entamé sans devoir la chercher au corps à corps c'est très intéressant, le soin me parait anecdotique (autant quand on a plusieurs de sort de soutien on pourrait choisir le plus adapté mais là le lightning bolt sera quasi toujours plus intéressant) avec les points grattés sur le soin (et peut-être une troupe d'archer qui passe en hallebardier ou shieldwall) tu as de quoi mettre la potion de la chenille qui est un peu un indispensable quand on a pas de pathfinder/strider dans sa liste.

Sinon la liste est bien construite.

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jtrowell

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyLun 26 Oct - 13:40

Manque peut être un peu de sources de "motivant", bien que la portée améliorée pour les KoM atténue celà.

Le général sur monstre ailé peut servir à escorter des chevaliers sur un flanc, et le porte bannière combiné au mage devraient pouvoir couvrir le centre, avec je suppose chacun d'eu plus ou moins associé à une des deux hordes et son escorte, mais ça laisse l'autre flanc potentiellement non couvert, sauf bien sur si tu prévoie une stratégie à base de flanc refusé ou similaire qui viserait à regrouper l'armée en plusieurs vagues concentrées.

Peut-être un second porte bannière, celui-ci monté, pour escorter les chevaliers sur l'autre flanc ?

Une bonne idée générale quand tu fait une armée c'est de placer les unités sur ta table de jeux pour avoir une idée claire d'un déploiement "par défaut", généralement sous la forme de pseudo détachments/groupes centrés autour d'un héro avec motivant.

Il est tout à fait acceptable d'avoir certains éléments non couverts en connaissance de cause, comme des machines de guerres que l'on espère hors de portée ou des unités légères sacrifiables que l'on va utiliser de manière isolée, mais manquer de source de motivation pour des unités majeures présente un risque notable rendant ces unités plus susceptibles de fuir sur un jet de moral chanceux de ton adversaire. Dans une de mes premières partie j'ai perdu 4 unités dès le premier tour de mon adversaire, il s'agissait de petites unités de soutient avec de faibles valeur de moral, face à une armée avec pas mal de tir, donc je m'attendais à en perdre, mais deux d'entre elles avaitn à peine été blessées et ont été perdues sur des jets qui nécessitaient 9 ou 10 sur le jet de 2d6, donc autant dire qu'une relance aurait été la bienvenue.

Une suggestion générale sur les forums officiels est d'essayer d'avoir environ 1 source de motivation par 500 points d'armée. Il ne s'agit pas d'une règle en dur, mais plus d'une base recommandée, il est possible de faire fonctionner sans problème une armée avec moins, mais ça demande en général plus de finesse et reste plus aléatoire, donc ça n'est pas forcément la meilleure chose quand on débute.

La règle des KoM peut sembler réduire ce besoin, mais personnellement je trouve que plutôt que de réduire le nombre de sources de motivation, le gros point fort de cette règle est de mon point de vue plutôt de permettre aux formations de l'armée (Cf plus haut mas remarque sur les "détachements") d'être plus dispersées et manœuvrables sans perdre le bonus selon les circonstances. Et bien sur en fin de partie si tu a perdu un ou deux héros motivants, c'est plus facile de regrouper les unités survivantes autour d'un rayon de 9" que de 6, ça va sans dire. ^_^
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyLun 26 Oct - 17:32

Deuxième proposition en prenant en compte vos commentaires :

Royaumes des Hommes : Liste v2

Infanterie
  • Phalange de Lanciers (210 pts)
    Horde 40
    Bière naine
  • Phalange de Lanciers (200 pts)
    Horde 40
  • Archers (75 pts)
    Troupe 10
  • Archers (75 pts)
    Troupe 10
  • Archers (75 pts)
    Troupe 10
  • Bloc de Hallebardiers (70 pts)
    Troupe 10

    6 unités | 705 points | 35 %

Cavalerie
  • Chevaliers (215 pts)
    Régiment 10
    Potion de la chenille de Maccwar
  • Chevaliers (195 pts)
    Régiment 10
  • Chevaliers (195 pts)
    Régiment 10

    3 unités | 605 points | 30 %

Machines de Guerre
  • Artillerie de Siège (90 pts)
  • Artillerie de Siège (90 pts)
  • Artillerie de Siège (90 pts)

    3 unités | 270 points | 14 %

Héros
  • Général sur Monture Ailée (190 pts)
  • Porte-étendard d'armée (50 pts)
  • Porte-étendard d'armée (95 pts)
    Cheval (9), Diadème du Dragon
  • Sorcier (85 pts)
    Cheval (9), Talisman de Motivation

    4 unités | 420 points | 21 %
Total : 2000 points - 16 unités

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Tanis

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyLun 26 Oct - 18:33

16 poses... la vache, là ça commence à parler !

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Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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jtrowell

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyMar 27 Oct - 10:46

Pas mal à première vue.

A la limite je remplacerait probablement la bière naine par l'arc de guerre sur le porte bannière sans artefact pour lui donner une petite attaque à distance, et les 5 points restants pourraient donner un autre objet à 5 points, peut être le marteau volant pour le général (pour lui donner une attaque pendant un éventuel round de positionnement), ou l'huile enflammée sur une unité en cas de régénération en face
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julo62

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyMar 27 Oct - 11:07

Globalement, j’aime beaucoup.
Dans le détail, je vais faire quelques remarques, suite à l’évolution que j’ai eue sur la constitution de listes pour cette faction.
Il y a, évidemment, à boire et à manger Wink

J’ai commencé sans horde, puis j’en ai joué 2, puis je suis revenu à 1.
Je trouve ça assez peu maniable, ensuite, l’impact entre une horde de lanciers qui touchent sur 4+ et ne modifient pas la défense et un régiment d’infanterie d’élite qui touchent sur 3+ et bénéficient du CS1...
Sur les lanciers, l’OM CS1 est vraiment très bien, ils sont toujours de bons encaisseurs, mais cette modif de défense, rend l’unité redoutable en contre charge.
Les troupes, c’est un point fort de l’armée, pour 70/75 pts, on a une vraie unité de flanquage ou une vraie unité de tir. 4 pour 2000 points, c’est bien, ama. Je les joue en 2 de chaque, car j’ai moins besoin de tir léger, vu l’équipement de mes persos.
3 régiments de chevaliers, c’est une bonne idée d’en aligner autant. La potion de la chenille est indispensable, tu as raison, je jouerais aussi les deux autres à poil. Ou avec Nimble sur une des unités, mais cet OM est cher.
L’artillerie, 3 mortiers, c’est le top, ama.
Les persos, c’est là où je tique le plus.
Hormis le fait que mon griffon en plomb a toujours tendance à se casser la g*****, je ne me fais pas à ce genre de bébêtes. Pour moi, ils arrivent sur le champ de bataille avec une pancarte dans le dos : « tuez-moi !! » Donc il en faudrait 2, voir 3, mais on n’a pas envie de se passer du reste de la liste.
Avec ta compo, un Général sur dada, avec la Beast Slayer serait très bien aussi, ama., et ça fait 50 pts à mettre ailleurs.
Je pense que tu peux t’en sortir avec seulement 3 sources d’inspiring, en tout cas, ça fonctionne pour moi.
La Gb + le Boomstick et le sorcier Lighting Bolt + talisman sont très bien dans ce rôle de cornac de ton infanterie.
Après, à voir ce que tu fais des points, un autre perso, de quel genre ? Un 4ème mortier !!?? Ni l’un ni l’autre et le passage d’une horde en régiment...

Bref, la base est excellente, à toi de trouver les ajustements qui te conviennent le mieux Wink

_________________
Baby Halflings devenant petit à petit Papy Halflings
Inter Régions Rouen 2015 : 7ème homme N-PdC 2  ('fin, porte-bidons quoi...)
Inter Régions Angoulême 2016: Joueur KoM N-PdC 1 (Vice-champion)
Inter Régions Angoulême 2017: Capitaine/Joueur TK N-PdC 1 (Vice-dernier)
Inter Régions Lille 2018 : Orga/Capitaine/Joueur Elfe N-PDC 1 (Vice-champion)
Inter Régions Dourges 2019 : Orga/Capitaine/Remplaçant Vermines N-PDC 1 (Vice-champion)
Inter Régions 2020 : Ben... COVID  Mad
Inter Régions 2021 : Ben... pareil  Sad
Inter Régions Rilhac-Rancon 2022 : Ça va être bien !! bounce


Si c'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en sciant que Léonard de Vinci.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyVen 4 Déc - 10:52

Retour sur la liste d'armée après la convention de Poinçonnet.

Je jouais ça :
Spoiler:

Je vais commenter en vrac à mesure que ça me vient à l'esprit.
- Général sur bête ailée : incontournable, je l'ai surtout utilisé en l'envoyant sur un flanc pour créer une pression et menacer les flancs/dos des adversaires. Il a fait le taff.
- mago : pourquoi pas, il a parfois était utile, mais pas transcendant non plus. Un second sort aurait été utile, mais augmente la facture.
- bannières : utiles toutes les deux, l'arc ne sert à rien, le diadème a servi, mais dans l'ensemble n'a pas justifié son coût.
- catapultes : comme prévu elles sont très aléatoires. Elles furent 3 fois under stats (moins d'un tir qui touche sur 3) mais ont quand même pesé, ne serait-ce que psychologiquement. Deux parties elles furent légérement over stats (7 touches au lieu de 6, puis 6 au lieu de 5) et dans ce cas le fait de faire deux touches dans le même tour pèse vraiment (le seigneur vampire sur pégase s'en est rendu compte). Bref, un bon investissement qui m'a convaincu.
- Dadaliers : ils sont bons aussi, je les ai utilisés soit en grosse force sur un flanc soit répartis dans ma ligne pour appuyer les hordes de lanciers. L'objet donnant +1 en mouvement aurait été salutaire. Etre Elite ou Vicieux aurait pu éviter le syndrome de la lance molle qui m'a parfois rattrapé. 3 unités de chevaliers/cav monstrueuse volante, me parait pas mal dans ce genre de liste qui se veut équilibrée.
- archers : les cures dents ont gener des adversaires, Fendulac s'énervait presque de ce "une blessure ... une blessure ... une blessure" qui représentent à chaque fois un test, et donc une chance d'impacter l'unité. Ca peut permettre d'achever une unité endommagée, en particulier si elle a eu de la chance de réussir le test au tour précédent.
- pole arms/hallebardiers : 10 attaques CS(1), ça marche bien, en appuie des lanciers je les ai appréciés, le CS étant ce qu'il manque aux lanciers.
- lanciers : leur statut de horde offre un moral à 20/22 assez confortable qui leur permet d'encaisser sereinement une charge et de pouvoir riposter avec ses 30 attaques (60 de flanc !) Ils m'ont bien servi. Encore une fois, avoir une CS(1) ou une règle genre Elite ou Vicieux aurait été utile.

En gros je suis assez content de la liste. Pour des humains ils ont bien tenu et même bien performé. Il y a moyen d'optimiser avec des objets, mais je ne sais pas trop où trouver les points, et le global m'a plutôt convaincu.

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oliv'




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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyVen 4 Déc - 13:52

Merci de ton retour d'expérience, mes quelques commentaires :

Citation :
- Général sur bête ailée : incontournable, je l'ai surtout utilisé en l'envoyant sur un flanc pour créer une pression et menacer les flancs/dos des adversaires. Il a fait le taff.
Je le joue plutôt sur Pegase (en ligue de Rhordia il est encore plus fort qu'en KoM) mais je fais le même constat que toi sur son utilité !

Citation :
- mago : pourquoi pas, il a parfois était utile, mais pas transcendant non plus. Un second sort aurait été utile, mais augmente la facture.
Tu l'as joué avec l'éclair ? Je pense qu'il faut spammer les mages et combiner avec artefact pour avoir un résultat significatif, en fonction de la liste, spam d'éclairs ou de soins par exemple,

Citation :
- catapultes : comme prévu elles sont très aléatoires. Elles furent 3 fois under stats (moins d'un tir qui touche sur 3) mais ont quand même pesé, ne serait-ce que psychologiquement. Deux parties elles furent légérement over stats (7 touches au lieu de 6, puis 6 au lieu de 5) et dans ce cas le fait de faire deux touches dans le même tour pèse vraiment (le seigneur vampire sur pégase s'en est rendu compte). Bref, un bon investissement qui m'a convaincu.
N'as tu pas été géné pour avoir des lignes de vue ? Notamment avec 2 hordes sur la table ?

Citation :
- Dadaliers : ils sont bons aussi, je les ai utilisés soit en grosse force sur un flanc soit répartis dans ma ligne pour appuyer les hordes de lanciers. L'objet donnant +1 en mouvement aurait été salutaire. Etre Elite ou Vicieux aurait pu éviter le syndrome de la lance molle qui m'a parfois rattrapé. 3 unités de chevaliers/cav monstrueuse volante, me parait pas mal dans ce genre de liste qui se veut équilibrée.
3 unités de chevaliers en 2000pts çà me semble bien aussi (en ligue de de Rhordia je mets un régiment de chevaliers et 2 régiments de garde d'honneur). D'accord avec toi sur les objets, je pense qu'il ne faut pas hésiter à investir car même s'ils sont cher les bénéfices obtenus peuvent être important. D'ailleurs tu fais le même constat sur tes hordes de lanciers et je cite julo sur son message précédent :

Julo62 a écrit:
Sur les lanciers, l’OM CS1 est vraiment très bien, ils sont toujours de bons encaisseurs, mais cette modif de défense, rend l’unité redoutable en contre charge.
+1, on est à peu près sur qu'une horde de lanciers aura droit à une contre charge.

Citation :
- archers : les cures dents ont gener des adversaires, Fendulac s'énervait presque de ce "une blessure ... une blessure ... une blessure" qui représentent à chaque fois un test, et donc une chance d'impacter l'unité. Ca peut permettre d'achever une unité endommagée, en particulier si elle a eu de la chance de réussir le test au tour précédent.
- pole arms/hallebardiers : 10 attaques CS(1), ça marche bien, en appuie des lanciers je les ai appréciés, le CS étant ce qu'il manque aux lanciers.
Tout à fait d'accord avec çà,
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptyVen 4 Déc - 18:01

Citation :
N'as tu pas été géné pour avoir des lignes de vue ? Notamment avec 2 hordes sur la table ?
Non, car les cibles ne sont jamais de taille 1, je peux donc tirer par dessus les hordes, et l'indirect ignore le couvert Wink

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptySam 5 Déc - 9:07

Oui j'ai plus pensé à la règle indirect quand j'ai écrit le message...desolé
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men EmptySam 5 Déc - 23:41

oliv' a écrit:
Oui j'ai plus pensé à la règle indirect quand j'ai écrit le message...desolé
Tu n'as pas à être désolé Very Happy
Je trouve cette règle particulièrement intéressante, et donne tout son sens à l'artillerie de siège.

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MessageSujet: Re: [2000] Kingdom of men   [2000] Kingdom of men Empty

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