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 Pour améliorer la V2 de KoW...

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hwk

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Ven 23 Oct - 23:55

J'entends bien les gars, mais pensez quand même à ceux qui vous voient arriver sur vos grands chevaux... avec un titre de post comme celui-là.
Après la discussion qui glisse sur de la tactique pure pourquoi ne pas demander à la migrer dans une partie plus désignée du fofo ?
Y'a par exemple des choses qui me choquent dans votre approche de la liste ogre... mais est-ce vraiment le bon endroit pour en parler ? Wink
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Tanis

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Sam 24 Oct - 0:10

Le problème est plus l'impossibilité de critiquer le système de jeu actuellement... la V2 est nouvelle pour tout le monde ce qui ne nous empêche pas de garder un esprit critique et pourtant d'aimer le jeu. Tout le monde cherche quelques choses de différents dans KOW (ou dans les wargames en général).

C'est un sujet pop corn, où nous pouvons parler de ce que nous n'aimons pas dans KOW, nos avis évoluerons surement mais je pense que tout le monde a le droit de dire ce qu'il pense sans que cela n'offense les autres.

Par exemple, je suis revenu sur mon avis à propos des blocages de charge, des collines, etc ... ça ne me gêne pas. Et même le double 1&6, tu joues de l'inspiration et c'est bon.

Bref, laissez les gens s'exprimer. Qu'ils ne soient pas d'accord avec vous soit. Mais est ce une raison pour insulter par des phrases détourner ces mêmes personnes ?


***

Mon message ne vise personne. S'il vous plaît, restons courtois.

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Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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delron



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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Sam 24 Oct - 11:08

Bon, 3 parties de KoW à mon club hier, pour un club ou le wargames fantastique avaient disparu depuis des mois (a savoir warh.....r), c'est un gros progrès.

Et du coup, certains joueurs étant assez compétitif, on a pu tester un peu les limites de certains des points discuter, tel que les blocages de charge avec décor, les cas ou on peut forcer la réorientation d'unité adversaire, et les aléas des double as et double 6.

Bon les doubles, c'est chiant, mais ca n'a pas totalement retourné la partie pour autant, chaque situation ayant été joué avec en tête la loi de murphy.
Les siutations de blocage car flanc intouchable grâce au décor, ca m'a permis d'empecher la charge d'un seigneur vampire sur dragon, qui du coup n'a pas eu assez l'occasion de rentabiliser dans la partie à mon sens.
les situations ou on peut forcer l'adversaire à se réorienter : on a découvert un autre effet pervers possible, ca a failli sortir son unité de la zone de motivation en forcant un léger déplacement.

Bref, des petites choses, mais pour l'instant rien qui ne puisse être anticiper, donc le jeu prend bien par chez moi, et bien sur les souhaits énoncé ici ne sont pas de véritable demande de changer les règles, plus une wishlist pour une futur version de KoW dans certains cas, ou une interrogation sur les raisons qui ont amenés à ces choix dans d'autres.

Pour les ogres par exemple, je comprends maintenant comment ca s'est fait :
c'était pire avant, ils ont cherché une solution, mais ils ont cherché la solution minimum (supprimé le choix de troupe, plutôt que de redéfinir ce qui devait être une troupe).

Et la dessus, je pense que c'était pas la meilleur solution. Le prix des unités d'infaterie monstrueuse est totalement comparable avec ceux de la cavalerie. La liste n'est pas totalement dépourvu de petites unités. Quelques régiments de 6 suffisent normalement pour débloquer des choix (compter qu'avec 3 régiments de 6, vous auriez tout de même 3 persos/monstres/machines, et 6 troupes de 3, bref une armée), l'Idée de la horde de 9 aurait pu être envisager, même si ca correspondant pas trop au principe de la horde (front plus large, plus d'attaque, moins de manoeuvrabilité, bref tout ce que la horde à 6 n'impose pas à l'heure actuelle).
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Darsh

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Sam 24 Oct - 16:46

Le double as apporte une part d'aléas et un intérêt à lancer des dès dans des cas où le nombre de blessure serait égal ou supérieur au commandement de l'unité.

Donc oui c'est il faut garder cette règle car KoW est wargame et pas un jeu d'échec (et bon 3% de réussir un double 1 c'est statistiquement très faible Rolling Eyes ).
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Dame du Lac

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Sam 24 Oct - 19:58

Statistiquement très faible, mais un double as m'a fait perdre une victoire hier, qui s'est transformée en match nul où j'étais à la traîne sur le score.
Hé, c'est la noble incertitude du sport ! Razz

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Darsh

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Dim 25 Oct - 11:25

Dame du Lac a écrit:
Statistiquement très faible, mais un double as m'a fait perdre une victoire hier, qui s'est transformée en match nul où j'étais à la traîne sur le score.
Hé, c'est la noble incertitude du sport ! Razz

Et oui dans quelque cas assez rare ça peut transformer une petite victoire en égalité mais c'est le jeu ma pauvre Lucette! Wink

J'ai moi même charger de flanc durant le dernier tour une horde d'arquebusier avec une horde d'Elohi, et paf j'ai sorti le double as après relance lol. Sur le coup j'étais pas super content mais ça ne m'a pas privé de la victoire pou autant.

De plus contrairement à Battle, on n'est pas obligé de table raser l'adversaire pour avoir un massacre, il suffit juste d'atteindre les 10% d'écart pour avoir une victoire.

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krell

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Dim 25 Oct - 11:30

J'apprécie cette règle du 1-1 ou 6-6 : il y a toujours une très petite chance qu'un événement inattendu se produise. Ça ajoute un peu de piment à des jets de dés qui ne seraient qu'une formalité sans ça.
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xandark

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 9 Nov - 11:54

Je trouve que la règle "du double as" est assez "idiote" dans le sens ou cela peut complètement déséquilibrer une partie.
L'effet "double 6" est quand même limité par Motivant, par contre "double as" y a rien a faire. Pourquoi rajouter cette effet aléatoire je ne comprend pas.
A Battle y avait la même règle mais dans une moindre mesure car quand y a plus de figs on ne lance plus les dés!

Es ce que cela serait une hérésie d'avoir la possibilité de supprimer cette règle quand on crée un règlement pour un tournoi?
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Joker

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 9 Nov - 12:11

Il serait plus logique que le double as donne "ébranlé" plutot que de donner l'unité sereine pour attaquer a son tour prochain. Déjà que "ébranlé" serait une aubaine empechant l'attaquant de se reformer, mais au moins ne permettrait pas une riposte complètement improbable...
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papoux



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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 9 Nov - 12:38

Darsh a écrit:
Le double as apporte une part d'aléas et un intérêt à lancer des dès dans des cas où le nombre de blessure serait égal ou supérieur au commandement de l'unité.

Donc oui c'est il faut garder cette règle car KoW est wargame et pas un jeu d'échec (et bon 3% de réussir un double 1 c'est statistiquement très faible  Rolling Eyes ).

Pour ma part je suis d'accord avec ces arguments , la part de chance ou de malchance qu'il faut savoir prendre en compte
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xandark

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 9 Nov - 17:26

Joker a écrit:
Il serait plus logique que le double as donne "ébranlé" plutot que de donner l'unité sereine pour attaquer a son tour prochain. Déjà que "ébranlé" serait une aubaine empechant l'attaquant de se reformer, mais au moins ne permettrait pas une riposte complètement improbable...

+10
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jtrowell

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 14:02

Pour reprendre une citation classique, si vous perdez une partie à cause d'un unique double 1, c'est que vous ne meniez pas tant que cela.

Le double 1 n'est pas très différent dans son principe que d'enchainer une série d'attaques ratées, ou d'avoir fait 5 touches blessant sur 2+ et de faire 4 1s naturels sur le jet de dégâts (en fait encore plus improbable, mais je l'ai déjà vu), il faut simplement toujours tenir compte de la possibilité de rater une attaque et si possible prévoir un plan de secours si elle échoue à donner le résultat souhaité.

Dans une partie récente j'ai vu un total de 20 attaques de souffles infliger exactement zéro dégâts (en fait 2 souffles à 10 attaques contre des cibles à défense 5 et 4), c'était là aussi probablement encore plus improbable qu'un simple double 1 (1 chance sur 36), et pourtant c'est arrivé, le hasard fait partie du jeu.

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julo62

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 14:13

Le problème, pour moi, du double As, c'est que c'est un événement que tu ne peux pas anticiper (1 occurrence sur 36), comme les exemples que tu donnes, ou alors tu ne joues plus Very Happy
Mais, finalement il arrive, relativement, trop fréquemment.

Ensuite, c'est toujours pareil, une partie de wargame se joue en lançant des centaines de D6. Cependant, les réussites ou les échecs sur tous ces jets n'ont pas la même importance sur le déroulé de la partie.
Les tests de nerve sont vraiment les moments où la chance/malchance a un impact majeur sur la partie.
Réussir à dérouter une unité en faisant 11 ou 12 sur le test alors qu'on n'a passé que peu de dommages est déjà un événement critique dans le déroulé du jeu.
Les résultats de nerve spéciaux (2*6 et 2*1) sont autant de hasard supplémentaire à un moment du jeu où la réussite peut déjà avoir une incidence critique.

Après, j'ai personnellement l'attitude suivante :
Je joue comme si ça n'existait pas et 1 fois sur 36 je suis ennuyé Wink

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xandark

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 14:31

jtrowell a écrit:

Le double 1 n'est pas très différent dans son principe que d'enchainer une série d'attaques ratées, ou d'avoir fait 5 touches blessant sur 2+ et de faire 4 1s naturels sur le jet de dégâts (en fait encore plus improbable, mais je l'ai déjà vu), il faut simplement toujours tenir compte de la possibilité de rater une attaque et si possible prévoir un plan de secours si elle échoue à donner le résultat souhaité.
Dans une partie récente j'ai vu un total de 20 attaques de souffles infliger exactement zéro dégâts (en fait 2 souffles à 10 attaques contre des cibles à défense 5 et 4), c'était là aussi probablement encore plus improbable qu'un simple double 1 (1 chance sur 36), et pourtant c'est arrivé, le hasard fait partie du jeu.

Oui mais rajouter cette probabilité est inutile. Pourquoi rajouter encore plus de hasard? c'est ça ma question



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hwk

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 14:42

xandark a écrit:
Pourquoi rajouter encore plus de hasard? c'est ça ma question
Par ce qu'on ne joue pas aux échecs ? Rolling Eyes
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dorgda



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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 14:44

Pour moi ça peut symboliser l’héroïsme ou la couardise dans les situation de bataille.
Par exemple une unité qui perd beaucoup de membres mais qui ne veut rien lâcher ou a l'inverse une unité qui prend peur des les premières pertes et qui craque mentalement.
Pour ce jet de des c'est l’aléatoire mais ça reflète un peu le caractère humain (imprevisible) dans certaines situations.
Et puis c'est bon d'avoir un peu de hasard tout n'est pas le reflet de statitiques
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julo62

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 14:51

hwk a écrit:
Par ce qu'on ne joue pas aux échecs ? Rolling Eyes
Il y'a beaucoup plus de hasard aux échecs que tu ne le penses Rolling Eyes

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hwk

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 14:56

julo62 a écrit:
Il y'a beaucoup plus de hasard aux échecs que tu ne le penses Rolling Eyes
Certes, mais pas au sens où le terme de "hasard" est entendu dans cette discussion-ci Wink
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Akhenaton

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 15:02

Concernant le sujet du double 1 sur test de moral, mon avis sur la question : de la même manière que j'ai horreur de "voler" une partie sur coup de chatte, j'ai horreur de "perdre" une partie sur la même chose.

J'ai toujours eu du mal avec les règles qui rajoutent de l'aléatoire là où il y en a déjà. Bon maintenant la règle existe, il faut faire avec bien que je ne sois pas d'accord avec l'argument "si tu perds sur un double 1 c'est que tu ne l'as pas anticipé".

En effet, si on commence à prendre en compte toutes les anomalies statistiques, on ne joue plus comme le dit Julo62 car cela voudrait dire que l'on ne tenterait une action en partie qu'à partir du moment où elle a 100% de chance de réussir.

Citation :
oui mais rajouter cette probabilité est inutile. Pourquoi rajouter encore plus de hasard? c'est ça ma question


Ma réponse va peut être paraître un peu "dure" mais j'ai déjà abordé le sujet avec un de mes amis (Vincent AUGER pour ceux qui connaissent) sur le pourquoi de toujours plus d'aléatoire dans les jeux de figurines (c'était sur les jeux de figurines historiques mais cela peut s'appliquer à tous les jeux de figurines en général) et notre conclusion avait été la suivante :

"Pour attirer les joueurs sur un jeu et en garder le maximum, il faut faire en sorte que le débutant et/ou le joueur ayant un niveau pas folichon ait la possibilité de pouvoir gagner/faire nul contre un cador grâce aux anomalies statistiques qui peuvent se produirent en cours de partie"

C'est une réponse possible, ce n'est certainement pas la seule.

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julo62

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 15:02

hwk a écrit:
julo62 a écrit:
Il y'a beaucoup plus de hasard aux échecs que tu ne le penses Rolling Eyes
Certes, mais pas au sens où le terme de "hasard" est entendu dans cette discussion-ci Wink
On en parlera autour d'une bière à l'Inter geek

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 15:18

julo62 a écrit:
On en parlera autour d'une bière à l'Inter geek
Une seule bière ?!? geek
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 15:20

hwk a écrit:
julo62 a écrit:
On en parlera autour d'une bière à l'Inter geek
Une seule bière ?!? geek
Façon de parler Wink

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 17:14

Pour ma part, je n'ai rien contre cette règle...

Et Je ne pense pas cas elle seul, elle retourne toute les parties...

Peux-être une fois de tant en tant, mais ça fait partie du jeu...

Et moi au contraire j'aime ce petit piment dans une partie. Sachant qu'en règle général elle ira aussi bien dans notre sens que contre nous en moyenne...

Donc pas besoin de dramatiser pour si peux je trouve...

Ce type de règle existe dans à quasiment tous les jeux de figurine...
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 18:21

Citation :
Ce type de règle existe dans à quasiment tous les jeux de figurine...

Pas dans les jeux de figurines historiques que je pratique, à ma connaissance ce type de règle existe surtout dans les jeux de figurines fantastiques qui sont souvent à vocation beaucoup moins compétitives que les jeux historiques (bien que Warmahorde soit un contre exemple à ce sujet). Souvent pour les auteurs de ce type de jeu ce type de règle qui rajoute de l'aléatoire est mise pour son côté "fun".

Le problème est que l'être humain, même pour un jeu qui se veut fun, trouve toujours le moyen d'organiser des compétitions pour comparer la taille de son engin Very Happy

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Darsh

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mar 10 Nov - 20:06

Si tu perds la partie sur un double un, c'est que dans la plupart des cas, elle était déjà mal engagée.

Tu as beaucoup de probabilité de faire de mauvaises stats durant un combat crucial que l'adversaire de résister sur un double 1.

Ça ne sert à rien de faire une fixette sur cette qui peu de chance de survenir durant une partie et encore moins dans un combat déterminant.
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   

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