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 Pour améliorer la V2 de KoW...

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fendulac
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 9:50

Tanis a écrit:
J'ai souvent le regret que les monstres KoW se retrouvent sur de petits socles 50/50 mm

Modélisme:
Pourquoi ? Tu ne dis pas ce qui pose problème..

Et bien la plupart des monstres GW ou autres sont beaucoup plus grop: Terrorgheist, Géants ultraforge, monstres forgeworld, dragons divers de toute marque. Le socle 50/50 limite vraiment les belles figurines.

Tanis a écrit:
Les boites régimentaires KoW devraient inclure des plaques de 100/40 mm ou 100/80 mm (ou autre selon la nature du régiment) que l'on pourrait découper si l'on désire des socles individuels (je pense évidemment aux anciens socles régimentaires GW comme inspiration).

Bien que l'idée soit intéressante, cela augmenterait (un peu) le coût des boîtes sachant qu'on peut les acheter à part pour rien du tout.

Alors tu n'as pas dû bien me comprendre (ou je n'ai pas bien expliqué) mais ce que je propose fait faire une économie. Je suggère des socles régimentaires (tout plat sans rebord) que l'on puisse découper en socle individuel. Pas de rajouter un socle régimentaire en plus. Mais au lieu de prédécouper les socles individuels, on fournit les empreintes régimentaires directes. Libre au joueur de faire ce qu'il veut...

Règles:
- Absence de réciprocité sur les lignes de vue d'unités sur colline
- Peut être un sort type par armée. Mais pas plus pour garder l'esprit efficace/rapide du jeu...


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La peur tue l'esprit.
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Tanis

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 10:02

Citation :
Et bien la plupart des monstres GW ou autres sont beaucoup plus grop: Terrorgheist, Géants ultraforge, monstres forgeworld, dragons divers de toute marque. Le socle 50/50 limite vraiment les belles figurines.

Et pourtant, j'ai déjà vu des terrorgheist sur 50*50, sans parler d'autres gammes. Effectivement pour les nouveaux joueurs venant de Battle cela peut être gênant au début mais c'est là l'intérêt de Mantic qui vous autorise à jouer avec un socle plus grand. Il y a un désavantage certes mais on peut pas tout avoir quand même, c'est déjà très souple !

Citation :
Alors tu n'as pas dû bien me comprendre (ou je n'ai pas bien expliqué) mais ce que je propose fait faire une économie. Je suggère des socles régimentaires (tout plat sans rebord) que l'on puisse découper en socle individuel. Pas de rajouter un socle régimentaire en plus. Mais au lieu de prédécouper les socles individuels, on fournit les empreintes régimentaires directes. Libre au joueur de faire ce qu'il veut...

Je vois, ça peut être intéressant effectivement !


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Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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Bichette

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 10:55

Citation :
Alors tu n'as pas dû bien me comprendre (ou je n'ai pas bien expliqué) mais ce que je propose fait faire une économie. Je suggère des socles régimentaires (tout plat sans rebord) que l'on puisse découper en socle individuel. Pas de rajouter un socle régimentaire en plus. Mais au lieu de prédécouper les socles individuels, on fournit les empreintes régimentaires directes. Libre au joueur de faire ce qu'il veut...
Entre découper un socle plein et assembler des socles individuels, il y en a un qui demande vachement plus de taf que l'autre. Je les maudirais s'ils passaient au socle unique.
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hwk

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 11:49

Juste un petit mot en passant, sans aucune animosité de ma part, je n'ai d'autre prétention que de communiquer mon avis : arrêtez de vouloir complexifier un jeu exceptionnel par son apparente simplicité  Wink

Je n'ai certainement pas autant de parties à KoW que vous au compteur et vous avez évidemment bien plus de parties de Batle que moi dans les pattes mais une réflexion (un peu débile certes) me vient immédiatement à la lecture de certains commentaires : avez-vous joué à KoW ?
Non parce que là comme ça à vous lire on a l'impression qu'il manque un truc dans la V2... alors qu'en fait de mon côté (encore une fois c'est un avis perso) j'ai plutôt l'impression qu'il y avait des trucs en trop dans votre ex-jeu préféré  Razz

Pour ce qui est du double 1 ou du double 6, dites-vous que c'est ce qui différencie KoW des statistiques Laughing

Dame du Lac a écrit:
Il a existé des cas dans l'histoire où des résistances hallucinantes (les Spartiates aux Thermopyles, la Légion étrangère à Cameron)
Je valide complètement mais me dois d'apporter une menue précision : c'est Camerone Rolling Eyes

Et pour les socles, il est évident que l'utilisation de socles régimentaires destinés à accueillir des socles individuels c'est pour faciliter la transition d'un système de jeu orphelin vers KoW...
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krell

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 12:00

Citation :
j'ai déjà vu des terrorgheist sur 50*50
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Je te paie une bière si tu me montres ça ! Wink
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Seb

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 12:29

Citation :
Non parce que là comme ça à vous lire on a l'impression qu'il manque un truc dans la V2... alors qu'en fait de mon côté (encore une fois c'est un avis perso) j'ai plutôt l'impression qu'il y avait des trucs en trop dans votre ex-jeu préféré
Ah, c'est marrant, je me faisais la même réflexion.

Le jeu est à peine sorti et vous voulez déjà "améliorer" le jeu ?

Cela n'engage que moi, mais je ne vois même pas l'intérêt de vouloir modifier quoi que ce soit à KoW. Le jeu fonctionne parfaitement comme cela, sans même se poser de question.
Et puis, ce n'est pas comme si Mantic et les joueurs de KoW n'avaient jamais fait de tests avant de sortir le jeu, hein. On n'est pas chez GW.
L'ancienne édition fonctionnait bien, mais il y avait quelques déséquilibres. Après 3 ans de bons et loyaux services, une communauté de joueurs qui connait bien le jeu pour l'avoir pratiqué consciencieusement, on arrive à une nouvelle édition équilibrée et vraiment fonctionnelle (et franchement, merci à eux, car ils ont répondu à toutes mes attentes et permis d'éviter de se questionner sur les anciens points de règles qui pouvaient être litigieux).
Et puis, le Alessio, ce n'est pas un perdreau de l'année, hein. Il sait concevoir des règles Laughing
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Tanis

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 12:33

Citation :
Je te paie une bière si tu me montres ça !

Elle est pour qui la bibinne ? :p



***

Le but du sujet est juste de réfléchir sur le système, on le critique (dans le sens objectif du terme).

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Julo62 a écrit:
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pappynator

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 14:20

Seb a écrit:
Citation :
Non parce que là comme ça à vous lire on a l'impression qu'il manque un truc dans la V2... alors qu'en fait de mon côté (encore une fois c'est un avis perso) j'ai plutôt l'impression qu'il y avait des trucs en trop dans votre ex-jeu préféré
Ah, c'est marrant, je me faisais la même réflexion.

Le jeu est à peine sorti et vous voulez déjà "améliorer" le jeu ?

Cela n'engage que moi, mais je ne vois même pas l'intérêt de vouloir modifier quoi que ce soit à KoW. Le jeu fonctionne parfaitement comme cela, sans même se poser de question.
Et puis, ce n'est pas comme si Mantic et les joueurs de KoW n'avaient jamais fait de tests avant de sortir le jeu, hein. On n'est pas chez GW.
L'ancienne édition fonctionnait bien, mais il y avait quelques déséquilibres. Après 3 ans de bons et loyaux services, une communauté de joueurs qui connait bien le jeu pour l'avoir pratiqué consciencieusement, on arrive à une nouvelle édition équilibrée et vraiment fonctionnelle (et franchement, merci à eux, car ils ont répondu à toutes mes attentes et permis d'éviter de se questionner sur les anciens points de règles qui pouvaient être litigieux).
Et puis, le Alessio, ce n'est pas un perdreau de l'année, hein. Il sait concevoir des règles Laughing

d'accord à 100%. Rien n'a besoin d'être modifié, surtout quelques semaines après sa sortie.
Le double 1 et double 6, ca permet que ça soit un "jeu", avec de l'aléatoire, des prises de risques, des actions héroiques, et pas simplement un "exercice intellectuel de placement stratégique "( un truc chiant quoi)

Quant aux bases régimentaires, ca se vend pas cher et très bien, alors pourquoi imposer ça a Mantic, et de fait imposer à ceux qui veulent pas multibaser de "couper" des socles? Warbase pour ne pas les citer fait tout et même du custom, et est d'ailleurs en partenariat avec Mantic.


pour les socles en 50, il faut aussi essayer de penser dans les 3 directions. Un gros monstre perché sur un rocher, et hope, ça rentre sur du 50 Wink
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krell

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 14:21

lol bien joué Tanis!

On dirait qu'ils ont été dressés au cirque pour faire des acrobaties, mais je valide ^^

Je te dois donc une bière drunken
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Farmace
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Lun 19 Oct - 16:40

Seb et Pappynator ont très bien résumé mon opinion. Le jeu est très bien ainsi, je n'ai pas envie qu'on y change quoi que ce soit.
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Kutchuc



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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 0:05

Pour ma part, rien à dire sur le système de jeu. A part pour le double as qui peut renverser une partie. Je serai pour qu'une unité qui a plus de blessures que sa plus grande valeur de nerf et qui fait son double as, ne fasse rien au tour suivant.
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Bouchon

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 1:07


Je vais peut-être me faire lyncher mais le double 1 ne devrait pas disparaître,
ça met une toute petite touche de hasard dans le jeu,
ça te donne un espoir super mince quand tu vois ton adversaire jeter les dés et même quand toi tu lances le dés, tu a peur de sortir un double as,
et beh ce petit moment de suspense, je l'aime bien.

Pis pour partir dans le fluff, parfois des tout petits rien et beaucoup de chance ont changés des cours de batailles.

Donc vive le double AS !
Et vive les dés pipés.
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Kutchuc



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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 10:31

En partie amicale aucun soucis. En tournoi ça veut dire qu'un joueur qui a fait une énorme erreur tactique peut espérer (1 fois sur 36) renverser la partie et parfois transformer une erreur en avantage décisif sur un coup de chance. Personnellement je préfère que le meilleur des deux joueurs gagne jusqu'à ce que l'autre devienne meilleur que lui. Les autres jets de dés mettent déja un peu d'aléa dans le jeu et nous aimons tous ces pointes d'adrénaline lorsque nous jetons des dès sinons nous jouerions aux échecs mais le problème du double as avec les règles actuelles c'est qu'il peut inverser à lui tout seul le résultat d'une partie. C'est pourquoi je propose une règle dans laquelle le double as permet tout de même de sauver une unité en lambeaux mais ne la rends pas destructrice le tour suivant. Maintenant si la majorité des joueurs sont de ton avis alors il faudra garder cette règle. Lorsque j'organiserai un tournoi kow, je demanderai à chaque joueur qui envoie sa liste de voter au sujet de cette règle pour le tournoi. Ainsi on en saura un peu plus sur ce qu'une majorité en pense.
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Bichette

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 10:45

Si tu te retrouve dans une situation où un double as va inverser le résultat de la partie, c'est que l'avantage du joueur qui menait à l'origine n'était probablement pas si marqué que ça...
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pappynator

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 10:52

Je trouverai vraiment dommage de changer une règle "core" parcequ'elle en te plait pas... Et le double 6 alors? sur un coup de chance, tu peux immobiliser aussi une unité.
Bichette m'a coupé l'herbe sous le pied: je ne crois pas qu'un double 1 puisse renverser une partie, à part en mettant tous ses oeufs dans le même panier ==> Pas sûr qu'il était vraiment meilleur que l'autre...

C'est peut être frustrant, mais ça fait partie du jeu. Sur ma dernière partie, mon adversaire et moi en avons eu un. Et ben perso, ça amène de la dimension au jeu, de la profondeur. On ne fait pas que avancer des pitou: pour moi, ça représente un élan héroïque, une défense surnaturelle ou hors du commun ( à la 300), que l'ennemi, en situation réelle, n'aurait pu prévoir. L'enlever rendrait le jeu plus "plat", supprimant des prises de risque (tu sais que si tu charge telle unité avec ton unité super forte, tu la détruit) pour des stratégies qui auraient pu être payantes (Go big or go home! ).
Bref, touche pas à mes AS! Evil or Very Mad
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Gloubiboulga

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 10:57

Ce qu'il manque au jeu :

-Des monstres plus gros (au niveau des socle parce que ça limite les choix de fig possible en gardant l'avantage tactique des monstres (inclus dans le coût en points). Proposer une règle genre "colossal(e)" qui impose une taille supérieur au socle (genre 100x100 au moins on peut jouer ce qu'on veux) avec quelque bonus (genre en nerve) mais là je rêve mantic à la main mise dessus et si il peut favoriser ses créations...

Sinon pour moi les armées manque un peu de personnalité elles mériteraient un sort unique et 2-3 objets magique au moins. Surtout que certaines ont des règles d'armée très très anecdotique (genre les varangurs).

Ah et clarifier un peu les charges (en gros intégrer la faq quoi).

Sinon pour moi le jeu est fini (à part les faq incluses clairement) et tout ce qu'on peut modifier c'est les armées, les OM, les sorts...
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Tanis

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 12:36

Citation :
Sinon pour moi les armées manque un peu de personnalité elles mériteraient un sort unique et 2-3 objets magique au moins. Surtout que certaines ont des règles d'armée très très anecdotique (genre les varangurs).

C'est un point fort du jeu pour moi, Mantic a réussi à amener une grande diversité et un équilibre intéressant (pas parfait c'est impossible). Pour l'exemple des Varangurs, ils le compensent par d'autres moyens. Les extensions amèneront d'autres sorts et objets mais en nombre très limité j'espère !

Citation :
Ah et clarifier un peu les charges (en gros intégrer la faq quoi).

Sinon pour moi le jeu est fini (à part les faq incluses clairement) et tout ce qu'on peut modifier c'est les armées, les OM, les sorts...

Je trouve le jeu parfait pour moi honnêtement. Je pense que le game design a un équilibre interne subtil et qu'il ne faut pas trop y toucher. Si je voulais mon jeu rien qu'à moi, je ne jouerais pas à KoW, le fait de devoir faire des concessions fait partie du jeu ^^

Le souci de la FAQ c'est qu'ils ont zappé une partie et que au final ça pose plus de soucis qu'avant. Mais maintenant que le RC a tranché que la FAQ avait des soucis d’interprétation, no problem.

Citation :
-Des monstres plus gros (au niveau des socle parce que ça limite les choix de fig possible en gardant l'avantage tactique des monstres (inclus dans le coût en points). Proposer une règle genre "colossal(e)" qui impose une taille supérieur au socle (genre 100x100 au moins on peut jouer ce qu'on veux) avec quelque bonus (genre en nerve) mais là je rêve mantic à la main mise dessus et si il peut favoriser ses créations...

Autant partir sur de nouvelles unités avec un nouveau format d'unité. C'est tout à fait possible pour la suite et du moment que ça ne part pas dans les extrêmes de PP, ça pourrait envoyer, très bonne idée Gloubi ! Smile

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fendulac
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 22:41

Citation :
Citation :
-Des monstres plus gros (au niveau des socle parce que ça limite les choix de fig possible en gardant l'avantage tactique des monstres (inclus dans le coût en points). Proposer une règle genre "colossal(e)" qui impose une taille supérieur au socle (genre 100x100 au moins on peut jouer ce qu'on veux) avec quelque bonus (genre en nerve) mais là je rêve mantic à la main mise dessus et si il peut favoriser ses créations...

Autant partir sur de nouvelles unités avec un nouveau format d'unité. C'est tout à fait possible pour la suite et du moment que ça ne part pas dans les extrêmes de PP, ça pourrait envoyer, très bonne idée Gloubi ! Smile

C'est exactement mon sentiment. Si Mantic sortait de temps à autre une nouvelle unité par ci par là genre monstre colossal sur 100/100. Ce serait tip top pour les modélistes et même les autres...

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Dernière édition par fendulac le Mer 21 Oct - 22:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Mer 21 Oct - 22:50

Pour info, le great obsidian golem est vendu avec un socle de 75 * 75 mm. mais vu que c'est couvert par la règle "si ça rentre pas, vous pouvez le mettre sur du plus gros", il ne feront pas de nouvelles taille d'unité. Le great battle totem (the Herd) ainsi que le Monoloith (EoD) doivent etre modélisés aussi sur du 75*75 max.

Si jamais changement il y a à ce niveau là , ce ne sera sûrement pas avant KoW 3... dans un bout de temps ^^
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Kutchuc



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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Jeu 22 Oct - 2:36

2 remarques.

1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?


2) je ne trouverai pas déconnant que les monstres puissent être joués en tournoi sur des socles de 50x100. Celà ne donnerait pas un avanrage tactique. Celà permettrait aux joueurd venus d'autres horizons d'utiliser la pluspart de leurs monstres en l'état et ainsi de se laisser tenter par ce nouveau jeu sans avoir le sentiment de massacrer des figurines peintes et soclées avec amour. J'ai vu des gens qui ont réussi à socler un terreurgheist sur du 50x50. Quel bel exploit mais quel dommage pour la fig.
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Jeu 22 Oct - 7:06

Kutchuc a écrit:
2 remarques.

1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?


2) je ne trouverai pas déconnant que les monstres puissent être joués en tournoi sur des socles de 50x100. Celà ne donnerait pas un avanrage tactique. Celà permettrait aux joueurd venus d'autres horizons d'utiliser la pluspart de leurs monstres en l'état et ainsi de se laisser tenter par ce nouveau jeu sans avoir le sentiment de massacrer des figurines peintes et soclées avec amour. J'ai vu des gens qui ont réussi à socler un terreurgheist sur du 50x50. Quel bel exploit mais quel dommage pour la fig.
1) theory hammering
2) c'est déjà autorisé
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Jeu 22 Oct - 9:50

Citation :
1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?

L'ogre a fait un erreur en chargeant avec tout. La seule unité de flanc aurait suffit visiblement et laissé les deux autres unités libres de se placer pour anticiper la réponse adverse/intercepter les charges. Au pire, il n'aurait exposé (et perdu) qu'une seule unité. J'aurai limite envie de dire que c'est bien fait pour l'ogre Smile.

Dans une précédente partie, j'ai passé trois tours à tabasser un bête mage humain avec des spirits walker. Vu que j'avais espéré l'éclater en un tour (plus probablement deux), ça m'a bien évidemment mis dans la panade, et je n'ai même pas eu besoin de double as pour ça...
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Jeu 22 Oct - 10:06

Je pense que pour le tir vers des gens sur une colline, on devrait ignorer les unités dont la taille est inférieure ou égale à la taille de la colline; mon idée est que le tireur ne cherche pas à juste viser la cible et la colline, rien à faire de la colline. Alors que quand tu tires sur, par exemple un géant, tu essaies de toucher le géant dont une partie est cachée par les unités devant.
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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Jeu 22 Oct - 10:19

Bichette a écrit:
Citation :
1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?

L'ogre a fait un erreur en chargeant avec tout. La seule unité de flanc aurait suffit visiblement et laissé les deux autres unités libres de se placer pour anticiper la réponse adverse/intercepter les charges. Au pire, il n'aurait exposé (et perdu) qu'une seule unité. J'aurai limite envie de dire que c'est bien fait pour l'ogre Smile.

Dans une précédente partie, j'ai passé trois tours à tabasser un bête mage humain avec des spirits walker. Vu que j'avais espéré l'éclater en un tour (plus probablement deux), ça m'a bien évidemment mis dans la panade, et je n'ai même pas eu besoin de double as pour ça...

Je pensais exactement à la même chose ce matin. Le fait de tout faire charger et d'exposer ses flancs est une grosse prise de risque, à prendre en compte.

Si on suit ton raisonnement Kutchuc, autant enlever tous les jets de dès, et se baser uniquement sur les stats.
On peut même aller encore plus loin: pour que ce soit parfaitement équilibré, il faut aussi jouer avec exactement les même armées. Ah et puis supprimer le décor aussi, parceque sur un coup de chance ça peut ruiner une partie. .... Autant jouer aux échecs.
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Nonolutz

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MessageSujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW...   Jeu 22 Oct - 10:28

Alors pour la colline à mon avis c’est plus une question de « balistique » et ceux qui, comme moi, ont déjà fait du tir à l’arc me comprendront.

Les armes de jet ont en générale 2 modes de tir : tir tendue si la cible est proche et tir en cloche si la cible est loin et ceci a cause de la gravité qui tente à faire plonger vers le sol la flèche. Donc si on est sur une position surélevée il est bien plus facile de tirer sur des cibles en contrebas car le tir est plus tendu puisque la gravité n’a pas vraiment besoin d’être contré (l’angle entre la flèche et le sol est faible) à contrario, ceux en contrebas doivent avoir un angle très important puisqu’ils tir sur une cible en hauteur et doivent en plus contrer la gravité d’où un tir très "en cloche" "au jugé" beaucoup moi précis.

Ici le « beaucoup moi précis » est représenté par un bonus de couvert ce qui ne me gêne pas du tout et reflète même plutôt bien la réalité. Donc OUI être sur une colline est un gros avantage pour une unité de tir.
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