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 Prise de forteresse

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Farmace
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MessageSujet: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 12:56

Bonjour à tous.

Dans le cadre d'une campagne narrative que nous livrons à 6 sur Lyon nous allons terminer par une grosse partie en 3 vs 3 dont le but est de prendre une forteresse. N'ayant pas de règles en V2 pour le moment j'ai donc créé une partie de mon crû (lisez bien s'il vous plait !) destinée à orienter la partie dans l'arc narratif, le but étant de vraiment s'emparer de la forteresse. Je vous propose donc aujourd'hui tout ce que j'ai écrit pour mettre en scène la partie et arranger ses règles.

Je le poste ici autant pour savoir si :

1) J'ai fait des choses en oubliant de tenir compte de règles officielles qui me seraient passées sous le nez et du coup des choses ne sont pas réglementaires.
2) Au cas où vous voudriez en user vous aussi pour une partie, allez-y c'est cadeau.
3) Est-ce que cela vous semble équilibré, tenir la route, en somme ?


La partie sera organisée autour d'un "kill and pillage" : une tour rapporte 200 points, un mur : idem. Pour occuper un objectif c'est simple, il suffit d'avoir une unité toute seule (sans ennemis quoi) dessus ; une unité ennemie détruite rapportera en plus son propre nombre de points (objets compris s'il y en a) à l'adversaire qui l'a détruite. Les unités avec la règle "Individual" ne peuvent occuper d'objectif ni contester un objectif occupé par une unité ennemie.

Le total des points cumulés par les 3 joueurs de chaque camp déterminera la victoire.

Lors des tours 1 et 2 des points de réquisition ont été obtenus (3 pour une victoire et 1 pour une égalité). Ces points s'échangent de la façon suivante : 3 points pour un engin de siège (tour de siège ou bélier) ou un point pour une échelle.

Le côté duquel les armées seront déployées sera déterminé au dé (un cumul de 3 jetés par chacun des membres des deux alliances ou un seul dé pour un champion désigné).

Les murs sont indestructibles mais la porte de la forteresse l'est. Pour détruire la porte cela fonctionne comme une avec une unité ennemie : elle a 20 points de nerf représentant sa résistance et une défense de 6. Un jet de deux dés comme pour un test de nerf normal peut être effectué dès que 8 points de dégâts ont été infligés. Si un bélier est au contact avec la porte il touche automatiquement et bénéficie d'un Crushing Strenght de 3. Les murs confèrent un couvert aux unités se trouvant dessus : si une unité à l'extérieur de la forteresse (même au sommet d'une tour de siège) tire sur une unité présente sur un mur ou dans une tour, elle touche avec un malus de -1.

La cour intérieure donne accès aux murs et aux tours par l'intermédiaire des portes présentes. Pour monter une unité doit entrer au contact avec la porte puis consacrer une phase de mouvement complète "à l'intérieur" de l'escalier. Au début de son tour suivant, l'unité est considérée comme débutant normalement son tour au sommet. Elle peut charger une unité ennemie, se déplacer, rester sur place, tirer, pivoter sur son axe et utiliser la magie sans restriction.

Si un combat a lieu sur un mur ou sur une tour, l'unité qui se trouvait sur le mur en premier est considérée comme "défensive" et sera touchée avec un malus de -1 par l'unité qui arrive si c'est celle-ci qui charge. Les sols des murs et des tours est un terrain normal ne conférant aucun malus pour se déplacer. Si une unité souhaite se déplacer pour passer d'un mur à une tour ou inversement, il faut considérer que cela lui a pris un mouvement complet de 3 EN PLUS du pivot nécessaire pour faire face à la bonne direction. Comme pour les règles normales, il est impossible de traverser une unité ennemie sur les murs ou les tours (les unités ayant la règle "fly" exceptées). Dans la mesure où certaines unités seraient trop grandes pour être alignées dans la direction où elles souhaitent se rendre, il sera considéré qu'une unité sur un mur fait toujours face à un adversaire qui la charge sur ce même mur, SAUF si elle chargée de deux côtés au même instant. Dans ce cas-là le joueur contrôlant l'unité chargée devra déterminer à qui il fait face. S'il n'y a pas la place de physiquement placer en contact une unité qui a passé le tour précédent à monter dans une tour ou un mur contre une unité ennemie qu'elle charge à ce tour-ci, cela n'a pas d'importance. Il est considéré que le combat a lieu entre l'unité se trouvant déjà sur le mur/la tour et l'unité qui arrive depuis la trappe ou la porte. Cet état de fait est représenté par le malus de -1 pour toucher l'unité défensive.

Règles des tours de siège :

La taille d'une tour de siège est la taille standard d'une tour de siège Games Workshop, (donc inutile de vous amuser à fabriquer des tours géantes exprès bandes de bourrins !)

Un tour de siège peut contenir 4 troupes, OU deux régiments, OU une horde. Pour se déplacer une tour doit être poussée par une unité située derrière elle. La tour se déplace du nombre de pas normal de l'unité qui la pousse et ne peut jamais recevoir l'ordre "at the double" en raison de son poids. La tour n'est pas plus lente si elle abrite une ou plusieurs unités ni plus rapide si elle est vide. Un sort "Surge" lancé sur l'unité qui pousse une tour (ou un bélier) fonctionne. Pour représenter sa puissance, une unité avec la règles "Crushing Strenght" peuvt ajouter la valeur de leur "Crushing Strenght" au nombre de pas total de la poussée, (par exemple, une unité se déplaçant de 5 avec Crushing Strenght de 1 pousse la tour d'une distance de 6). Seuls peuvent pousser les troupes, régiments, hordes, et Monstres de piétons. Les cavaliers (quelle que soit la monture), les fantassins avec la règle "individuel" qui ne sont pas des "monstres" ne peuvent pas pousser de tours. Les unités volantes telles que les phénix, les aigles, chauves-souris, et tout autres unités qui ne disposeraient pas de bras pour pousser la tour ne peuvent le faire. En revanche, des unités humanoïde telles que des Gargouilles, des Elohi, des Wraith morts-vivants, etc le peuvent. Tous mes Monstres n'étant pas des montures peuvent pousser une tour de siège.

La façon de monter dans une tour est la même que décrite précédemment pour monter dans une tour ou sur un mur. (Être au contact de la tour par le point d'accès, donc l'arrière, au tour précédent, puis considérer qu'un tour complet est utilisé pour monter au sommet. Le tour qui suit permet à l'unité dans la tour de faire tout ce qu'elle pourrait normalement faire en terme d'attaques et de mouvements si la tour est au contact d'un mur). Une tour de siège permet d'assaillir un mur, mais JAMAIS une des tours de la forteresse, qui sont trop hautes. Une unité présente dans une tour ne peut jamais faire l'objet d'une charge et est complètement invisible ; elle ne peut donc pas être prise pour cible au tir. En revanche, la tour elle-même peut-être attaquée (voir profil ci-dessous). Si une ou plusieurs unités se trouvent à l'intérieur d'une tour lorsque celle-ci est détruite, l'unité subit immédiatement 2D6 points de blessure avec Crushing Strength 2 (parce que se casser la gueule d'aussi haut ne fait pas du bien).

Les unités avec la règle "vol" peuvent se rendre où elles le souhaitent comme d'habitude y compris sur les murs ou au sommet des tours ou des tours de siège. Une troupe ou un régiment peuvent être au sommet d'une tour de siège mais jamais une horde, pour laquelle on considère qu'elle occupe tout l'espace de la tour. Une unité se trouvant "au sommet" d'une tour de siège et non "dans" celle-ci peut être prise pour cible par des tirs mais ne peut toujours pas être chargée, y compris par des unités avec la règle "fly" car on considère qu'il n'y a pas la place pour un combat au corps à corps dans un espace si réduit. Elle bénéficiera néanmoins d'un "couvert léger".

Une tour de siège entrant au contact d'un mur peut immédiatement abaisser son parapet ; si une unité était présente dans la tour (à l'intérieur et/ou au sommet) à cet instant elle peut immédiatement bouger normalement, tirer ou charger une unité déjà présente sur un mur ou dans une tour. Si plusieurs unités sont présentes dans la tour celle déclarée A L'AVANCE comme au sommet est celle qui charge/tire/se déplace.

Les engins de siège sont destructibles comme n'importe quelle unité, c'est à dire à l'issu d'un test de nerf normal raté. La règle "Inspiring" ne permet pas de relancer un test de nerf raté pour un engin de siège.

Un Bélier a 20 points de nerf et une résistance de 5.
Une tour de siège a 17 points de nerf et une résistance de 5.

Les joueurs peuvent choisir de consacrer un unique point de réquisition supplémentaire par engin de siège pour le renforcer. Un point de réquisition utilisé pour renforcer un engin de siège lui confère 10 points de nerf supplémentaires ainsi qu'une défense de +1. La "Crushing Strength" et les projectiles et sortilèges "Piercing" fonctionnent contre les engins de siège.

Si la porte est détruite : si une unité se place déjà derrière la porte et qu'une autre unité ennemie veut entrer, même s'il n'y a pas la place de les mettre en contact socle à socle le corps à corps est possible, bien entendu.

Les échelles de siège sont indestructibles mais si une unité portant une échelle est détruite, l'échelle peut être récupérée. En attendant d'être récupérée, l'échelle est laissée sur place. Une unité détruisant au corps à corps une unité ennemie peut récupérer immédiatement son échelle si celle-ci en avait une. Elle est également libre de choisir de ne pas le faire et peut la laisser sur place.

Le sortilège "windblast" repoussant les unités ennemies fonctionne sur les engins de siège.

Les unités "Inspiring" et/ou "Very Inspiring" ne le sont que pour les membres de leur propre armée et d'aucune autre.

Les murs et les tours sont bien évidemment taille 4.


Dernière édition par Farmace le Dim 11 Oct - 20:49, édité 1 fois
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hammers wolf

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 13:07

pas mal , je pense que tu as fait le tour de la question .
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pappynator

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 15:05

Bien pensé!
Quelques remarques cependant:
"Si un bélier est au contact avec la porte il touche automatiquement et bénéficie d'un Crushing Strenght de 3. " Est ce que cela veut dire que si mon unité de 15 attaques porte un bélier, les 15 attaques toucheront automatiquement la porte?

"Les échelles de siège sont indestructibles mais si une unité portant une échelle est détruite, l'échelle peut être récupérée." même chose pour le bellier? si l'unité le portant est détruite, le béllier reste? Un bellier renforcé sera indestructible btw, surtout si il faut mettre les 30 points de dammage avant de le détruire. en fait je comprends pas trop pourquoi tu utilises deux règles différentes pour des "unités" similaire: porte, bellier et tour de siège. On devrait pouvoir faire un test de nerf sur les deux, représentant le côté aléatoire de la destruction d'une construction.

"Sauf mention contraire dans le livre de règles, les sorts de Surge et de Soin peuvent être lancés sur des troupes d'une armée alliée sous réserve que l'unité concernée n'ait rien dans cette règle lui interdisant de recevoir ce sort" impossible, les sorts "buffant" des unités ne peuvent être lancés que sur des unités amies non alliées.
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Farmace
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 15:29

Ha non effectivement : le bélier a un nombre d'attaque de 5 fixe. Oui, le bélier reste si jamais l'unité qui le pousse est détruit.

Sinon ok pour le test de nerf aux engins de siège et pour le dernier point ben du coup on oublie.
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vaudania

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 15:44

Chalut,

bien sympa tout ça...
Hâte...

cat

mais...
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vaudania

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 15:51

Le fait de pouvoir attaquer des unités sur les murs de la forteresse avec les tours de siège semble impliquer qu'il Y a déjà quelqu'un à l'intérieur...
donc quel est le coût de la forteresse Question et celui ci est-il compris dans les 6000 points du camp qui la possédera Question

cat
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 18:16

On ne pourra pas débuter directement dans la forteresse, mais des unités avec "fly" pourraient y arriver en avance, ou la porte pourrait être pétée plus vite par une unité puissante qui entrerait à l'intérieur après. Pour peu que cela précède l'arrivée d'une tour c'est possible.
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Jeu 17 Sep - 22:11

Farmace a écrit:
On ne pourra pas débuter directement dans la forteresse, mais des unités avec "fly" pourraient y arriver en avance, ou la porte pourrait être pétée plus vite par une unité puissante qui entrerait à l'intérieur après. Pour peu que cela précède l'arrivée d'une tour c'est possible.

okie
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Dim 11 Oct - 20:51

Règles de siège faites maisons mises à jour.

J'aimerais avoir l'opinion d'un maximum de monde si cela est possible. Merci d'avance à tous.
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Dim 11 Oct - 21:05

Merci Farmace. Tu pourrais indiquer le nombre d'attaque d'attause du bélier?
Et surge et soin ne peuvent pas cibler des unités alliées. Les sorts ne peuvent jamais etre lancés sur des alliés
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Farmace
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Dim 11 Oct - 21:18

Pour le bélier, c'est encore sujet à la discussion. Je partirais sur 6 attaques mais je reste ouvert aux propositions.

Normalement je croyais avoir enlevé le truc de "surge et soin" pour les alliés ? C'est encore apparent (je ne le vois pas, c'est peut-être un bug d'affichage ou alors je fatigue, c'est précisé où déjà ? ^^).

Précision supplémentaire : soin ne peut pas être utilisé sur un engin de siège.
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Tanis

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Dim 11 Oct - 21:33

C'est quand même vachement cool !

Par contre, comment gérer un combat de légion sur le côté face à un régiment, le tout sur rempart... ?

Je l'attends ce rapport de bataille ! Smile

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Farmace
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Dim 11 Oct - 23:06

Tu veux dire une unité de type "légion" qui serait sur le rempart qui subirait un assaut sur un flanc ? Si c'est ça j'ai précisé que sur les remparts ou dans les tours, excepté si une unité reçoit un double assaut de deux directions différentes, il sera toujours considéré que les unités se font face, même si elles ne le font pas vraiment. Il faudra imaginer que les soldats ont l'intelligence basique de faire un 90° degrés dans une direction sans briser la structure de la formation ^^
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Dim 11 Oct - 23:17

Nan je veux dire en situation, niveau place des unités ^^

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Dim 11 Oct - 23:54

C'est à dire ?
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Lun 12 Oct - 9:33

Comment vas-tu faire pour faire tenir une horde sur un mur de manière perpendiculaire. Avec les créneau, le plateau sera penché, etc ...

Ça me parait compliquer du coup mais si tu as une solution, ça m'intéresse ! Smile

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Lun 12 Oct - 9:52

Idée : utiliser une "tour de support" de la hauteur du rempart, placée contre le rempart, sur laquelle le plateau de mouvement est équilibré. Cette tour peut être une série de plaquettes de bois empilées, où l'on ajoute/enlève des plaquettes pour ajuster la hauteur.

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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Lun 12 Oct - 10:41

A mon avis le plus simple est de gerer ca en "zone": tour =1 zone, mur = 1 ou 1/2 zone, etc. Quite a avoir des modeles individuels en plus pour représenter les unités, et savoir quelle unité a chargé de dos en cas de sandwich. Parce qu'aussinon c'est clair que ca va etre tendu...
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Lun 12 Oct - 11:31

J'ai pensé à des extensions en blasa peint avec un système de fixation maison dans le genre (sans la structure au-dessus) :


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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Lun 12 Oct - 13:16

Beaucoup plus simple en fait : l'unité sera toujours placée de façon à pouvoir tenir (dans le sens de la largeur en somme) mais si elle est chargée elle ne sera pas considérée comme chargée de flanc car on considère que les mecs en bordure se sont retournés pour faire face à ceux qui les chargent, mais sans briser la formation.

Imaginez une horde de 40 par exemple, à présent imaginez que cette horde a 5 personnages de face comme une troupe mais 8 rangs de profondeur. Cela représente le fait que la structure reste la même mais que tout le monde à fait un 90° à droite ou à gauche. Du coup une troupe sur un mur fera toujours face à l'extérieur, de facto, mais dans le cas où elle serait chargée de plusieurs directions à la fois, comme depuis les deux côtés du mur qu'elle défend ou depuis un côté du mur et depuis une tour de siège en face, le joueur contrôlant l'unité défensive devra dire à qui l'unité fait face.

Est-ce plus clair ?

(NB : bien entendu il faudra être particulièrement clair sur le sujet à l'avance quitte à utiliser des dés de dispersion pour indiquer la direction dans laquelle l'unité "regarde" le point principal à retenir étant que sauf cas de charge multiple, une unité "défensive", donc sur un mur (qui picote du pain dur... hem, pardon) ou une tour, n'est jamais chargée de flanc.
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Ven 23 Oct - 11:16

Hello,

C'est bientôt la partie ? Smile

On veut le voir le rapport de bataille !

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Julo62 a écrit:
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Ven 23 Oct - 11:37

Farmace a écrit:
Pour le bélier, c'est encore sujet à la discussion. Je partirais sur 6 attaques mais je reste ouvert aux propositions.

En relisant la règle du bélier, et celle de la porte, je pense qu'il faudrait la changer, pour deux raisons, car avec la configuration a actuelle:

-Il faudrait 4 tours minimum pour casser la porte (4*6 attaques qui touchent automatiquement = 24. Statistiquement on peut rajouter un tour, et avec beaucoup de malchance on peut estimer qu'elle ne cassera jamais  en 6-7 tours^^). Ca vaut alors pas vraiment le coup de prendre un bélier, il faudra obligatoirement tirer dessus avec des machines de guerre aussi... et on connait le côté aléatoire des machines de guerre ^^.
- La force des unités utilisant le bélier eux même n'est pas du tout prise en compte: entre un groupe d'uruk hai qui poussent un bélier ou plusieurs trolls, on a quand même pas la même efficacité de destruction (oui oui, je pense à ces deux assaut de forteresse SDA ^^ )

Ma proposition: que le bélier devienne un bonus pour l'unité qui la porte, du genre: +2 ou 3 en CS et peut être +1 pour toucher. Ou même avoir le + 1 pour toucher continuellement pour la porte. Après tout,  elle est immobile.


Ma première observation peut être caduque si la porte est vraiment grande et que 2 unités peuvent venir y faire toc toc, mais tu comprends ce que je veux dire.  Smile Et puis ça impliquerait aussi d'utiliser plus de points de réquisitions pour avoir un deuxième bélier
My  2 cents Wink

Merci

Pappy'

edit: un gars du fofo UK a fait des règles de siege aussi avec des potes à lui: les voici

les règles
le sujet du forum

il aborde la chose de façon différente. C'est un peu tard appliquer de tels changement à tes règles Farmace, mais ça peut être utile pour une prochaine fois
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Ven 19 Fév - 11:43

Farmace a écrit:

Précision supplémentaire : soin ne peut pas être utilisé sur un engin de siège.

est-ce qu'un engin de siège est considéré comme un engin de guerre ?

cat

(qui se dope à l'efferalgan et à la tisane thym-miel-citron en prévision de dimanche)
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Farmace
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Ven 19 Fév - 13:15

En terme de schéma de structure d'armée, les échelles et outils de siège tels que les tours et béliers ne demandent que des points de réquisition, acquis lors des parties précédentes. Donc le choix des engins de siège ne requiers aucune entrée pour la structure d'armée Wink
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   Ven 19 Fév - 13:18

Farmace a écrit:
En terme de schéma de structure d'armée, les échelles et outils de siège tels que les tours et béliers ne demandent que des points de réquisition, acquis lors des parties précédentes. Donc le choix des engins de siège ne requiers aucune entrée pour la structure d'armée Wink
Je pense que c'etait pas par rapport a ca, mais plutot par rapport a une capacité quelconque d'un hero AD agissa't sur les machines de guerre?
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MessageSujet: Re: Prise de forteresse   

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