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 Kingdom of Men

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julo62

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MessageSujet: Kingdom of Men   Mar 8 Sep - 10:51

Salut à tous !!

J'envisage, après avoir potassé, de long en large, le GBR, d'adapter mon armée impériale à KOW.
Tout d'abord, j'ai galéré pour trouver une idée qui me plaise, mais je pense en avoir une.

Tout d'abord, je suis un "vieux" joueur impérial, donc des piétons, j'en ai !! J'ai toujours cherché à jouer l'Empire comme une armée polyvalente pouvant se permettre beaucoup d'option de jeu grâce aux "faibles" coûts des troupes, bonjour les déconvenues à Battle  Sad mais j'ai l'impression que KOW permet ça :
- du Tir  Twisted Evil
- du Corps à corps,
- du Mouvement  bounce
Je fais l'impasse sur la magie, les dommages à distance sont présents grâce aux tirs et les sorts de "boost" ou de "Heal" ne me semblent pas indispensables (à voir avec l'expérience à la table).

Voilà donc la liste que j'envisage de monter pour me faire initier :

Citation :

Crossbowmen (Horde) + Jar of the Four Winds : 225
Militia Mob (Troop) : 50
Militia Mob (Troop) : 50
General + Horse : 120
Cannon : 85
Beast of War + Light Balista : 220

Spear Phalanx (Regiment) : 120
Militia Mob (Troop) : 50
Army Standard Bearer : 50

Foot Guard (Regiment) + Two-handed weapons : 135
Militia Mob (Troop) : 50
Cannon : 85

Knights (Regiment) + Blessing of the Gods : 220
Mounted Scouts (Troop) + Pistols : 100
Hero + Pegasus : 90

Mounted Sergeants (Regiment) : 160
Mounted Scouts (Troop) + Pistols : 100
Hero + Pegasus : 90

Total : 2000

Normalement, dans la construction de la liste, j'ai tout compris, et je n'ai pas fait d'erreur...

Je me suis basé sur une "bataille rangée".

J'ai commencé avec les persos, MdG, Monstres que je voulais entrer. Donc une horde s'imposait pour me libérer plusieurs slots.
J'ai choisi, pour voir, les arbalétriers (à très longue portée) pour pouvoir jouer sur toute la table, positionnés assez loin, avec les MdG, et des troops de miliciens pour rediriger l'avance ennemie. 2 régiments d'infanterie pour flanquer tout ça, et un PGB pour "inspirer" tout ce petit monde.
Ensuite, je me suis donné de la mobilité, avec 2 unités de chevaliers, 1 lourde, et 1 légère, et 2 cavaleries légères. Eus sont cocoonés par mon GG sur dada.
J'espère bien menacer le flanc des brutes qui vont avancer vers mes tireurs pour les faire taire.
Je case aussi 2 héros sur pégase, pour aller choper ce qui traine en fond de table, ou les petis persos, mais aussi, parce qu'ils me semblent être de bons redirecteurs, en perdant la règle "individual".
Je me suis limité à 2 objets magiques (60 pts, en tout). Les 2 choisis me semblent sympa :
- 12" en + sur le Range des arbalétriers,
- "Elite" sur ma meilleure cavalerie lourde.

Qu'en dîtes-vous, en terme de jeu, ça tient la route ?
(Parce que, niveau figurines, c'est parfait :
- Crossbowmen = Arbalétriers
- Militia Mob = Franches-compagnies
- Spear Phalanx = lanciers
- Foot Guard = joueurs d'épée
- Knights et Mounted Sergeants = chevaliers
- Mouted Scouts + Pistols = pistoliers
- War Beast + Light Balista = Tank à vapeur
- Cannon, GG, GB, et heros + pegassu, c'est bon aussi Very Happy )

Hâte de tester ça en vrai.
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Fred le gaucher

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Mar 8 Sep - 12:05

Bonjour,

J'aime bien. Ca a l'air très solide.
A part peut-être la portée 48" des arbalétrier qui est un poil overkill à mon sens. Rolling Eyes

J'aime bien pour ma liste KoM mettre 1 pégase + un héros sur cav avec les bottes de 7 lieues. Avancer de 16 avant même le début de la partie, ça peut donner un net avantage en termes de ralentissement de l'adversaire/gestion des tirs (machines de guerres/unités de tir). Avec l'individual on perd en force de frappe, mais on gagne en mobilité (charge à 360° notamment).


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Feuille de calcul de stats à KoW (version française en onglet 2). Very Happy
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QBfREAWucgTPeoEhXxO3fqDU141IQw7Ajgp71m5cizs/edit?usp=sharing
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julo62

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Mar 8 Sep - 12:20

Salut!
Pour moi, c'est 36" pour les arbalétriers (24+12), et donc tu trouves ça bourin ?
Je trouve ça bien, et j'anticipe le "style" de mes adversaires qui sont adeptes de l'optimisation à outrance (où ça ?)
Pour le héros, c'est vrai que le dada ne lui enlève pas la règle "individuel", mauvais réflexe Smile
Ça me semble une bonne idée, cette avant-garde... Reste à trouver 10 points...

Merci pour ton avis.

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lord of death



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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Mar 8 Sep - 12:29

Le souci que je peux entrevoir, c'est le manque de nerve général de la liste.

Les régiments sont top juste je trouve. Une horde ou deux, ca encaisse les charges et ca te permet de contre attaquer plus sereinement!
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julo62

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Mar 8 Sep - 12:37

Le nerve, c'est sûr, la horde de la liste est en carton, et même avec son nerve de 22, elle n'encaissera pas trop bien.
C'était une de mes pistes de réflexion, la doublette de hordes défensives, mais je trouvais qu'il me manquait de répondant, après avoir pris l'impact.
Du coup, je souhaite essayer de multiplier les troops sacrifiables, pour orienter l'adversaire et le contre-charger, après.
Faut que j'essaie Wink

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Joker

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Mar 8 Sep - 13:02

J'aime beaucoup l'esprit de la liste.

A mon avis toutefois:

_ trop de milices/scouts: je pense que 3 ou 4 unités devraient suffire pour tempo sacrifier etc pour pas cher.
_ le régiment de cavalerie légère me semble assez inutile a vrai dire :s
_ je préfère les archers que les arbalétrier, et avec l'OM qui file +1 pour toucher. C'est une préférence liée à l'impossibilité de bouger et de tirer des arbalétriers, ce qui me gène énormement personnellement. Apres j'imagine le CS (1) donné par un Bane chant, or tu n'as pas de mage, ce qui peut justifier les arbas. A tester donc Smile
_ j'aurai joué une horde. Je ne sais pas laquelle, peut etre des lanciers avec l'OM qui file CS (1) peut etre, mais une horde quand même pour accepter de recevoir une charge grasse de l'adversaire. Je crains bcp pour les footguard qui peuvent sauter en 1 tour (nerf 15/17 Def (4) c'est peu).
_ un mage avec heal et bane chant ça coute assez cher mais ajouter 1 ou 2 PV a une unité qui est border line ça peut changer bcp de chose, et ça permet de voir des cac difficiles d'un autre oeil.
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julo62

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Mar 8 Sep - 15:14

Bon, déjà, merci à tous pour vos remarques.

Vos commentaires me font dire qu'il y aura, sans doute, des choses à modifier, mais que je ne suis pas complètement à côté de la plaque.
Je vais programmer un test prochainement, avec cette liste, ou quelque chose d'approchant, et je reviendrai, ici, vous faire part de mes réactions.

Encore merci,
++

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Jeu 17 Sep - 8:52

Double post pour une nouvelle version de la liste :

Après une première partie TEST, je récidive avec mes Humains, en modifiant quelques éléments et en conservant ce qui m’a bien plu.
Toujours 2000 pts :

Citation :
Heavy Pike Block (Horde) + Brew of Strength : 300
Wizard + Bane Chant + Inspiring Talisman : 85
Beast of War + Light Balista : 220
Bowmen (Troop) : 75
Pole-Arms Block (Troop) : 70

Shield Wall (Horde) : 165
ASB + The Boomstyck : 80
Beast of War + Light Balista : 220
Bowmen (Troop) : 75
Pole-Arms Block (Troop) : 70

Knight (Regiment) + Blessing of the Gods : 220
ASB + Horse + Kaba’s Holy Hand grenade : 90

Knight (Regiment) + Wine of Elvenkind : 235
ASB + Horse + Diadem of Dragon-Kind : 95

L’idée est d’avoir les piquiers au centre, les épéistes sur un flanc et la chevalerie sur l’autre.
Les troops sont là pour quelques tirs d’opportunité, rediriger et dans l’idéal flanquer ce qui restera bloqué sur mon infanterie.
La chevalerie est scindée en 2 régiments, un pour prendre de face (élite), 1 pour flanquer (Nimble) : avance à fond T1, pivot à 90°.
Les persos sont tous porteurs de boulettes, pour claquer quelques dommages, par ci par là, avant les CaC et aussi pour provoquer des tests en fin de partie.
Les bêtes de guerre, ben, je trouve ça très fort, résistant, beaucoup d’attaques, et un petit front qui permet de bien manœuvrer. Les balistes à 10 points, ce serait con de s’en priver.

Voili-voilou...

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Joker

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Jeu 17 Sep - 16:26

Salut,

Pas mal de modifs par rapport à la première liste, les 2 BoW sont tres fortes, mais tu joues sans aucune autre MdG.

Je n'aime pas trop les épéistes, mais ils ont l'avantage de donner du Nerf pour pas cher, meme si en échange ils ne font rien en terme de dmg.

Je suis un peu dubitatif sur l'esprit de la liste, elle n'est ni offensive, ni défensive, et j'ai peur que certaines listes défensives te donnent bcp de fil a retordre puisque tu n'as pas vraiment les moyens d'aller les chercher (les pietons M(5) c'est quand même moyen pour le rush), et le M(Cool de la cavalerie peut etre géné par pas mal d'unités plus rapides (et sans la TC au tour suivant, autant dire que c'est la m****).

Je ne suis pas non plus partisan des héros en mousse, apres c'est un choix perso, mais payer 90 pts je trouve ça trop élevé, même si dans ta config et avec ces équipements, on peut y trouver un intéret.

Enfin sans grosse unité de tir, je ne sais pas si le Bane Chant est si utile que ça.

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julo62

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 18 Sep - 12:02

Salut !

En fait, il y a eu une liste intermédiaire qui a été jouée elle. Je ne me souvenais pas que je ne l’avais décrites que dans mon sujet « Retour de parties ». Donc, la 2ème liste, celle qui a été jouée, vite fait :
Citation :
1 x heavy Pike Block + CS1 (Horde)
1 x Knights + Elite (Rgt)
1 x Knights + Nimble (Rgt)
1 x Charrioters + Fire Oil (Rgt)
1 x Mounted Scouts + Pistols (Troop)
1 x Monted Sergeants + B. of Haste (Troop)
2 x Militia Mob (Troop)
1 x Siege Artillerie (MdG)
1 x Beastof War + Light balista (Monster)
1 General on Winged Beast (Régén 5+)
1 General + Horse
1 GB
1 Hero + Horse + Vanguard

J’avais pris note du manque de « masse » de la 1ère liste, et j’avais recruté les piquiers lourds qui, même s’ils coûtent un bras, sont très bons.
Je ne vais pas redire tout ce que j’ai dit dans l’autre sujet, mais en gros :
La cavalerie est très bonne et relativement bon marché.
Les Bêtes de guerre, idem. La baliste (avec 2 attaque) est la meilleure MdG de la liste AMA^^
Les troops de cavalerie m’ont un peu déçu, pas évident d’aller de flanc, même sur d’autres troops d’infanterie, et de face... Donc une unité à haut Nerve, me semble bien pour jouer vraiment sur un flanc, nota, c’est surtout pour la horde d’épéistes que je prends le bane chant.

Après, je suis d’accord que ça a l’air bancal, mais je veux essayer plein de trucs différents. Les héros cheap en font partie.

De toute façon, je ferais un retour.

Après, il y a pas mal de nordistes, ce serait bien de se croiser 1 de ces 4 Wink

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Elfanfan

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 18 Sep - 18:42

Puis-je savoir ce que tu utilises comme beast of war; je cherche des idées pour cette unité, et non, je ne suis pô emballé par les élèphants et autres mammouths.
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Joker

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 18 Sep - 18:51

Tank à vapeur?
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Elfanfan

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Sam 19 Sep - 0:19

je pense avoir trouvé mon bébé

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julo62

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Sam 19 Sep - 1:54

Citation :
Tank à vapeur?
Yes sir!

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Jeu 24 Sep - 12:07

Double post pour un petit retour.

2 parties jouées ce vendredi, contre mon adversaire, quelque soit le jeu, le plus régulier.
J’ai joué par 2 fois la liste déjà présentée.
Mon adversaire a choisi d’aligner dans une 1ère partie :
Héros sur vouivre
2 Rgts d’Ax
1 Rgt de Morax
1 Rgt de Greatax
2 Troops de gore riders
1 Troop d’archers
1 Horde de trolls
1 Horde de Wagons
1 Géant
1 Héros sur Vouivre
1 Héros
Je reste relativement attentiste, en sacrifiant une cavalerie lourde et une bête pour « neutraliser » Trolls, Wagons et Géants qui menaçaient le même flanc.
J’ai donc un avantage numérique et qualitatif sur le reste de la table, la horde de piquiers fait le café face aux régiments adverses.
Victoire d’environ +400pts.

2ème partie, modification de la liste Orque :
1 Horde d’Ax
1 Rgt de Morax
1 Rgt de Greatax
2 Rgts de gore riders
1 Troop d’archers
1 Horde de trolls
1 Horde de Wagons
1 Géant
1 Héros sur Vouivre
1 Magicien
Je concentre beaucoup de monde sur le flanc des Wagons, mais du coup je chasse une mouche avec un bazooka. Le reste de mon armée est défait par ses troupes rapides, après quelques mauvais choix de ma part. Défaite d’environ -300pts.

Impressions générales :
C’était mes 2èmes et 3èmes parties, les 1ères de mon adversaire. On a joué avec une pendule, 1 heure pour la partie, par joueur. Je ne suis pas tombé, mon adversaire de peu dans la première (on n’en a pas tenu compte, c’était juste pour voir le timing du jeu).
Donc très agréable surprise de sa part.
Quelques recherches dans les règles, qui, à mon avis, seront de lointains souvenirs, d’ici une dizaine de parties.

Sur mon armée :
Gérer un volant est très complexe, pas forcément en lui-même, mais pour l’appoint non négligeable qu’il peut apporter en charge combinée, même de face en début de partie, pire encore, lorsqu’il parvient à venir dans le dos.
La multiplication des « boulettes magiques » est un bon point, ces petits jetons qu’on claque en début de jeu ont tendance à être décisif au moment de prendre, vraiment, les points.
Les petites unités de Pole-arms Blocks, troops de 10 sont très intéressantes. Pour 70 points on a quelque chose qui fait peur à beaucoup de monde, au moins personne ne veut laisser son flanc. Ca reste très correct en budget. Les troops d’archers, elles, sont plus anecdotiques, même si on peut dire la même chose de leurs tirs que des boulettes des magos.
La horde d’épéistes, du bon et du moins bon. Le up-grade en phalange vaut le coup, AMA.
Le mago, avec bane chant va très bien avec l’infanterie humaine pour lui donner un punch qu’elle n’a pas. Les troops avec CS2, ou les Hordes avec CS1 deviennent bien.
La chevalerie. Délicat à juger, le Nimble est assurément une bonne idée, mais les armées ayant tendance à « prendre toute la table » difficile à utiliser au max. De toute façon, c’est l’équilibre global de l’armée qui me pose problème, comment réussir à « harmoniser » l’interaction de toutes mes troupes, lentes et moins lentes.
Les Bêtes de guerre. C’est vraiment la meilleure MdG de la liste, en doublette, 4 tirs à 5+, ça touche. Ca peut forcer l’adversaire à avancer, et après, au CaC, même de face, ça envoie du lourd.

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Joker

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Jeu 24 Sep - 12:20

Citation :
La chevalerie. Délicat à juger, le Nimble est assurément une bonne idée, mais les armées ayant tendance à « prendre toute la table » difficile à utiliser au max.

Partie apres partie, c'est quelque chose que je ressens aussi, ce qui me fait dire que les formats moyens, et notamment 1500 points, doivent etre assez interessant car à 2000, plusieurs listes prennent toute la largeur de la table ou presque (ce qui limite l'aspect tactique).

Ce serait interessant de voir comment tu peux gérer avec ta liste contre:

_ une vraie liste défensive
_ une vraie liste de rush rapide (full cav / volants)

A mon avis tu pourras tirer d'autres enseignements apres ça Smile
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delron



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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Jeu 24 Sep - 13:17

J'ai toujours considérer que les champs de bataille ne devait pas être fini. Et comme dans Kow, on a plus besoin d'avoir un bord de table pour déterminer le point de non retour pour une unité en fuite, autant ne pas se limiter.
et donc, si on joue avec une armée qui prend toute la table, et bien on agrandit la table, ou alors on fixe une distance minimum au déploiement par rapport au bord ed table, la tactique n'en sera que plus intéressante.
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julo62

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 12:08

Après quelques réflexions, si si ça m’arrive, j’en viens à ce constat sur les Kingdoms of Men.
- Ce sont des humains (bon ça on n’a pas attendu après lui pour le savoir...) DONC, ils ont un profil moyen car on est dans un jeu fantastique : Pas de règle spéciale qui aide au close, pas de valeur de mêlée ou de défense haute généralisée.
- C’est une armée qui possède presque tous les types d’unités.
- C’est une armée avec des coûts de troupes relativement bon marché.
- La règle spéciale de l’armée : Very Inspiring à la place de Inspiring, rend le recours aux persos « inutiles » moins important que pour d’autres races.

A chaud, je n’imagine pas que cette liste soit faîte pour des armées « full quelque chose ».

Le tir, non améliorable avec un Ra de 5+, c’est admettre qu’1 partie sur 3, on perde car les 5+ ne sont pas sortis.

Le rush, c’est assez chaud aussi, les persos volant ne sont pas des foudres de guerre, et la cavalerie lourde, même si elle est très correcte, est commune.

Reste donc la constitution d’une armée polyvalente...

Je pense, après retour sur mes parties, que KoM dispose d’une excellente infanterie : les Pole-arms Blocks.
Pour 70 points, une troupe à 10 Att. CS1, c’est excellent, et une Horde à 165 pts, c’est bon aussi.
La phalange de simples lanciers, pour 200 pts, après quelques petites stats, me semble être l‘infanterie de défense au meilleur rapport qualité / prix
Ces hordes peu chères (200 pts tout équipé) permettent de recruter abondamment dans les troops, et donc de jouer le surnombre, autour d’une liste très diversifiée, un petit exemple de se que je compte tester :

Citation :
Pole-arms Block (Horde) + Orcsbain’s Amulet of Thorns
Spear Phalanx (Horde)

Foot Guards (Troop) (CS1 / Def4+)
Foot Guards (Troop) (CS1 / Def4+)
Pole-arms Block (Troop)
Pole-arms Block (Troop)
Bowmen (Troop)
Bowmen (Troop)
Mounted Scouts (Troop) (Piercing 1 / Range 12’’)
Mounted Scouts (Troop) (Piercing 1 / Range 12’’)

Siege Artillerie
Cannon

Beast of War + Light Balista
Beast of War + Light Balista

General on Winged Beast + The Boomstick
Wizard + Bane Chant + Inspiring Talisman

Pour 2000 points tout rond, on a 2 phalanges qui permettent d’handicaper la cavalerie adverse. Sinon, on a 4 troupe avec du CS1 et mes Bébêtes, pour embêter.
La capacité de nuisance à distance est correcte.

Je crois que je vais tester un truc du genre...

(Pour Delron, au contraire, pour moi, couvrir la table a un coût, tu dois piocher dans des troupes moyennes. S'il s'avère que les armées qui couvrent la table sont trop forte, c'est que le format est bancal.)

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 12:29

ce que je voulais dire, c'est qu'indépendamment des choix d'armée, il est illogique d'avoir une limite à la taille du champ de bataille, à moins de considérer qu'on se bat dans un défiler de montagne ou autre espace où les bords du champ de bataille représenterait un obstacle insurmontable pour les troupes.
Donc si on monte en format à un niveau ou les troupes occupe réellement tout le champ de bataille, c'est qu'on joue sur une table trop petite pour le format choisi.
Je joue personnellement en club, la taille des tables, on peut la moduler, je pense que si on fait du 2000, on jouera sur du 2m40 de long, pour garder de la capacité de manoeuvre.
Maintenant ca n'empeche pas qu'une armée populeuse garde l'avantage de pouvoir plus facilement déborder sur le flanc, c'est juste qu'elle ne devrait pas pouvoir utiliser le bord comme protection.
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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 13:02

Je rejoins Delron sur la question de la taille de la table, il est probable que les tables soient plus larges que pour Battle, compte tenu de la taille des unités de KoW.

Contrairement à la liste qui est en ce moment même discutée sur le forum sur les Elfes tir + magie, tu as forcément moins de tirs et de magie, tu es donc en difficulté face aux listes coin gauche, même si tu as des armes pour rivaliser. Par contre tu es tellement mieux face aux listes de rush.

Pas mal de petites unités pour donner à manger, pour faire peur avec des charges de flanc, les betes qui sont a la fois de bons tireurs et des sacs au corps a corps.

Si des modifications peuvent etre apportées, curieusement ce serait sur les choix de hordes (orcbains apporte ensnare c'est ça?) et sur la monture du général, même si le CS (2) justifie sans doute ce choix.

c'est sans doute prémédité, mais plus je joue, plus je vois les discussions et les listes, plus je trouve qu'au niveau de la conception des listes, on aurait quelque chose comme ça:

full rush > full def > polyvalent > full rush,

avec bien sur des nuances à apporter sur la composition des listes quand même.
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Tanis

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 13:06

C'est juste qu'il faut jouer avec plusieurs lignes de bataille !

Le vrai combat de masse quoi... Wink

Citation :
full rush > full def > polyvalent > full rush

Honnêtement, maintenant que je commence à avoir quelques parties, la liste à part écart extrême ne fait pas la partie, on est très loin d'un jeu de méta. Il faudrait vraiment que tu perdes cette vision de joueur Battle. A mon avis tu te fermes certaines portes ! Smile

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Joker

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 13:12

C'est sans doute vrai :s

J'ai vu sur la table des listes quand même horriblement hardcore ces derniers jours puisqu'on avait poussé les tentatives de jeu crade à outrance.

Quand tu te tapes 4 démons volants avec l'eclair (5) ou les 4 seigneurs vampires qui se regen et qui font le café dans des parties a 1500 points, j'ai peut etre tendance à avoir un regard biaisé sur certaines compos, faisant référence à ce que j'ai vu au cours de ces parties ^^
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julo62

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 13:21

L'OM (pas le club de foot qui brûle ses anciennes idoles) donne la règle "Phalanx".
Esnare est trop fort pour être un OM...

Amusant ton analyse du méta.
Me manque encore de la pratique pour réellement juger.

Pour la taille de la table, je joue, comme beaucoup je pense, sur une table de 48'' x 72'' soit, environ,  1,20m x 1,80m.
Le format de la table convient à peu près. Par contre, je doute sur le format uk de 2500 pts.
Ça ne me gêne pas plus que ça que certaines hordes puissent occuper toute la table,  en général, certains points peuvent être ciblés pour faire craquer le dispositif.
À voir,  encore une fois avec plus de pratique.

C'est vrai que ma liste, mise en ligne, c'est plus de 50'' maintenant, elle n'est pas conçue pour être jouée en 1 seule ligne ^^

Pour les remarques sur la liste en elle même,  la monture, pour une quarantaine de points de plus qu'un pégase, amène un peu de punch. Et l'infanterie, c'est une comparaison que j'ai faite qui m'amène là ET l'idée que même ces hordes restent peu chères et peuvent donc être sacrifiées.

------------------

EDIT :Suite aux 2 posts intervenus pendant que j'écrivais.

J'ai sans doute aussi besoin de plus de pratique, mais nous avons un peu les mêmes conclusions que Joker concernant les bébêtes volantes avec Lighting Bolt, surtout quand elles se baladent en escadrilles.
Ca pourrit très bien au tirs les petites merdes, et en charge combinée, ça piquotte bien.
Surtout que je trouve les listes défensives "full tir" insuffisamment dissuasive.

Effectivement, nous avons des travers de battle.
Le jeu, en lui-même, je ne le regretterai pas trop, à cause de son côté "guerre du savoir", les règles spé, les OM spé, les dons... donnaient une trop grande prime au joueur assidu.
Cependant, c'est quand même LE jeu où s'est développé un vrai cadre compétitif, avec de vraies analyses du quoi et comment jouer.
Effectivement, KOW propose des listes plus proches en terme de capacités et de puissance, mais le simple fait qu'il y ait des différences entraine l'apparition d'un méta.
De même, on ne conseillerait pas des nains pour quelqu'un qui veut jouer le rush ou des démons pour quelqu'un qui veut jouer défensif.
Ensuite, la frilosité des "ex-Battleux" pour les listes polyvalentes vient du fait que c'était le meilleur moyen de prendre des purges que de sortir ce genre de listes^^

Sinon :
Tanis a écrit:
C'est juste qu'il faut jouer avec plusieurs lignes de bataille !

Le vrai combat de masse quoi... Wink
Tout à fait d'accord avec ça, d'où l'importance de la multiplication des poses en "Troops".

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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 14:00

Joker a écrit:
ou les 4 seigneurs vampires qui se regen et qui font le café dans des parties a 1500 points
Pardon mais... comment ils font pour se régénérer ? Genre avec l'OM qui va bien ok mais tu peux en mettre qu'un...
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MessageSujet: Re: Kingdom of Men   Ven 25 Sep - 14:27

Citation :
L'OM (pas le club de foot qui brûle ses anciennes idoles) donne la règle "Phalanx".
Esnare est trop fort pour être un OM...

Dans la version que j'ai des règles c'est pourtant bien cela. Ensnare pour 35 pts.

Je n'ai absolument pas le recul nécessaire pour donner un avis éclairé, mais sur le papier les listes "full volants" me paraissent (comme à Battle) très forte. A moins de très bien rouler en face avec une liste full def.

Existe-t-il un métagame ? C'est peut-être moins marqué qu'à Battle (car dans ce dernier tu devais le connaitre pour perfer) mais dès qu'il y a des différences entre des types de listes et qu'on tourne toujours autours de ces listes, il y a métagame.

Il faut voir si l'univers compétitif va entraîner cette concentration de listes fortes (qui créera un métagame) ou si les possibilités de constructions sont trop vastes, les choix internes à chaque armée trop équilibrés pour voir apparaître ce genre de listes types (et assez pénible en terme de diversité en tournoi).
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