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 Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen

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fendulac
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MessageSujet: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 10:52


Bonjour,

j'éspère ne pas être hors sujet mais je vais axer le débriefing sur les différences avec Battle.

Donc 2 parties Krell Vs Fendulac
1ère partie: Nains vs CV
2ème partie: Démons Vs Skav

- 2hx2 la partie, placement compris, et plein de lecture du GBR, incroyable
- ne pas avoir à enlever de figs des socles régimentaires, c'est génial !! Niveau modélisme, c'est génial ! Cela ouvre des perspectives monstrueuses pour des filers, etc... Et quel gain de temps et de sécurité pour l'intégrité des figs...
- une magie hyper simplifiée et des OM limités c'est tellement plus simple
- de grosses difficultés à m'adapter au blocage des lignes de vue surtout après l'ETC Pragues

Et
- je me sens très limité au niveau mouvement, même les machines de guerre sont limitées avec leur impossibilité de réorienter et tirer
- l'absence de réelles poursuites, charges irresistibles est assez frustrant, pourquoi ne l'avoir limité qu'aux persos individuels ?

Alors mes doutes (je ne sais pas si c'est en plus ou moins):
- le jeu me semble tellement équilibré que j'ai du mal à visualiser de grosses bashes ou de grosses erreurs... Nos 2 parties se sont finies sur des +ou- matchs nuls. Mais bon, 2 novices qui commencent à jouer ensemble, on a forcément les mêmes réflexes...
- les unités volantes me semblent très très fortes...


Bilan global:
Krell semble ravi, il débriefera certainement
Perso, j'ai eu pas mal de sensations mais je me sens encore trop limité dans mes mouvements...
WHbattle semble un gros jeu d'escarmouche par rapport à KOW. cheers

Quelques Points de règles vraiment litigieux:
- La différence entre breath attaq et fireball ? (la possibilité d'avoir des reroll sur les fireball et pas l'autre en cas de règle élite ?)
- La contre charge sur une unité de flanc, les unités sont tellement imbriquées... Certes il y a pivot virtuel mais y-a-t'il mvt virtuel le temps de réussir la contre charge.
- Les lignes de vue étant prise à partir du leaderpoint, la calcul des couverts semble très bizarre. Tu peux très bien avoir 2 unités juste devant l'unité qui tire , du moment que le leaderpoint est dégagé il n'y a pas de couvert...


Voilou mes premières réactions

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Tanis

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 11:28

Cool d'avoir des retours ! Smile

Citation :
WHbattle semble un gros jeu d'escarmouche par rapport à KOW.

J'avais jamais réussi à mettre de mots sur cette sensation, c'est exactement ça ^^

Citation :
- l'absence de réelles poursuites, charges irresistibles est assez frustrant, pourquoi ne l'avoir limité qu'aux persos individuels ?

Je me suis aussi posé la question. j'ai cru voir sur le forum mantic que cela avait été très longuement discuté et que pour des raisons d'équilibre, de situations litigieuses, le RC avait décidé d'enlever cela pour le "bien être" du jeu.

Citation :
- les unités volantes me semblent très très fortes...

Globalement, vu qu'on est sur un jeu de placements, toutes les compétences genre Pathfinder, Vanguard, Vol, Strider, les sorts Wind blast et Surge, ... sont très forts !

Le plus important, ça t'as plu ? Smile

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Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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fendulac
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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 11:36

Pour le moment j'ai trop d'automatismes battle pour apprécier complètement.
J'ai tenté 50 fois de tirer avec mes cata en indirect ^^ et je n'ai pas réussi à charger avec mes ABOS !

Bref j'ai apprécié bcp la fluidité mais je me sens encore un peu comme dans un étau au niveau du mouvement.

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Fred le gaucher

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 11:55

Je comprends parfaitement ce que tu veux dire pour le mouvement.
Personnellement, au niveau du mouvement, j'ai commencé à me sentir moins coincé pour les mouvements seulement à la 3è - 4e partie.

Les angles de vue des machines de guerre, les mouvement des "individuals" et cavaleries légères, il a fallu un peu casser de vieilles habitudes. ^^'
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Joker

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 12:00

La marche forcée qui impose d'aller tout droit c'est un choc quand on vient de WHB je le concede.

Du coup c'est vraiment fait pour les unités qui rush a fond les ballons ou si le placement est nickel au debut de la phase de Mvmt. Pour le reste je vois ça comme un bonus.

Autre chose qui fait bizarre, ce sont les MdG qui ne peuvent tirer si elles pivotent. Mais a vrai dire je n'ai jamais compris pourquoi c'etait autorisé a WHB. Ici, la MdG est loin d'etre ultime comme peuvent l'etre les canons et autres catapultes a WHB.
fendulac a écrit:

et je n'ai pas réussi à charger avec mes ABOS

Avec M 7/14 tu n'as pas chargé???
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krell

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 22:59

Allez à mon tour,
Donc 2 parties jouées en 2h chacune samedi contre mon compère habituel Fendulac.
Objectif : mettre en pratique toutes nos cogitations de ces dernières semaines et se faire 2 bonnes bâches sur tapis vert !

J’ai beaucoup de choses à dire alors ce sera peut-être un peu en vrac.

Première constatation : le jeu est fluide comme on l’attendait même si après 20 ans (!!) de Warhammer Battle certaines vieilles habitudes sont dure à perdre.
Le mouvement en particulier nous paraît beaucoup plus « contraint », et je pense que ce sentiment est accentué parce que nous jouions beaucoup de hordes qui ont une grande empreinte.

Ensuite, il va aussi falloir se réhabituer aux lignes de vue déterminées par la taille des unités et à l’absence de pivot des machines. Compliqué après des années de WHFB en mode ETC!

Ce qui est vraiment rafraichissant par contre sur le mouvement est l’absence de séquencialité : pas de déclaration de charges avant les autres mouvements, donc on peut déplacer des unités afin de permettre à d’autres de charger ce qui est tactiquement très plaisant.

Concernant la vitesse de jeu c’est très rapide, surtout dû au fait de gérer des unités et plus des figurines, et tout un tas de petits tests à Battle qui prenaient beaucoup de temps.
La contrepartie est que le nombre d’options stratégiques est plus limité, et il est un peu étrange de voir l’adversaire nous dérouiller pendant son tour alors qu’on ne peut absolument rien faire du tout (à part se dire que le tour prochain c’est nous qui allons lui en mettre une bonne !)

Nous avons eu quelques points de règles qui nous ont paru un peu étranges mais rien de bloquant pour le jeu (Fendulac a créé un sujet dédié).

Au niveau du tir… pas grand-chose : les jets pour toucher sont souvent du 5+, les couverts sont nombreux et les machines lancent tellement peu de dés qu’il ne se passe souvent pas grand-chose. Mais c’est tant mieux car je pense que l’on verra beaucoup de grosses pièces qui font tout le panache des armées de fantasy.

Pour la magie, les 6 sorts sont suffisants pour faire le boulot mais il me parait primordial d’avoir toujours un sort à lancer avec ses sorciers : avoir uniquement un Surge quand tout le monde est déjà en combat c’est bête… (mais Surge c'est super fort !!)

Au niveau des combats, on lance BEAUCOUP de dés et même les hordes déroutent en souvent en 2 tours de close à peine. Mais peut-être que nous avons joué des armées de gros bourrin infâmes^^

Toujours sur les combats il m’est arrivé 2 fois de rater des tests de déroute à 3 ou 4, j’ai même callé un double 1 alors que ma cible avait pris plus de blessures que son seuil de déroute, ce qui m’a vraiment mis en difficulté car mon flanc était exposé et j’avais prévu de me reformer après la déroute de l’ennemi. Donc attention à ce petit aléatoire qui change tout.

En conclusion j’ai aimé ces 2 parties mais je pense que je suis encore trop formaté Battle pour apprécier à fond le jeu, même si je vois le potentiel.

Attention aussi aux proxys : nous avons joué avec des figs GW et involontairement nous voyions dans nos figs la puissance qu’on leur connaît d’habitude dans Battle, ce qui peut créer de grosses surprises !

Avec du recul aujourd’hui j’ai vraiment l’impression que Warhammer Battle est un jeu de grosse escarmouche alors que KoW est fait pour les grosses batailles. Rien que la place des personnages dans les 2 jeux illustre bien ce point.

Voilà pour les constatations générales. Je vais maintenant détailler mon ressenti sur les armées que j'ai jouées.
A suivre...
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krell

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 23:07

Pour la 1ère je jouais des nains contre des morts-vivants.

Je ne vais pas raconter la partie qui s’est terminée sur un pseudo match-nul mais plutôt mon ressenti sur les unités que j’ai jouées.

Ironguard - Regiment : bon ! Malgré un effectif limité à 20, leur Def6 les rend très résistants. Leur Me3+ donne beaucoup de touches et assure des blessures régulières.

Shieldbreakers - Horde : malgré qu’ils soient 40 ils sont tombés assez rapidement car leur Def4  est un peu light. Ils ont quand même fait de gros trous avant de tomber.

Ironwatch Rifles – Horde : très décevant car ma cible principale était une horde d’archers squelettes à couvert dans un bois, et 20 tirs touchant à 6+ c’est très nul. J’ai même été tenté de balancer les fusils et d’allers taper sur des tronches au close…

Berserkers – Regiment : Ils sont très fragiles mais ils ont une très haute valeur de Nerve et beaucoup de pains. Ils ont tenu facilement la 1ère charge de Werewolves et leur on fait très mal en retour. Malheureusement je n’ai pas réussi à les dérouter et la charge suivantes des lycans a eu raison de mes nains. Finalement c’est le Berserker Lord qui a terminé les lupus !

Earths Elementals – Horde : Vraiment très bons combinés au Stone Priest, ils sont parfaits pour verrouiller un flanc et empêcher des éléments rapides de passer derrière nos lignes, car une refo et un Surge 8 font vraiment bien la police.

Ironbelcher canon : J’en jouais 2 et je n’aime pas du tout. Ils ont fait de gros trous au tour 1 puis rien pendant tout le reste de la partie. Toucher sur 5+ ou 6+ quand on a un tir est beaucoup trop situationnel pour qu’on puisse compter sur eux.

Ironbelcher organ gun : Bien.  Dans ce jeu je préfère que mon artillerie assure régulièrement quelques blessures et des tests de déroute à tous les tours plutôt que faire « peut-être » un gros trou. Dommage qu’il soit mort rapidement.

Flame Belcher : Bien en défense, c’est très plaisant de lancer 18 dés qui ignorent les malus.

King : Il n’a pas eu un grand intérêt, la GB est utile pour son Inspiring pas cher mais comme toutes les GB elle a des stats de moule.



Avec ma petite expérience d’une partie, voici ce que je prendrai si je devais construire une armée qui me convienne mieux à 2000 points :

* Une unité enclume avec Def5 et la plus haute valeur de Nerve possible, donc une horde d’Ironclads ou de Bulwarkers si j’ai les points (bien que je trouve bizarre le concept de nain lancier !)

* Mon unité idéale aurait Def5 et Crushing Strenght 1 donc les Ironguard avec armes à 2 mains … qui ne sont malheureusement pas disponibles en horde car ce jeu est trop bien équilibré ^^

* Je prendrais également des régiments d’IronGuard avec boucliers pour la Def6.

* Je prendrais 2 hordes d’Earths Elementals avec un stone priest pour chaque.

* Pas de cannon mais 2x organ gun et 1x flame belcher, peut-être un Warsmith.

* Très certainement un Steel Behemoth !

* 2-3 persos inspiring (on peut même mettre plusieurs GB pour ce rôle!)

Je n’étais pas spécialement attiré par l’armée des nains et je l’ai trouvée vraiment agréable à jouer. (je suis content que ce ne soit pas un gros full tir en mode coin gauche !)
J’ai hâte de la tester la prochaine fois avec mes modifications.

A+
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Elfanfan

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 23:20

Merci pour ce retour, très intéressant.

tu vas pouvoir joindre la conversation sur le rôle des unités de type Ironguard, infanterie d'élite qui n'a pas droit à la horde.
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Joker

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Dim 6 Sep - 23:31

Citation :
* Très certainement un Steel Behemoth !

1d6 + 20 attaques je t'imagine saliver Very Happy

Ce qui est bien avec les nains, c'est que le coin gauche ne me semble pas super fort, il faut donc envoyer les troupes charbon. Leur lenteur est compensée par des belles valeurs Def (6) qui équilibrent bien l'armée meme si elle est destinée à encaisser les charges.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Lun 7 Sep - 0:25

Merci pour vos retours, ils sont vraiment intéressants.
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mère-grand

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   Lun 7 Sep - 10:28

yep, je plussoie. j'attends la VF pour m'y coller sériously, et c'est trés sympa pour un débutant.
je suis preneur de tous vos commentaires.

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MessageSujet: Re: Premières parties - Nains Vs CV - Démons Vs Ratmen   

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