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 Vers un Mode Campagne Digne de ce nom

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Christophe Collaine

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MessageSujet: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyLun 10 Aoû - 16:06

Bon le titre parle de lui même.

Je voudrais dans un premier temps qu'on puisse réunir tous vos avis sur ce qui est interessant, ce qui ne l'est pas, ce qui marche et ce qui ne marche pas.

Par exemple pour ma part :

- Super idée les lieux, mais quand une campagne à timer genre QDRN c'est pas du tout cohérant : si tu cours avec un timer apres Mortibris, tu ne va pas reourner en ville apres chaque bout de dungeon ?...
Il faudrait trouver un système ou on puisse aller en ville entre bout de campagne, mais pouvoir evoluer qd même entre scenarios

- Gestion de l'or et des objets magiques : l'or sert à rien actuellement, et qd on a l'occasion d'acheter qqch soit c'est quasi inutile soit tellement puissant que ca désequilibre tout.
Il faudrait pouvoir avoir un système qui soit graduel
Possibilité d'utiliser son or pour du consommable

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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyJeu 13 Aoû - 12:34

Tout à fait d'accord avec toi Christophe!

Le retour en ville ne peut pas se faire à chaque fin de scénario quand on est en mode campagne et le mode campagne ajoute une autre dimension au jeu.

Pour ce qui concerne les lieux, j'avais pensé initialement à faire des cartes de villes, village avec un certain nombre de lieux. Reste à se poser les questions :

- si l'on autorise un retour en ville entre 2 scénarios, quelles sont les conséquences sur la campagne ou le scénario suivant? (Plus de serviteurs? 1 heure de campagne de perdue?)

- si l'on n'autorise pas un retour en ville entre 2 scénarios, doit-on prévoir la possibilité de les héros campent dans le donjon? Introduire des PNJ pour acheter des potions de guérison ou autres... ET comment se passe la prise de niveau sans retour en ville ?

On en vient effectivement à la question de l'Or, des Objets magiques (qui sont soit sur-puissants, soit spécifiques pour une classe unique et surtout très rares!). D'autant que si l'on veut partir en campagne avec des provisions (consommables de soins principalement, mais on peut imaginer évidemment des potions de combat, du poison etc...), il faut pouvoir faire des courses!
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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyVen 14 Aoû - 20:32

Concernant les lieux L'idée en gestation serait de faire des lieux visitables entre campagnes donnant la possibilité de bonus, et eventuellement la possibilité de "plus petit" bonus entre scenarios

Comme par exemple au temple : prière super efficace
Prière du matin moins efficace

Ensuite nous nous posons la question du tirage de lieux aléatoire, un fois qu'un lieu est visité, on connait l'adresse. On pourrait eventuellement y emmener un amis ?

Attribuer un lieu de départ spécifique par personnage ?

Tout cela est autant de pistes que de questionnement... vous avis nous interesse Wink
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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyJeu 3 Déc - 20:10

Salut

KarlFranz78 a écrit:


Pour ce qui concerne les lieux, j'avais pensé initialement à faire des cartes de villes, village avec un certain nombre de lieux. Reste à se poser les questions :

- si l'on autorise un retour en ville entre 2 scénarios, quelles sont les conséquences sur la campagne ou le scénario suivant? (Plus de serviteurs? 1 heure de campagne de perdue?)

- si l'on n'autorise pas un retour en ville entre 2 scénarios, doit-on prévoir la possibilité de les héros campent dans le donjon? Introduire des PNJ pour acheter des potions de guérison ou autres... ET comment se passe la prise de niveau sans retour en ville ?

Je réfléchi à tout ça depuis quelques temps et j'en suis arrivé à la même conclusion que toi.

Les lieux c'est bien mais ils sont aléatoires, ce qui n'est pas très cohérent pour des aventuriers qui vont régulièrement dans la même bourgade entre deux aventures.
Ce n'est pas cohérent non plus de rentrer "à la ville" entre deux aventures contiguës sans pénalité.

J'ai donc pensé à trois choses :

1 : La possibilité au MD de créer des villages, villes et cités.
Ces endroits auraient un nom (incroyable pour un village ou une ville!), et les héros pourrait choisir dans tel ou tel village ou telle ou telle ville ils souhaitent se rendre.
La particularité de ces endroits serait qu'ils ont toujours les même lieux d'une aventure à l'autre.
Les villages auraient un maximum de 5 lieux (Taverne inclue)
Les Villes un maximum de 8 lieux (Taverne inclue)
Les cités un maximum de 12 lieux (Taverne inclue)

A la découverte d'un nouveau village, les héros peuvent se rendre à la taverne, ou se rendre dans un des autre lieux qui leur sont proposés. Ces lieux sont non connus par les héros initialement, puis après leur découverte ils pourront y retourner. Ces lieux sont soit choisi aléatoirement par le MD soit choisit pour plus de cohérence avec l'histoire.
On pourrait imaginer des cartes de village/ville/cité vierges que le MD complète et garde en réserve. Et même "un plateau de jeu" village/ville/cité.

2 : En fonction de leur distance avec l'aventure en cours, les village/ville/cité visités par les héros entre deux aventures contiguës, fait bénéficier de points d'alerte au MD (cf règles de renforts).
Une distance de 1 unité ferait gagné 1 point d'alerte au MD (modulaire en fonction du niveau global du groupe)
Une distance de 2 unités ferait gagné 2 points d'alerte au MD (modulaire en fonction du niveau global du groupe)
Une distance de 3 unités ferait gagné 3 points d'alerte au MD (modulaire en fonction du niveau global du groupe)
Au delà il faut refaire l'aventure précédente

L'unité de distance est assez arbitraire. Dans l'idéal, le MD dessine une carte de la région avec le nom des bleds visités et visitable par les héros. Il indique sur la carte là où se déroule l'aventure, en fonction de la distance entre le point de départ de l'aventure et les villages aux alentours, les points d'alertes sont calculés.

Je ne sais pas si je suis clair...

3 : Créer des cartes lieux : "Marchands Gobelins Ambulants"
Il en faudrait plusieurs, chacune proposant des équipements/avantages/améliorations différentes.
Le MD en tire une au sort, les héros ont le droit de bénéficier de ce lieux entre deux aventures contiguës sans pénalités de renfort


Voilà c'est à mettre au propre mais ça rajoute un peu de cohérence et d'effet JdR à mon humble avis.
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyDim 6 Déc - 13:30

Bonjour,

C'est un peu difficile pour moi étant donné que je n'ai toujours pas le compagnon et donc les cartes comprises dedans, mais j'avais trouvé cela chez nos partenaires anglophones
(dans les House Rules):

Fb Dungeon Saga UK

Si ça peut-être utile Smile
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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyMer 9 Déc - 0:45

Aller je vous présente un premier jet de ma vision du mode campagne. Il y a encore à faire.

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos19
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos20
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos21
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos24
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos23
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos22

Voilà j'attends vos remarques

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JamyR

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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyMer 9 Déc - 17:03

Voilà un premier jet particulièrement réussi ! Que ce soit graphiquement ou au niveau des règles, j'aime beaucoup Smile (surtout les tuiles de locations, elles sont vraiment magnifiques)

Tu as laissé tombé l'idée des cartes de régions ? Je trouve ça dommage, j'aimais bien l'idée d'un système qui situe un peu les campagnes (c'est peut-être complique pour le MD de faire ses propres cartes, mais je trouve que ça rajoute vraiment quelque chose).

Par ailleurs, j'ai l'impression que la distinction Ville/Village/Cité n'est utile que dans le cas de l'utilisation de la règles optionnelle des renforts ET lors d'une quête en plusieurs scénarios contigus... Dans tous les autres cas, il n'y a presque aucun intérêt à se rendre dans une ville ou un village, étant donné que la Cité est plus avantageuse (en nombre de lieux et en niveau maximal d'amélioration des héros).

Une précision qui est peut-être à noter est que les héros ne sont pas obligés de retourner en ville lors d'un repos ? Ils guérissent simplement leurs blessures, prennent l'Or et les objets magiques trouvés, puis gagnent l'expérience. S'ils gagnent un ou plusieurs niveau(x) de cette manière ils ne pourront appliquer le processus de "Monter de Niveau" que la prochaine fois qu'ils se rendront dans une agglomération dont le niveau est suffisamment élevé pour les niveaux gagnés par les héros.
(En résumé, ils passent les étapes 3) et 4) du repos)

Quoi qu'il en soit, très beau boulot !

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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyMer 9 Déc - 17:57

Merci beaucoup

Je n'ai pas oublié les cartes de régions, c'est juste que c'est difficile à expliquer par écrit.
Je pense faire une fiche de suivi de campagne pour le MD, avec les quêtes en cours, les localités déjà visiter etc. Et j'encouragerai la composition d'une carte.

JamyR a écrit:
Par ailleurs, j'ai l'impression que la distinction Ville/Village/Cité n'est utile que dans le cas de l'utilisation de la règles optionnelle des renforts ET lors d'une quête en plusieurs scénarios contigus... Dans tous les autres cas, il n'y a presque aucun intérêt à se rendre dans une ville ou un village, étant donné que la Cité est plus avantageuse (en nombre de lieux et en niveau maximal d'amélioration des héros).

L'objectif avec les cartes de localité, c'est que les mêmes villages, villes et cités soient accessibles aux héros. Revenir dans un village pe intéressant si un des lieux présent dans le village est bénéfique pour les héros. Après effectivement ça n'a pas plus d'intérêt que ça si on n'utilise pas la règle de renforts.

JamyR a écrit:
Une précision qui est peut-être à noter est que les héros ne sont pas obligés de retourner en ville lors d'un repos ? Ils guérissent simplement leurs blessures, prennent l'Or et les objets magiques trouvés, puis gagnent l'expérience. S'ils gagnent un ou plusieurs niveau(x) de cette manière ils ne pourront appliquer le processus de "Monter de Niveau" que la prochaine fois qu'ils se rendront dans une agglomération dont le niveau est suffisamment élevé pour les niveaux gagnés par les héros.
(En résumé, ils passent les étapes 3) et 4) du repos)

J'indiquerai un peu plus d'infos sur un repos en donjon avec éventuellement pas de récupération totale des PV automatique pour justement forcer les héros à "rentrer". J'ai une idée de marchand ambulants aussi.

Je vais aussi faire un encart sur l'artisanat pour préciser certaines choses (notamment l’accès à la forge).

Je te laisse modifier l'écrit des règles renforts en fonction.

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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyJeu 10 Déc - 22:32

Je vous propose la suite (avec les modifications du premier jet)

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos26
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos25

Là c'est un premier jet de la fiche de gestion de campagne, j'attends vos idées pour améliorer tout ça.

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos27

Et les cartes de marchands ambulants, j'hésite sur le nombre de carte "PAS DE CHANCE" à mettre en plus des trois "vrai" marchands, 1-2-3?
Pour l'inventaire des marchands j'ai fait qqchose de simple, j'attends vos idées.

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Templa29 Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Templa30
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Templa28 Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Templa31

A vous

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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyVen 11 Déc - 11:09

J'ai repensé au fait qu'il y a peu de distinction entre village/ville et cité, et je me suis dit qu'un bon moyen de régler ça est d'ajouter une obligation aux héros de se rendre à un village au lieu d'une ville ou cité dans certains cas. Par exemple dans Dungeon Saga Advanced rules de The Karnil, les héros sont obligés de se rendre à un village s'ils se reposent alors que l'un d'entre eux a été mis hors de combat durant l'aventure. (ils doivent se rendre en toute urgence auprès du guérisseur le plus proche !)

Pour le repos sans retour en ville, les héros résolvent aussi l'étape 5 ! (1 Gloire après l'aventure) Sinon ça veut dire qu'ils ne gagent pas d'expérience s'ils ne rentrent pas en ville...

Pour les marchands ambulants, j'en ai imaginé quelques un supplémentaires qui varient de ceux de base :

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Lieu-f11
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Lieu-m10
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Lieu-p11

Au niveau des marchands qui proposent une carte Artisanat (Elric et Caravane Gnome), je pense qu'il vaut mieux faire un marchand à part qui propose de l'Artisanat. C'est ce que j'ai fait avec le "Forgeron de passage". Qu'en dis-tu ?
Pour les cartes Pas de chance, j'en mettrais ~60% du nombre de marchands ambulants. (donc avec 3 marchand -> 2 Pas de chance, avec 6 marchands -> 4 pas de chance, etc)

J'ai par ailleurs réfléchi au paragraphe proposant au MD de créer la carte de la région :
Le Maître du Jeu: "Le Maître du jeu peut, par ailleurs, créer la carte de la région où se situe la quête en cours et y placer les différentes villes, villages et cités disponibles, ainsi que le lieu où se déroule les différentes aventures. Ceci est vivement conseillé pour l'immersion des joueurs car cela rajoute une notion spatiale et permet de bien se représenter la région. Ce n'est cependant pas indispensable au bon fonctionnement d'une campagne."
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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyVen 11 Déc - 14:09

J'ai modifié pour indiquer que les héros gagne un point de gloire bien évidemment (c'est plus clair comme ça).

J'ai ajouté ta phrase sur la carte "du monde", d'ailleurs si tu as envie d'en réaliser une rapidement pour la mettre en illustration dans les règles, ça motivera les troupes!

Pour le 60% de carte pas de chance ça me semble un bon compromis.

Super l'idée du forgeron, par contre je pense qu'il faut que tous les héros puissent faire améliorer leur arme, un seul c'est light je trouve.
Je modifierai le texte par : "Le forgeron propose d'améliorer l'équipement des héros. Pour cela tirez au hasard 2 cartes artisanat, chaque héros peut améliorer un seul objet parmi ses armes, armures ou boucliers. Le tarif est identique à celui pratiqué à la Forge."

Mercenaire rien à dire c'est super

Pour le prêtre je suis sceptique, l'idée du hasard est bonne mais pour moi il ne devrait y avoir que du bonus. Je verrai bien soit un coût fixe (genre 2OR) et des bonus au hasard (sans qu'il y ait de malus), soit des coûts variables avec des bonus en fonction et c'est à chaque héros de choisir son bonus. (pour 1Or +1dé au prochain jet ; 2Or frénésie à la prochaine attaque ; 3 Or endurant pour toute l'aventure ; etc). Je ne sais pas si je suis clair.
Dans l'état actuel, des héros un peu limite préfèreront rentrer au village plutôt que de se battre contre un MD plus puissant sans avantages...
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyVen 11 Déc - 15:53

Hop,

Pour le forgeron, du coup c'est 2 cartes pour tout le groupe ou 2 cartes par héros ? La deuxième option me semble un peu beaucoup pour un marchand ambulant (pour moi les marchands ambulants doivent donner moins de bonus que ceux de la ville)

viligognus a écrit:
Pour le prêtre je suis sceptique, l'idée du hasard est bonne mais pour moi il ne devrait y avoir que du bonus. Je verrai bien soit un coût fixe (genre 2OR) et des bonus au hasard (sans qu'il y ait de malus), soit des coûts variables avec des bonus en fonction et c'est à chaque héros de choisir son bonus. (pour 1Or +1dé au prochain jet ; 2Or frénésie à la prochaine attaque ; 3 Or endurant pour toute l'aventure ; etc). Je ne sais pas si je suis clair.
Dans l'état actuel, des héros un peu limite préfèreront rentrer au village plutôt que de se battre contre un MD plus puissant sans avantages...
Je trouve que payer 1 à 3 Or pour des bonus temporaires est un peu cher.
On pourrait plutôt imaginer qu'un héros lance un unique dé, mais peut payer 1 Or pour lancer 1 dé supplémentaire et conserver le résultat de son choix ?
- Bonus; 1-3 : Rien, 4 : Un héros gagne Coriace (1) pour la prochaine aventure, 5 : Tout le groupe gagne Frénésie (1) durant les deux premiers round de la prochaine aventure, 6 : Un héros gagne Endurant pour la prochaine aventure.
Comme ça il n'y a que des bonus (mais moins puissants que ceux trouvables en ville), et si les héros veulent augmenter leurs chances d'avoir le bonus qui les intéresse, ils peuvent payer 1 Or.  Smile
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyVen 11 Déc - 21:20

Pour le forgeron deux cartes pour tout le groupe oui.
On pourrait aussi faire un service d'affutage d'arme et de polissage d'armure pour 1 Or
9a reprend la carte de lieu "forgeron" il me semble.

La nouvelle version du prêtre me semble mieux.

Je rajoute dans les règle sur les localités que si un héros est mis hors de combat il doit se faire soigner dans une localité avant de reprendre l'aventure.
C'est cohérent et oblige à faire attention un minimum. Par contre ça peut complexifier les quêtes, une aventure difficile l'est encore plus au deuxième coup (vu que le MD à au moins 1 points d'alerte en plus)

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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyMar 12 Jan - 22:00

Salut,

Comme promis je reviens avec les modifications et nouveauté que j'ai imaginé pour le mode campagne.

A vous de me dire si je suis parti trop loin!...
Dites moi ce que vous pensez aussi des marchands ambulants, est-ce que c'est clair dans l'état actuel des choses.

Pour les accessoires avancés, j'ai fait un premier jet d'objet, mais c'est à discuter et vous avez p-e plein d'autres idées.

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos32
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Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos34
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos35
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Diapos36


Prochaine étape les niveaux mythiques (10 et +).
A près je me lance dans du bestiaire!
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyLun 18 Jan - 16:37

Bonjour viligognus,

Pour moi tout est nickel au niveau des règles, il y juste la partie relative aux logements/meubles/serviteurs/montures où j'ai un doute quant à la jouabilité. Je trouve en effet que cela va demander un gros investissement de la part des héros (5 Or rien que pour un logement de base + une étagère de base) pour un très faible bonus (conserver l'un ou l'autre objet à usage unique, réduire de quelques points la menace, piocher une carte artisanat supplémentaire) alors que des objets bien meilleurs et plus puissants sont disponibles (avec 5 Or, tu peux par exemple acheter Celui-qui-couvre-le-ciel, puissant arc qui autorise une double attaque de tir par tour, ou la lame miroitante qui offre +1 dé de Combat!). Dans le cas d'un héros qui choisis de garder l'Or en montant de niveau, je pense que le choix de son achat est vite fait ! Wink

Bref, tout ça pour dire que je ne sais pas si cela apporte quelque chose de plus au jeu (un peu de la même manière que la proposition de KarlFranz78 pour distinguer les guerriers arme+bouclier de ceux avec 2 armes ou arme à 2 mains). Ou alors en option pour les niveaux mythiques ?

Je t'enverrai une relecture de la version finale par mp Smile
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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyMar 19 Jan - 22:27

Bonjour et merci de ta réponse

JamyR a écrit:
Ou alors en option pour les niveaux mythiques ?

Je pense que tu as compris l'intérêt, si on stoppe le niveau à 10 effectivement cela a peu d'intérêt, mais au delà, l'idée p-e intéressante de commencer avec une potion de super guérison ou autre!

Les tarifs que j'ai mis sont une idée, p-e effectivement a revoir à la baisse.
Après j'ai l'impression que les héros ne vont pas forcément manquer d'or.
Si on reprends l'évolution des points d'expérience il en faut au moins 55 pour atteindre le "pallier 11 de gloire". Ça veut dire au moins 55 parties gagnées, et entre les objets glanés à droite à gauche et l’Or de fin de quête, ça fait un sacré paquet à dépenser!
Rien n’empêche l'achat d'un logement à plusieurs en plus.

Voilà c'est une idée, elle peut aussi faire chou blanc je ne me vexerai pas!
Et cela mériterai p-e aussi des cartes accessoires en plus!
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viligognus




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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyDim 31 Jan - 23:00

Salut,

J'ai fait un premier jet pour les niveaux mythiques.
Je suis rester assez simple pour le moment, j'attends vos retours/ remarques etc!

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Merci
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyDim 7 Fév - 15:18

Salut viligognus,

Sympa ton système pour les niveaux mythiques ! C'est simple mais c'est bien dans l'esprit du jeu Smile

J'ai une suggestion pour le gain de niveau mythiques. Je me disais que ça pourrait être intéressant d'avoir une sorte "d'arborescence" de compétences. Un peu dans cette idée par exemple :
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom Arb10
(chaque case contiendrait une compétence/bonus sauf le rond central, et une partie du schéma serait plus axée vers les lanceurs de sorts, une autres vers les guerriers, et une troisième vers les personnages de distance)

À chaque gain de niveau mythique, le héros pourrait choisir une compétence d'un cadre adjacent en suivant la flèche à l'un de ceux qu'il a choisis auparavant (le grand cercle au centre étant le point de départ). Par exemple un héros qui vient de passer niveau 11 a le choix entre les 5 cadres rouges connectés au cercle central.

Ça permet d'échelonner un peu les compétences (par exemple "sort divin", "attaque divine" et "tir divin" sont très forts. Dans cet exemple je les ai placés aux extrémités du schéma ce qui oblige le héros à être impérativement niveau 15 avant d'y avoir accès). Ça donne aussi un sentiment de progression qu'on perd dans le système actuel où tu choisis une compétence parmi toute la liste.

Dis-moi ce que tu en penses ? Est-ce une bonne idée ou bien trop compliqué ?
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyDim 7 Fév - 22:46

Salut.
Dans un premier temps j'avais vraiment imaginer le truc très basique.

Mais ton idée est bonne.
Par contre ça fait un paquet de compétences à inventer !

J'avais aussi imaginé des compétences supérieure comme agile 3 ou frénésie 4 mais là ça devient très très fort!

On pourrait aussi imaginer un héros qui devienne grand avec un changement de socle et un avantage en plus : "Croissance divine"

Des compétences en lien avec les lieux genre une relance gratuite dans chacun des lieux : "Un mythe"

Une compétence permettant l'accès aux compétences de classe bien spécifique. Genre un appel de compagnon pris par un voleur ou un crochetage pris par un guerrier. Un accès a des sorts à des classes non magicienne...

Je ne sais pas ce que tu en penses ?
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom EmptyMer 10 Fév - 17:50

En effet, ça fait pas mal de capacités. Mais on peut tout à fait mettre la même en plusieurs fois à différents endroits du schéma. Par ailleurs, il y a pas mal de compétences qui ont déjà été inventées mais qui ne sont que très peu utilisées. Ce serait peut-être l'occasion de les mettre en valeur ? Je pense par exemple à :
- Cuirasse (X) : La figurine ignore les X premières touches subies lors de chaque attaque.
- Protecteur : Les figurines ennemies adjacentes et dans l’arc avant de la figurine dotée de cette capacité ne peuvent pas attaquer les autres unités amies.
- Déflagration : Si l’attaque de la figurine parvient à infliger au moins une touche, toutes les figurines qui sont adjacentes à la cible (amies et ennemies) subissent immédiatement une blessure.
- Sang enflammé : Pour chaque blessure qu’elle reçoit en Combat, la figurine lance un dé et inflige sur un résultat de 4 ou plus une projection de sang enflammé qui cause 1 blessure à son ennemi.
- Tir perforant : Les attaques de Tir de la figurine transpercent les ennemis : Si la cible est touchée par l’attaque, le tir passe à la figurine suivante dans le prolongement de la ligne droite reliant le Tireur à la cible. Le tir ne peut être effectuée que si la nouvelle cible est à portée longue et en ligne de vue. Répétez cette opération jusqu’à ce que l’attaque ne touche pas où qu’il n’y a plus de figurine dans la trajectoire du Tir et à portée. Ignorez les cibles précédentes lors de la détermination de la ligne de vue.
- Phalange : Les figurines attaquant celle-ci dans son arc avant ne peuvent pas utiliser leur capacités « Frénésie (1-3) », « Pilonnage » et « Attaque Brutale ».
- Immortel : Lorsque la figurine est éliminée, lancez un dé. Sur 5 ou 6, elle n’est pas éliminée et évite tous les dégâts de l’attaque fatale.
- Mobile : Le Héros peut, après avoir effectué une action de Tir, se déplacer d’autant de cases que le mouvement qu’il lui reste pour ce tour. Si le héros se désengage, il ne subit aucune attaque gratuite.
- Sixième sens : Si la figurine est attaquée en combat dans son arc arrière, elle peut se retourner pour faire face à l’ennemi, avant que l’attaque de combat ne soit résolue. L’attaquant perd tous les bonus d’une attaque effectuée dans l’arc arrière. Si la figurine est engagée avec un autre ennemi, elle ne peut pas utiliser cette règle.
- ...

Au niveau de Frénésie (4), Agile (3), etc je pense que ça risque d'être compliqué de l'expliquer aux joueurs car la valeur maximale de ces capacités est clairement limitée dans les règles (3 pour frénésie et 2 pour agile) Il faudrait écrire une règle qui contredit toutes les autres... Crying or Very sad
 
Croissance divine est une bonne idée ! Par contre ça risque de compromettre certains donjons (si les héros sont obligés de traverser des couloirs de 1 de largeur, un grand héros ne pourra pas les suivre). Peut-être autoriser alors le héros à changer de taille (normale <-> grande) en utilisant son action du tour ?

viligognus a écrit:
Des compétences en lien avec les lieux genre une relance gratuite dans chacun des lieux : "Un mythe"
Super idée Smile 

viligognus a écrit:
Une compétence permettant l'accès aux compétences de classe bien spécifique. Genre un appel de compagnon pris par un voleur ou un crochetage pris par un guerrier. Un accès a des sorts à des classes non magicienne...
Pourquoi pas en effet autoriser des compétences réservées au départ à certaines vocations. À voir comment mettre ça en oeuvre et si ça ne détruit pas ce côté très "stéréotype" des personnages (par exemple croiser un barbare avec un compagnon aquatique, crochetage et Lanceur de sorts : magie divine me semble assez particulier...)
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