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 Nains de Karak Hazkal

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5 participants
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Bichette

Bichette


Messages : 501
Date d'inscription : 01/09/2015
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MessageSujet: Nains de Karak Hazkal   Nains de Karak Hazkal EmptyMer 29 Nov - 21:47

Salut à tous,

J'ai condensé le background de mes nains écrit à l'origine pour Warhammer et j'en ai profité pour l'adapter au monde de Mantica. Bonne lecture.

Nains de Karak Hazkal
Aspirations : richesse
Les nains de Karak Hazkal dominent la chaîne des monts Huzhrung au nord du Falkenland. Ils disposent de quelques colonies minières dans les Hagerbergen, mais aucune d'envergure. Ils vivent principalement d'artisanat et de commerce.

Histoire
La naissance de la citadelle de Karak Hazkal remonte à l'époque où le Royaume de Dolgarth était encore puissant et influent, bien avant que le Miroir Fenulien ne soit brisé. Un groupe de mineurs explorant le nord ouest de la Forêt de Galahir pour le compte du royaume nain découvrit une caverne abritant un ancien oratoire dédié à la Céleste Bardka ainsi que deux reliques, une tapisserie et un marteau. Lorsque le chef des mineurs, Frogni Gurnison, saisit le marteau, il fut assailli de visions lui montrant la gloire et le triomphe de la race naine. Quand un autre nain prenait l'arme en main, la vision ne montrait que les cataclysmes qui auraient lieu après que le miroir ne soit brisé. De retour à Dolgarth, Frogni rapporta sa découverte et ses visions. Les prêtres se réunirent et comprirent qu'une catastrophe attendait le monde mais que Frogni aurait un rôle à jouer dans sa reconstruction. Le roi Grund de Dolgarth offrit dans sa grande sagesse à Frogni de bâtir une citadelle là où il trouva le marteau. En son honneur, le fort fut baptisé Karak Grund.

Il arriva que le Miroir se brise et que Dolgarth soit submergé. Comme les autres Célestes, Bardka se scinda en deux entités. Valéria, son aspect Lumineux, veille sur le foyer et s'assure que les nains sous son giron vivent protégés et en bonne santé et ne manquent de rien. L'aspect Sombre de la Céleste prit le nom de Chardha. Elle pousse les nains à l'avarice et à l'accumulation maladive de richesses et de ressources ainsi qu'à la vengeance. Les deux aspects sont vénérés par les nains de la région.

Avec la chute de Dolgarth, les nains de Karak Grund furent livrés à eux-même. Ils avaient toutefois tissé de nombreuses alliances et traités avec leurs voisins.
Dans les ravines et des crevasses qui sillonnes les steppes argileuses qui s'étendent au nord des montagnes vivent des tribus de nains sauvages qui se nomment entre eux Dreng. Ils tirent une teinture orangée de l'argile de leur région qu'ils utilisent pour se dresser les cheveux en crête sur le crane et pratiquent une étrange art des runes avec lequel ils animent la matière. Depuis des siècles, les jarls nains des montagne épousent des nobles des ravines afin de sceller des alliances.
Au sud des montagnes se sont installés des hommes au sein d'un duché qui sera amené à faire sécession avec la Ligue de Rohrdia. Lors de l'invasion orque qui mit fin au Temps de la Faucheuse, les nains vinrent en aide aux humains pour repousser les peaux-vertes. Plusieurs siècles plus tard, les deux peuples reformèrent leur alliance afin de repousser une autre marée verte, ce qui valut à Gurni Storrison, alors Jarl de Karak Grund, d'être mortellement blessé. Son fils Gnofri Gurnison était alors en disgrâce et en exil. Lorsqu'il apprit la nouvelle, il revint au chevet de son père et choisit d'assurer sa succession à la tête de la citadelle, ce qui provoqua un schisme au sein de son peuple. Il tenait les hommes pour responsables de la mort de son père et fit le serment de leur faire payer ainsi qu'à l'orque qui avait porté le coup fatal. Afin de ne pas oublier ce serment, il renomma la forteresse Karak Hazkal.

Aujourd'hui
L'ire de Gnofri est désormais apaisée. Le nains ont fait la paix avec les humains et l'orque qui a tué son père a été retrouvé et tué. Le jarl de Karak Hazkal est aujourd'hui plus un gestionnaire qu'un guerrier, bien qu'il ne rechigne pas lorsque la situation l'exige à troquer sa plume contre ses haches.
La chute de Dolgarth a complètement isolé Karak Hazkal des empires nains actuels et ils entretiennent peu de relations avec les acteurs majeurs de leur race sur Mantica.

Géographie
Les montagnes dans lesquelles Karak Hazkal est sise sont la dernière région civilisée du nord aux yeux des nains. Au-delà s'étendent les steppes où vivent sauvages et ogres. Bien que les nains commercent avec certaines tribus et aient formé une alliance solide avec les tribus des steppes, ils les considèrent malgré tout comme des barbares. Pour cette raison, les montagnes sont nommées Huzhrung par les nains, ce qui représente une muraille massive dans leur langue. Ils appellent le fleuve situé au pied des montagnes Elgistrom, la Rivière Elfe.

Karak Hazkal est la forteresse principale de la région. Administré par Gnofri Gurnisson, elle vit de l'industrie minière, de commerce, ainsi que de taxes prélevées sur les convois à destination de la ville humaine de Sundhaffen – dont elle contrôle tous les accès nord.

Migdhal et Mingol – les forts jumeaux – surveillent l'accès par Kadrin Ogri, la Passe des Ogres. Malgré leur nom, ils n'ont absolument rien en commun. Mingol n'est qu'un poste fortifié situé à l'entrée nord de la passe. Migdhal en revanche est un comptoir d'échange fortifié où commercent nains, barbares et humains de Sundhaffen. Sa position privilégiée en fait une citadelle relativement riche, surnommée Barad Bryn (le Fort d'Or, ou le Fort Étincelant).

Skruff est un fort situé en aval de l'Elgistrom. Il est chargé de contrôler le trafic fluvial et de prélever les taxes. Situé sur la principale voie d'accès nord à la région, ce fort a une grande importance stratégique. Dans les faits, c'est l'un des forts les plus éloignés et difficile d'accès par voie de terre. Les nains qui y habitent ont la réputation d'être des gens de peu d'honneur, cherchant à s'éloigner de l'influence de Karak Hazkal. On raconte également que les nains de Skruff se livrent à des actes de piraterie, et le fort a mauvaise réputation aussi bien après des nains que des hommes. Tant que les taxes continuent à rejoindre le trésor néanmoins, Karak Hazkal ferme les yeux sur les activités des gens de Skruff.

Thragh contrôle l'Elgistrom en amont. Il y a beaucoup moins de trafic à cet endroit qu'en aval car les échanges avec les elfes de Galahir sont moins importants. On peut parfois rencontrer des elfes qui séjournent dans la forteresse.
La région est également très calme depuis la paix entre le Falkenland et Karak Hazkal. Certains nains de Thragh ont traversé l'Elgistrom et ont construit des fermes sur les terres humaines de la berge sud en toute illégalité. Ils y cultivent le meilleur houblon de la région – on dit que c'est le sang des nains versé pendant la guerre qui lui donne cette force. Quoi qu'il en soit, cela leur permet de vivre confortablement malgré l'impôt qu'ils reversent à Karak Hazkal et les pots de vin payés au gouverneur de la forteresse humaine proche pour qu'il ferme les yeux sur leur présence.

Vonghal est la porte de Karak Hazkal. Elle est en constante compétition avec Migdhal afin de déterminer qui est la plus riche. Sa position sur l'Elgistrom la voue principalement au commerce extérieur. Le nains de Vonghal sont moins traditionalistes que ceux de Migdhal et affichent moins ouvertement leurs richesses. Un observateur extérieur penserait leurs entreprises moins florissantes, mais ce serait une grave erreur.

Située au cœur des Huzhrung, Vorn est le grenier de Karak Hazkal. Cette ville centralise la production d'une multitude de hameaux miniers ou fermiers environnants avant d'envoyer la production vers Karak Hazkal. Les nains de Vorn n'ont aucun contact avec l’extérieur et ont la réputation d'être des paysans bourrus.

La forteresse d'Elgraz à l'extrême nord du domaine est une ruine antérieure à l'installation des ancêtres de Gnofri dans la région. Elle a été réhabilitée et abrite aujourd'hui une garnison. Elle est régulièrement la cible d'attaques de peaux vertes, souvent soutenues par des ogres. Malgré leurs efforts, les nains ne parviennent pas à éradiquer la menace.

Relations avec les autres factions
Hommes du Falkenland : les nains entretiennent des relations cordiales avec les hommes du Falkenland, basées sur de complexes jeux d'alliances et de liens commerciaux. Les quelques altercations qui surviennent sont souvent le fait de factions éloignées du pouvoir central. Les rares guerres entre les deux nations sont souvent meurtrières, à l'image de la récente Guerre de Pfaffheim, nommée d'après la bataille qui y a mis fin.
Ligue de Rohrdia : les relations de Karak Hazkal avec Rohrdia sont exclusivement commerciales. La situation entre la Ligue et le Falkenland est prête à exploser à tout moment et Rohrdia ne voit pas d'un bon œil les liens entre Karak Hazkal et son ennemi.
Barbares Shargans : les nains doivent souvent repousser des incursions barbares et envoient à l'occasion des expéditions punitives. Celles-ci doivent servir de démonstration de force mais servent également à piller les quelques richesses naturelles et œuvres d'art et d'artisanat des barbares, qui se revendent souvent à bon prix auprès de hommes du sud. Ils font parfois commerce avec les tribus les moins agressives.
Peuple du Riedengau : les nains n'ont que peu de relation avec le peuple naïade. Quelques mineurs soucieux de s'installer dans les Grauenbergen ont parfois eu maille à partir avec les clans centaures, mais les nains font peu de cas des hommes-poisson et de leur marais putride.
Elfes de Galahir : Karak Hazkal aimerait énormément obtenir des relations commerciales exclusives avec certains clans de Galahir, sans succès pour le moment. Malgré leurs différences, elfes et nains s'accordent sur l'intérêt d'une situation de paix, certes pas forcément pour les mêmes raisons. Dans les faits toutefois, ils s'allient plus souvent qu'ils ne se combattent car les nains n'ont pas de visées expansionnistes sur la forêt.
Harde de Garnak : les hommes-bêtes sont une nuisance plus qu'un réel danger. Ils sortent parfois des bois pour aller attaquer Thragh, mais ils ne sont pas à leur aise en haute montagne et se replient toujours avant d'avoir pénétré profondément le royaume.
Voïvodies de Piotrovie : bien que les nains de Karak Hazkal soient prêts à s'asseoir sur de nombreux principes lorsque des profits sont en jeu, il y certaines choses avec lesquelles ils sont intransigeants. La nécromancie fait partie des pires abominations à leurs yeux et ils refusent des traiter avec les piotroviens autrement que par les armes.

Spécificités militaires
Les nains de Karak Hazkal vont au combat dans de rutilantes armures de bronzes et leurs armes sont forgées du meilleur acier. A l'exception de la poignée d'unités d'élite que constitue la Garde de Fer, la forteresse n'entretient toutefois pas d'armée professionnelle à proprement parler. Au lieu de cela, chaque nain investit régulièrement un quart de son temps dans une préparation militaire. Ils sont alors regroupés dans des clans guerriers, liés non par le sang mais par les armes. Lorsque résonne l'appel aux armes, chaque nain rejoint son clan guerrier en apportant ses propres armes. Il en résulte que les armées de Karak Hazkal sont majoritairement des rassemblements d'individus à l'aspect souvent peu uniforme. Malgré cela, ils doivent à leur entraînement régulier une discipline de fer que leur apparente désorganisation ne laisse pas supposer.
Après la mort de Gurni Storrison, de nombreux rangers ont arpenté la région afin de retrouver l'orque responsable de son trépas. Aujourd'hui encore, la forteresse aligne un nombre impressionnants de rangers dirigés par la Maîtresse de la Chasse Ellina Hakfyadottir.
Les tribus Dreng sont constituées de combattants farouches qui survivent en affrontant quotidiennement les bêtes sauvages des steppes. Ils ignorent la peur et leur style de combat intrépide et farouche complète parfaitement la discipline martiale des nains de Karak Hazkal. Grâce au pouvoir de leurs runes, les Skaldes de la Pierre drengi animent des statues sculptées pour les  envoyer au combat.
Les Forgerunes de Karak Hazkal se sont appropriés l'art des runes des tribus Dreng. A force d'expérimentations, ils sont parvenus les combiner à la puissance de la vapeur et des rouages pour créer de terrifiants golems d'acier.


Dernière édition par Bichette le Lun 30 Avr - 23:32, édité 1 fois
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FIGURISTO




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MessageSujet: Re: Nains de Karak Hazkal   Nains de Karak Hazkal EmptyJeu 30 Nov - 2:07

Bravo voilà un background intéressant qui sait apporter de la fraîcheur à la faction naine sans trahir non plus l'esprit nain. Sympathique lecture et j'aime bien ton style.

Tu joues à KOW en campagne ?
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Vil le Môvé

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MessageSujet: Re: Nains de Karak Hazkal   Nains de Karak Hazkal EmptyJeu 30 Nov - 7:00

Vraiment très cool !


Avec quelques potes, nous nous disions nous aussi que nous allions entamer ce type de "travail" pour nos throng respectifs.

Alors laisse-moi te dire que nous risquons de nous inspirer un peu de ce sujet. (Sauf si ça te dérange bien entendu !

En tous cas, c'est très agréable à lire. cheers

_________________
Ni rwa ! Ni rinne ! Ni djeus ! Ni maets !
Marre de s'faire avwar !


La tactique consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il y a quelque chose à faire.
La stratégie consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien à faire.
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Bichette

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MessageSujet: Re: Nains de Karak Hazkal   Nains de Karak Hazkal EmptyJeu 30 Nov - 23:51

Merci pour vos retours. On ne joue pas en campagne même si on a un projet de campagne dans les cartons à plus ou moins long terme. Le Falkenland voisin est la nation humaine de mon comparse von Falkenstein et nous avons développé nos backgrounds de concert (nul doute qu'il vous en livrera une version plus ou moins condensée à l'occasion). Nous utilisons régulièrement ce décor pour accueillir nos parties de jeu de rôle.
Nous avions à l'origine développés nos historiques dans le Vieux Monde de Warhammer et étions réticents à les transposer vers Mantica. Avec le recul toutefois, ça n'a apporté que du bon. Là où le background de Warhammer était sclérosé par des années successives d'historique plus ou moins heureux (et globalement de moins en moins intéressant) déposé couche après couche, le monde de Mantica est un toile vierge qui booste notre créativité. J'ai le sentiment que les peuples de Mantica sont moins cloisonnés et plus prompts à interagir les uns avec les autres là où ceux de Warhammer ne savait plus interagir autrement qu'en se tapant dessus, ce qui limitait considérablement les ouvertures narratives.

@Vil
Pas de souci pour reprendre la forme et/ou le fond. Notre petit coin d'univers commence à être bien défini et délimité mais si on en a l'opportunité, on y intégrera peut être vos créations Smile.
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von Falkenstein

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MessageSujet: Re: Nains de Karak Hazkal   Nains de Karak Hazkal EmptySam 2 Déc - 13:51

Faut que je termine cette foutue grande carte de Galahir et environs, ça fait des mois qu'il n'y manque que les noms Razz
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hammers wolf

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MessageSujet: Re: Nains de Karak Hazkal   Nains de Karak Hazkal EmptySam 2 Déc - 22:42

C'est bizarre ça me rappel quelque chose que j'ai lu y a un certain temps ^^ et si certains écrivent leurs fluff de forteresses je pense qu eje ferais de même ^^
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Bichette

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MessageSujet: Re: Nains de Karak Hazkal   Nains de Karak Hazkal EmptyDim 3 Déc - 22:30

En effet, je l'avais déjà posté à divers endroits. Mais il s'agissait alors de l'ancienne version, encore implémentée dans le Vieux Monde. Mantica offre pas mal d'axes d'exploration supplémentaires.
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