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 [Varangur] 2000 points

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ourskiboit

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MessageSujet: [Varangur] 2000 points   Jeu 3 Aoû - 15:59

Bonjour à vous.

La section liste comportant peu de retour sur les varangurs, je me permet un petit retour d'une liste que j'ai sortis la semaine dernière contre de l'empire de la poussière, dans un cadre amical.
La liste étais une liste test, sortant un peu de tout dans ma collection mais avec l'envie d'avoir quand même du poney (mon adversaire me chargeant régulièrement ma vermine avec du bretonien, j'ai eu envie d'essayer moi aussi).


Varangur : Ce qui est poussière redeviendra poussière

Infanterie

  • Esclaves : Régiment 20  (75 pts)
  • Fils de Korgân : Troupe 10  (155 pts)
  • Guerriers des Clans : Régiment 20  (110 pts)
  • Guerriers des Clans : Régiment 20  (110 pts)

Infanterie de grande taille

  • Les déchues : Horde 6  (270 pts)
    Potion de force


Cavalerie

  • Cavaliers Pillards : Troupe 5  (115 pts)
  • Cavaliers Pillards : Troupe 5  (115 pts)
  • Fils de Korgân montés : Régiment 10  (250 pts)
  • Loups de la Toundra : Troupe 5  (110 pts)

Cavalerie de grande taille

  • Chevaucheurs de Longs Crocs : Régiment 3  (165 pts)

Monstres

  • Rôdeur des Cavernes  (205 pts)

Héros

  • Roi sur Chimère  (310 pts)

Total : 1990 points - 12 unités

- Fils de Krogan: phase de tir T1 sur eux, immobilisé, charge T2 sur eux puis fuite, ils n'ont rien fais.
- Esclaves: un bon tampon pour bloquer les ennemis pendant que les bourrins font le ménage ailleurs, et également leur protéger les flancs.
- Guerrier des clans: du tampon plus haut de gamme qui frappe un peu.
- Les déchues: les mecs ne sont pas gêné en charge par les terrains, sont agile, lancent 18 attaques de face avec une ME3+ .... une infanterie de choix qui ira joyeusement charcuter tout ce qu'elle croisera.
- Cavaliers pillards: en charge de flanc combinée ou en intercepteur de volant ils font leur travail.
- Fils de korgan montés: Les déchus étaient bourrins? mettez les sur un poney et envoyer les charger ce qui se trouve devant vous. Charge fracassante 2 + force dévastatrice 1 ajouté à une ME 3+ donnent une bonne grosse unité.
- Loups de la toundra: idem que les cavaliers pillards, plus destiné au CAC et au chasseur de machine de guerre.
- Chevaucheur de long croc: Idem que les fils de korgan, en un poil moins bourrin mais plus habile sur les terrains difficile ... excellent preneur de flanc.
- Rodeur de cavernes: je l'ai mal joué sur 5 tours, il n'a jamais attaqué qui que ce soit... et mon adversaire l'a joyeusement fais tourner en bourique ><
- Roi sur chimère: vous voulez le beurre, l'argent du beurre et la crémière? choisissez le. Il vaut cher en points, mais un volant avec élite + force dévastatrice 3 et en plus une attaque de souffle c'est le bien. Chasseur de machine, charge de flanc/dos pour doubler et tripler ses 10 attaques de bases, il mettra immédiatement la pression à vos ennemis.

Bon par contre la liste n'a pas/peu de phase de tir, c'est l'inconvénient.

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von Falkenstein

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Jeu 3 Aoû - 22:49

Même pas un p'tit magus de derrière les fagots pour tester ?

Je partage ton avis sur les déchues, les fils de Korgan montés ou le roi sur chimère. Ce sont des unités que j'aime prendre dans mon armée varangur. J'aime bien les cavaliers pillards qui sont assez polyvalent et on peut leur coller des arcs à la place des armées de jet si on veut gagner un pue de portée de tir.

Je joue la plupart du temps une horde de guerriers de clans comme unité centrale de mon armée. C'est pas très cher, leur moral leur permet d'encaisser raisonnablement et j'aime bien mes figurines mais c'est une autre histoire. Sinon, je joue aussi souvent les fils de korgan à pieds en régiment. Je les vois rarement dans les listes, les joueurs semblent les dédaigner au profit de leurs homologues montés ou au profit d'une horde de sang-jurés.
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ourskiboit

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Dim 6 Aoû - 12:05

Non pas de magus, j'ai du choisir entre le magus ou bien le rôdeur des cavernes ... il étais gros, pleins de baves et m'a même chuchoté à l'oreille qu'il voulais sortir de la vitrine ^^"

J'avoue ne pas avoir pus tester les fils de Korgan, ils n'ont jamais chargé et on été une cible prioritaire dès le début ... après leur version montée envois du lourd en charge.

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von Falkenstein

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Lun 7 Aoû - 23:16

Oui, les fils de Korgans ont la fâcheuse tendance à devenir une cible prioritaire de l'adversaire. Ceux qui sont à pieds mettant plus de temps à arriver au combat, il se prennent un tour de rafales de plus que leurs homologues montés.

Tu utilises quoi comme figurine pour représenter ton rôdeur des cavernes ?
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ourskiboit

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Mer 9 Aoû - 5:59


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Reldan

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Mer 9 Aoû - 11:25

Je partage aussi ton avis sur l'ensemble.

Pour moi les fils de Korgaan à pied n'est pas une très bonne unité, et je comprend qu'elle ne sois pas jouée. Leur force de frappe est gachée par leur manque de mouvement. Ils n'ont pas le moral d'une horde ce qui les rend ni bons en défense ni bons en agression. Il ne peuvent que faire de la contre charge mais là encore c'est pas toujours gagné avec leur mouvement et leur taille de socle. Il il y peut-être moyen de les jouer en combinaison avec de loups ou je ne sais quoi mais on a clairement mieux en Varangur dans tous les domaines donc pourquoi s'embêter...
Il leur manque peut-être une petite règle genre élite (comme ils avaient en beta) pour les rendre vraiment attractifs.

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von Falkenstein

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Jeu 10 Aoû - 23:51

Bonne idée, la figurine Nurglesque en guise de rôdeur des cavernes. Mon armée étant typée Slaanesh, il ne conviendrait pas chez moi, mais ça représente assez bien l'unité je trouve Smile

Concernant le socle, vu le profil de la bébête, j'opterai pour ma part sur un bestiau qui rentrerait sur du 75x75mm, comme j'ai fait pour mon roi sur chimère (j'utilise un dragon GW). La taille de ton socle ne me choque pas du tout.

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Ven 11 Aoû - 18:11

du site cadwallon, qui fait du recast métal de figus confrontation, le chien de scatach :
https://cadwallon.com/hound-of-scatach.html
Maintenant ils commencé depuis peu à faire de la résine, et à 16€ la bestiole qui tient à peine sur un socle 50x50 mm, moi je dirais résine.
Je l'ai, il est superbe, avec un harnais clouté très barbare.

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DarkAnge

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Ven 8 Sep - 9:47

Bonjour à tous,

Merci à ourskiboit de son retour sur les varangurs. Je ne suis pas un joueur expert, je joue essentiellement pour servir de "punching ball" à mon fils pour tester ses listes d'armées. Mais après un certain nombre de parties, deux tournois, quelques échanges avec des joueurs expérimentés, j'ai commencé à apprendre quelques "trucs" efficaces sur les varangurs.

Comme le dit Winston CHURCHILL " la plus grande des victoires, c'est d'aller de défaite en défaite tout en gardant son enthousiasme" !

Une chose que m'a dite un "expert" lors d'un tournoi, c'est que pour une armée efficace de Varangurs, il faut des petites unités. A taille égale, les unités sont très fortes par rapport aux autres armées. On peut se retrouver en difficulté sur un scénario "massacre", mais on se retrouve plutôt avantagé sur des scénarii de prises d'objectifs.

Tout comme toi, j'ai été très déçu sur les champs de bataille par les unités "à pied", fils de korgans, sang-jurés, ... très fortes sur le papier ... mais face à une pluie de flèches d'elfes ... le temps de parcourir la distance ... il ne reste plus rien lorsque l'on arrive au contact.

Le roi sur chimère est très fort, mais je l'ai remplacé par Herja la déchue. Moins puissante mais plus mobile car indépendante, et surtout ses passifs, dont le "jugement de Korgan" qui permet de maintenir et soigner une unité en déroute. Sur une horde de déchus ... c'est un retournement de situation.

Le manque de tirs dans l'armée Varangurs est pénalisant, mais il y a le "conclave occulte", même si cela n'est pas très "puissant", il a l'avantage d'être "indépendant" et donc de pouvoir s'orienter sans pénaliser son tir. Grand avantage par rapport à une baliste elfe.

Lors de scénarii "massacre", j'ai pu tester victorieusement une méthode, que je partage. Celle d'utiliser une horde de guerriers de clan et une horde de sang-jurés, comme "bouclier". Ils ne m'ont servi que de chair à canon pour protéger une horde de déchus et une troupe de ravageurs (20D d'attaque).
Mes hordes se sont fait démolir, mais une fois au contact, mes ravageurs ont fait du saucisson d'elfes et les déchus ont préparé un elfe bourguignon ... (sachant qu'une fois mis en déroute, Herja les a maintenu sur le champs de bataille avec le jugement de Korgan !).

Pour la cavalerie, la mobilité des loups de la toundra permet de charger rapidement des unités archers et de bloquer par la suite les tirs.

J'ai été déçu par les les fils de korrigan montés. J'ai expérimenté les chevaucheurs de longs-crocs (Space Wolves modifiés). Et je ne peux plus m'en passer. Certes, il sont moins mobiles (vitesse 6 contre 8 ), mais ils sont tout-terrain, du coup, on n'est pas obligé de les placer sur un terrain découvert. J'y vois aussi un autre avantage, celui d'avoir une force dévastatrice plutôt qu'une charge fracassante, et qui permet de maintenir ce bonus d'attaque au contact avec un 30D d'attaque contre 20 pour le régiment de Korgans montés.

Maintenant, pour les amoureux de mathématiques et statistiques, je vous laisse faire le calcul :
20D 3+ contre 30D 4+ ... vous avez 5mn ... et je relève les copies !

On peut argumenter sur le fait que les fils de korgans montés ont : charge fracassante 2 + force dévastatrice 1 (soit un bonus +3)
et que les longs-crocs n'ont que force dévastatrice 2, mais en cas de contre-charge, on maintient cette force contrairement à la charge fracassante.

Pour la cavalerie, en bref, j'ai rarement pu maintenir longtemps mes korgans montés contrairement à mes longs-crocs. (Il y a aussi d'autres paramètres que j'ai modifiés).

Voilà, je voulais contribuer à cet échange, maintenant, tout ceci est à prendre avec précaution, car j'écoute Churchill ... et je garde mon enthousiasme malgré mes défaites. Je n'ai pas encore réussi à être très efficace sur un camp de bataille mais je pense progresser avec tout ceci.

Je suis très friand de conseils et de remarques. Et si j'ai dit quelque chose d'incorrect, n'hésitez pas à me reprendre.

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Reldan

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Ven 8 Sep - 12:07

DarkAnge a écrit:

J'ai été déçu par les les fils de korrigan montés. J'ai expérimenté les chevaucheurs de longs-crocs (Space Wolves modifiés). Et je ne peux plus m'en passer. Certes, il sont moins mobiles (vitesse 6 contre 8 ), mais ils sont tout-terrain, du coup, on n'est pas obligé de les placer sur un terrain découvert. J'y vois aussi un autre avantage, celui d'avoir une force dévastatrice plutôt qu'une charge fracassante, et qui permet de maintenir ce bonus d'attaque au contact avec un 30D d'attaque contre 20 pour le régiment de Korgans montés.

Maintenant, pour les amoureux de mathématiques et statistiques, je vous laisse faire le calcul :
20D 3+ contre 30D 4+ ... vous avez 5mn ... et je relève les copies !

On peut argumenter sur le fait que les fils de korgans montés ont : charge fracassante 2 + force dévastatrice 1 (soit un bonus +3)
et que les longs-crocs n'ont que force dévastatrice 2, mais en cas de contre-charge, on maintient cette force contrairement à la charge fracassante.

Pour la cavalerie, en bref, j'ai rarement pu maintenir longtemps mes korgans montés contrairement à mes longs-crocs. (Il y a aussi d'autres paramètres que j'ai modifiés).
Ca dépend contre qui tu joues et contre quoi. Sans être trop catégorique, je pense que contre un joueur qui sais jouer et contre une armée qui a autre chose que du piéton, le mouvement de 8 est un énorme avantage en faveur des cavaliers.
J'aime bien les chevaucheurs tout comme le rodeur mais ce mouvement de 6 est souvent pénalisant je trouve à moins de jouer défensif (mais c'est pas la première idée quand on veux jouer Varangur et d'ailleurs c'est pas évident car tous nos tirs étant indépendants, c'est très pénalisant en prise d'objo)

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DarkAnge

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Ven 8 Sep - 17:43

Remarque tout à fait juste.
Mon expérience tient essentiellement à des combats contre des elfes. Ces derniers ont une cavalerie (des tempêtes) avec une mobilité à 9 ... contre 8 pour les korgans montés. Du coup, pour charger avant ... c'est difficile. C'était la raison pour laquelle, j'utilisais les chevaucheurs différemment, puisque je jouais sur les terrains difficiles pour, par exemple , débusquer des rangers elfes cachés dans les zones boisées.

Mais tu fais bien de le remarquer, cela dépend des joueurs (et je ne suis pas très expérimenté) et des armées, car je reconnais que j'ai eu moins de mal contre une armée d'ogres.

En revanche, je n'ai pas compris le sens de ta phrase :

"d'ailleurs c'est pas évident car tous nos tirs étant indépendants, c'est très pénalisant en prise d'objo"

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Sam 9 Sep - 20:23

Citation :
"d'ailleurs c'est pas évident car tous nos tirs étant indépendants, c'est très pénalisant en prise d'objo"
Une unité indépendante ne peut pas contrôler un objectif. Donc, contrairement à une baliste ou une artillerie de siège, tu ne peux pas positionner le conclave occulte sur un objectif et le contrôler en campant dessus, ni contester le contrôle d'objectif d'un adversaire.
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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Dim 10 Sep - 10:33

c'est ça. Merci Von Falkenstein

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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Jeu 9 Nov - 12:33

joueur varangur depuis des lustres, je vais commenter à mon tour, les longs crocs (juggernaut resoclé sans réfléchir) potion de rapidité d'office et j'avoue 30 pains Force 2 c'est bien, les conclaves j'en sort 2 élite j'ai déjà tuer un archidemon abyssal donc sa fait son office, surtout le perfo 2 quand faut entamer une cav ennemi ou tuer une petite unité sans motivant à def 4.
si vous jouer axé piéton ( ce qui n'ai pas mon cas ) mettez devant de l'esclave pour écranter, quand les ravageur et fils de korgan seront au close, l'ennemi baissera sa jupe...
perso je ne joue jamais de monstre en vag sauf en amical, la horde de déchus pour gagner 15 pts qui est le sang des rois ancien qui est un objet magnifique, je paye plutôt l'heaume du bélier car tu as très souvent la charge, en perso j'alterne entre herja et le roi sur chimère les roles ne sont clairement pas les même, mais toujours un scalde sur poney avec le luth de l'oscur.. et un sorcier talisman de motiv + melopée, tu n'a QUE le close en vag alors tu dois maximiser tes blessures
du coup en grosse pose sa fait :
regiment de cav potion de la chenille/sang des rois
horde de dechu belier/ sang des rois
horde de long croc rapidité
le roi avec marque du mystificateur oblige
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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Jeu 9 Nov - 22:31

Je ne suis pas un expert en général, ni un expert en varangur que je ne joue pas. Mais pour les avoir affronté plusieurs fois, je tique chaque fois que je lis qu'il n'y a pas de tir, que tous les tirs sont individuels, ou qu'ils sont nuls en tir, etc.

Magus+conclaves+pillards avec les bons objets (pas ceux interdits), ça fait une liste qui s'en sort très bien au tir. C'est même la liste varangur qui m'a personnellement posé le plus de problèmes jusqu'à maintenant. Je ne dis pas que c'est le must de cette armée, ou qu'ils sont spécialistes du tir, juste que c'est largement faisable et que c'est une armée plus polyvalente que ce qu'on peut croire au premier abord.
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MessageSujet: Re: [Varangur] 2000 points   Ven 10 Nov - 9:58

buchos a écrit:
Je ne suis pas un expert en général, ni un expert en varangur que je ne joue pas. Mais pour les avoir affronté plusieurs fois, je tique chaque fois que je lis qu'il n'y a pas de tir, que tous les tirs sont individuels, ou qu'ils sont nuls en tir, etc.

Magus+conclaves+pillards avec les bons objets (pas ceux interdits), ça fait une liste qui s'en sort très bien au tir. C'est même la liste varangur qui m'a personnellement posé le plus de problèmes jusqu'à maintenant. Je ne dis pas que c'est le must de cette armée, ou qu'ils sont spécialistes du tir, juste que c'est largement faisable et que c'est une armée plus polyvalente que ce qu'on peut croire au premier abord.

On ne dit pas que c'est nul, au contraire.
C'est très fort en poutre pure.
Mais le magus et le conclaves étant indépendant, tu ajoute à ça une herja ou un roi sur chimère, un scalde et tu te retrouve avec une demi armée qui ne prend aucun point sur les scénar à objo et map contrôle.
Du coup la seule solution pour gagner c'est de table raser. C'est faisable, parfois, mais loin d'être une stratégie fiable.

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