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 ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN

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Akhenaton

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MessageSujet: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Mar 3 Jan - 0:10

Les inscriptions sont ouvertes https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=18372

Ci dessous le règlement définitif :

Citation :
I / DATE ET LIEU

Ce tournoi est organisé par le CRJH et se déroulera du 22 au 23 AVRIL 2017 à la Maison Saint Sever, 10-12 rue Saint-Julien. 76100 ROUEN. Le tournoi est limité à 18 places.

II/ FRAIS, MODALITÉS D'INSCRIPTION ET CONTACTS

PAF de 15 EUROS à envoyer par chèque pour le vendredi 14 avril dernier délai. Chèque à l’ordre du CRJH

Adresse où envoyer le chèque :
Christophe GUILLOT
46 RUE DE BAMMEVILLE
ETAGE 3 APPARTEMENT 5
76100

Listes à transmettre par E-mail, AU PLUS TARD, pour le vendredi 14 avril 2017 à : Akhenaton1972@free.fr

Le tout, dans un format informatique courant et avec une mise en page simple à lire. Dans le cas contraire, la note d'organisation diminuera en conséquence.

Merci par avance d’indiquer sur la liste les noms, prénoms, pseudos, équipes/Club et moyen de contact rapide (mail de préférence).

Votre inscription définitive sera validée uniquement après réception de votre liste d’armée ET du règlement du PAF.

Pour toute questions ou demandes d’informations, vous pouvez me contacter sur ce même email.

III/ HORAIRES

Samedi 22 Avril :
09h00 : Enregistrement des joueurs.
09h30 – 11h30 : Ronde 1
11h30 – 12h30 : Repas
12h30 – 14h30 : Ronde 2
15H00 – 17h00 : Ronde 3
17H30 – 19H30 Ronde 4

Dimanche 23 Avril :
09h00 – 11h00 : Ronde 5
11h00 – 12h00 : Repas
12h00 – 14h00 : Ronde 6
14h30 Remise des prix

IV/ ÉQUIPEMENT / MATÉRIEL

En plus de votre armée de figurines, vous aurez besoin de :

Crayons, dés, mètre-mesureur, livre de règles, marqueurs de dégâts, horloge d’échec montre ou chronomètre, plateaux de mouvement, de présentation/transport…

Vous proposerez, systématiquement, à votre adversaire un exemplaire de votre liste d'armée qui détaillera l’ensemble de vos unités et leurs équipements optionnels. Les profils et les règles spéciales des unités seront également indiqués sur cette liste.

V/ DURÉE DES PARTIES

Chaque joueur possède 60 minutes pour jouer sa partie, déploiement et 7ème tour éventuel compris.

En cas de dépassement du temps de réflexions, les règles suivantes s’appliquent :

Le joueur dont le temps de réflexion est épuisé finit son action en cours :

a) S’il est dans sa phase de mouvement :
Il termine le mouvement de l’unité qu’il est en train de déplacer.

b) S’il est dans sa phase de tir :
Il résout le tir qu’il est en train de réaliser puis il effectue tous les tests de moral, comme s’il stoppait sa phase après cette résolution, pour ce tir et pour ceux résolus avant l’épuisement de son temps, les autres sont perdus.

c) S’il est dans sa phase de corps à corps :
Il résout complètement (toutes les unités impliquées frappent, pas uniquement celle dont le joueur était en train de résoudre les attaques) le corps à corps qu’il est en train de réaliser puis il effectue le test de moral. Les corps à corps engagés mais non résolus sont annulés (l’attaquant est repoussé à 1’’ et le défenseur reste stable et n’est pas désorganisé).

A l’issue de cette action, le tour du joueur prend fin. Il ne pourra plus donner aucun ordre jusqu’à la fin de la partie.

Son adversaire jouera tous ses tours restants, y compris un 7ème sur un 4+

Si le temps de réflexion du 2nd joueur vient lui aussi à être épuisé, ce dernier terminera son action en cours, conformément aux modalités décrites ci-dessus, puis la partie prend fin.

VI/ ARMÉES

Le total de points d’armée maximum est de 1600 points.

Votre armée sera choisie parmi les listes d’armée du livre de règles, du supplément « Empires inexplorés » et du supplément KOW Historical. La liste des elfes du crépuscule est aussi jouable.

Faction alliée pour les armées fantastiques et unités fantastiques pour les listes historiques interdites.

a) Modifications 2017 des règleset limitations

Ce tournoi utilise les règles de la seconde édition de Kings Of War (2015) avec tous les additifs, errata et FAQ publiés par Mantic jusqu’au jour du tournoi.

REGLES SPECIALES

Attaques de souffle et Sorts
Lorsque vous ciblez une unité ennemie à couvert l’attaque ne touche que sur 5+ et non pas 4+.

Vol
Lorsqu’elle est désorganisée, cette unité perd la règle vol, ainsi que la règle agile qui est liée. Si l’unité a la règle agile par un autre moyen (par ex Indépendant,) elle la conserve même en étant désorganisée.

Mélopée du fléau
Le bonus perforant ne sera accordé ou augmenté qu’à la condition que 2 touches ou + soient obtenues par le même lanceur.

UNITES

Pharaons - Mort vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Vampire - Mort Vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Pharaon Ahmonite
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Fielleux – Cauchemars
La valeur de moral est réduite de la sorte
• Régiment 12/15
• Horde 15/18

Hurlesprit – Cauchemars
La valeur de moral est réduite à 14/17.

Herja – Varangur
Remplacer la règle du Jugement de Korgân par la suivante : Une attaque de tir qui ne peut être utilisée qu’une fois par partie. Elle suit les règles d’un sort soin(5) qui peut être utilisé sur une unité amie non alliée, et cela sans condition de distance ou de ligne de vue.

Motrice Mortelle - Vermine
La défense est réduite à 4+ si l’option infâme sorcellerie est retenue.

Salamandre
Les unités suivantes gagnent la règle Vicieux:
Cavaliers sur Kaisenor, Drake de feu, Seigneur de clan,Seigneur des clans sur drake de feu.

Les royaumes du Trident de Néritica
Les unités suivantes gagnent la règle Entrave:
Placodermes, Défenseur Placoderme, Garde des rivières,Capitaine des gardes des rivières, Nixes.

Orcs
Les unités suivantes gagnent la règle Furie:
Chariots de guerre, Deuzaches, Chef de guerre, Chef de guerre sur éventreur, Chef de guerre sur char à sangliers, Gakamak.

ARTEFACTS MAGIQUES

ARTEFACTS SUPPRIMES
- Armure ensorcelée
- Potion de vue perçante
- Médaillon de vie

NOUVEAUX ARTEFACTS

Breuvage de soin 5points
Une fois par partie, lorsqu’elle reçoit un ordre, cette unité peut retirer D3 points de dégâts subis précédemment.

Pierre étincelante 10 points
Cette unité gagne une attaque à distance pour laquelle vous ne lancez qu’un seul dé, quelle que soit la valeur d'Attaques de l’unité. Cette attaque a une portée de 18" et touche toujours sur 4+, quels que soient les modificateurs. Elle ne peut viser qu’un héros ennemi, un monstre ou une machine de guerre. En cas de touche, la cible est désorganisée durant son prochain tour.

Heaume du bélier 15 points
L’unité gagne la règle charge fracassante (1) ou si elle possède déjà charge fracassante, elle augmente la valeur de cette règle de 1.

Sang des rois anciens 15points
Une fois par partie, l’unité gagne les règles Elite et Vicieux pour un tour. L’utilisation doit être déclarée avant le lancement des dès d’attaque.

Bannière du Griffon 20 points
L’unité gagne la règle Ralliement (1) (voir Empires Inexplorés).

Bouclier en écailles de dragon 20 points
Une fois par partie, lorsque cette unité reçoit un ordre de Halte ! ou Changement d’orientation !, elle peut décider d’augmenter sa défense de +2 jusqu’à un maximum de 6+ jusqu’à son prochain tour.

Marteau de l’équilibre des forces 20points
Lorsque cette unité effectue ses jets pour blesser lors d’une attaque au corps à corps, elle blesse toujours ses adversaires sur un 4+, quelque soit les modificateurs.

Luth de l’obscurité insatiable 20points
Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. Le héros gagne le sort Mélopée du fléau (2).

Couronne de Zephyr 20points
L’unité gagne la règle Rafales de vent (4) ou si elle possède déjà Rafales de vent (n), elle augmente la valeur de ce sort de +4.

Linceul du Saint 25points
Réservé aux unités possédant le sort soin(n). Cet objet augmente de 2 la valeur Soin (n) de l’unité. Par exemple soin (3) devient soin (5)

NOUVEAUX SORTS

Ces sorts peuvent être choisis par toutes les unités (mais pas une légende vivante) qui ont un sort, ou qui ont l’option de prendre un sort (mais pas en vertu d’un artefact magique). Ils ont un nombre de dès fixés mais sinon ils suivent les règles classiques des sorts. Ils peuvent être choisis plusieurs fois dans la même armée et ne sont pas soumis aux restrictions des artefacts magiques (cad maximum 1 par armée, pas sur les monstres, etc...).

Affaiblissement 20 points
Portée 18“. Lancer 2 dès pour toucher. Si 1 ou plusieurs touches sont obtenues, l’unité ciblée subira une pénalité de -1 pour blesser ses adversaires durant le prochain tour. Un 6 naturel blessera toujours. Notez que plusieurs Affaiblissements affectant la même unité n’ont pas d’effets cumulatifs.

Ebullition sanguine 25points
Portée 12’’. Lorsque vous lancez les dès pour toucher, jetez un nombre de dès égal aux points de blessures actuels de la cible. Lancer ensuite pour blesser avec Perforant (1).

Absorption d’âmes 30points
Portée 6“. Lancez 6 dès pour toucher, vous pouvez cibler des unités ennemies engagées au combat. Lancez pour blesser avec perforant (1). Si une ou plusieurs blessures sont obtenues, vous pouvez alors choisir une seule unité amie non alliés (y compris le lanceur du sort) à moins de 6“, et retirer autant de blessures que de dégâts obtenus. Si le sort est lancé sur une unité engagée au combat, l’unité ciblée n’effectuera pas de test de moral à la fin de la phase de tir.

De plus, il sera appliqué la recommandation des Pathfinders français quant au double 1 sur les tests de moral. Si le nombre de blessures de l’unité est égal ou supérieur à son seuil de déroute, l’unité résiste mais est désorganisée et son mouvement est réduit à 0.

b) Restrictions globales

Aucune entrée de la liste d’armée ne peut être sélectionnée plus de 3 fois.

HORDE
- 1 Horde max pour les entrées de liste d’unités volantes
- 1 Horde max pour les entrées de listes d’unité agile
- 1 Horde max pour les entrées de listes d’unité de tir ou possédant la règle souffle
- Pour les autres entrées de liste qui ne rentrent pas dans ces catégories, jusqu’à 3 hordes peuvent être jouées

Exemples :
Elohis (unité volante) : 1 horde max + 2 régiments max
Aches (infanterie sans tir ou souffle) : n’importe quelle combinaison est possible entre Horde/Régiment/Troupe dans la limite de 3 exemplaires

Machines de guerre, monstres, personnages, unités volantes
- Aucune entrée de la liste d’armée ne peut être sélectionnée plus de 2 fois.
- Les unités volantes (ou possédant la règle vol via une option ou un objet magique) sont limitées à 3 pour la totalité de l’armée.
- Les machines de guerre sont limitées à 4 pour la totalité de l’armée.
- Les personnages représenteront un maximum de 520pts de la composition totale de l’armée. Dans ces 520pts sont comptabilisés les montures optionnelles, les options, dons... réservés à certains choix de héros et les objets magiques.

VIII/ FIGURINES

Les figurines pourront être de toute marque, cependant les figurines Mantic sont encouragées. Elles devront être soclées en suivant les règles.

Les « filers » sont autorisés du moment que l’empreinte officielle est respectée. Le Nombre Minimum de Figurines par unité devra être respecté.

IX/ PEINTURE

Les figurines devront être complètement assemblées et soclées. Toutes les figurines doivent être impérativement peintes.

X/ WYSIWYG

Les figurines ne doivent poser aucun souci d’interprétation à votre adversaire. Aucun contrôle WYSIWYG systématique ne sera effectué, la responsabilité est laissée aux joueurs de venir avec des listes correctes en tous points. Nous faisons confiance aux participants.

Cependant si une réclamation est posée par un joueur, l’organisation examinera l’armée et pourra la sanctionner de la pénalité qu'elle jugera adéquate.

Concrètement, ne seront pas tolérés :
- L’utilisation en « proxi » d’unités semblables pour représenter différentes entrées de la liste d’armée,
- L’utilisation de figurines d’une race clairement identifiée pour représenter celles d’une autre race clairement identifiée (un nain n’est pas un halfling).

Cependant, pour les factions MANTIC non pourvues en figurines et/ou avec peu de background permettant de les identifier, l’organisation encourage l’imagination et la créativité des participants (dans la limite du bon goût).

Enfin, comme préciser par MANTIC France, si une figurine est utilisée pour représenter une entrée de la liste d’armée à laquelle elle ne correspond pas forcément, dès le premier regard (conversion, modèle exotique d’une gamme particulière…), cela doit être clairement expliqué à votre adversaire avant le début de la partie.

XI/ TABLES ET DÉCORS

Les tables mesureront 1m20 x 1m60, avec 6 à 8 décors par table.

Les décors auront les hauteurs suivantes pour la désignation des couverts et lignes de vue :
- Bâtiments, Forêts, Obstacles infranchissables : 4
- Collines : 2
- Murs : 1
- Terrains difficiles autres que les forêts : 0

Il n’y aura aucune colline en zone de déploiement.

XII/ SCENARIO

Le tournoi sera joué selon un scénario unique (i.e. Un scénario identique sera joué par tous les joueurs pour toutes les parties)

Contrôle et Massacre

Le choix du bord de table, le déploiement et le choix du joueur qui commence est défini par les règles MANTIC

La partie dure 6 tours assurément, un 7ème tour est joué sur un 4+.

Le joueur peut enregistrer 3 résultats différents, la victoire, la nulle et la défaite.

Si l’écart de points de scénario marqués par les adversaires est :
- Supérieur ou égal à 281pts : le joueur ayant marqué le plus de points enregistre une victoire et son adversaire une défaite.
- Inférieur à 281pts : les 2 adversaires font partie nulle.

Il existe 2 moyens de marquer des points de scénarios :

a) Contrôle

La table est divisée en 9 zones de 16’’ x 21’’

Des points sont marqués lors des tours 2 à 6 ou 7.

Les points sont comptabilisés de la manière suivante : Chaque joueur comptabilise ses points à la fin de son tour.

L’occupation d’une zone comprenant sa propre zone de déploiement ne rapporte pas de points.

L’occupation d’une zone comprenant le milieu de la table rapporte 50 points.

L’occupation d’une zone comprenant la zone de déploiement adverse rapporte 100 points.

Pour marquer des points il faut avoir plus de points de contrôle que l’adversaire dans la zone.

Les machines de guerre et les unités possédant la règle « indépendants » ne peuvent pas contrôler.

Les Troupes, les Personnages non indépendants et les Monstres contrôlent et valent 2pt de contrôle.

Les Régiments contrôlent et valent 3pts de contrôle

Les Hordes et les légions contrôlent et valent 4pts de contrôle.

Une unité ne peut contrôler qu’une seule zone, elle contrôle la zone dans laquelle elle a la plus grande emprise au sol, en cas d’égalité de répartition, c’est le joueur possédant l’unité qui choisit quelle zone elle contrôle.

Exemple :

Dans une zone médiane :
Le joueur A possède 1 troupe de gargouilles, 1 régiment de lanciers, 1 souffle du dragon noir, 1 sorcière montée et 1 seigneur obscur sur pégase noir.

Le joueur B possède 1 horde de hallebardiers, 2 sorciers à pied, 1 régiment de chevaliers, 1 Bête de Guerre, et 1 général sur destrier.

Le joueur A possède 3 unités qui contrôlent : la troupe de gargouilles (2PC), le régiment de lanciers (3PC) et le seigneur (2PC) = 7PC

Le joueur B possède 3 unités qui contrôlent : la horde de hallebardiers (4PC), le régiment de chevaliers (3PC), et la bête de guerre (2PC) = 9PC.

9PC > 7PC, donc c’est le joueur B qui contrôle cette zone.

Cela lui rapporte 50 pts pour ce tour.

A la fin de la partie, la somme des points de contrôle d’un joueur est donc :
[(Zones médianes contrôlée T2 x 50pts) + (Zones adverses contrôlées T2 x 100pts)]
+ [(Zones médianes contrôlée T3 x 50pts) + (Zones adverses contrôlées T3 x 100pts)]
...
+ [(Zones médianes contrôlée T6 ou T7 x 50pts) + (Zones adverses contrôlées T6 ou T7 x 100pts)]

b) Massacre

Le score de chaque joueur est la somme des points adverses déroutés.

Résultat de la partie

Chaque joueur marque la somme de ses points de contrôle et de ses points de massacres.

Exemple de calcul des scores :
Le joueur A contrôle :
T2 : 2 zones médianes (2x50),
T3 : 2 zones médianes (2x50),
T4 : 1 zone médiane (50) et 1 zone adverse (100),
T5 : 2 zones médianes (2x50) et 1 zone adverse (100),
T6 et dernier Tour : 1 zone médiane (50) et 2 zones adverses (200),
Il marque 800pts de « Contrôle »
Il a dérouté 720pts à son adversaire.
Il marque 720pts de « Massacre »
Son score total est de : 800 + 720 = 1520 points de scénario.

Le joueur B contrôle :
T2 : 0 zone (0),
T3 : 1 zone médiane (50),
T4 : 1 zone médiane (50),
T5 : 0 zone (0),
T6 et dernier Tour : 1 zone médiane (50),
Il marque 150ts de « Contrôle »
Il a dérouté 1030pts à son adversaire.
Il marque 1030pts de « Massacre »
Son score est de : 150 + 1030 = 1180 points de scénario

L’écart est de 1520 – 1160 = 360pts en faveur du joueur A, celui-ci remporte la victoire.

XIII/ POINTS DE PARTIES

Les conditions de victoire d'une partie sont celles décrites ci-avant dans la partie Scénario.

En fonction de son résultat, le joueur marque les points de partie suivants :
- Victoire : 5pts,
- Nulle : 3pts,
- Défaite : 1pts.

En cas de forfait pour absence à une ronde, le joueur marquera 0pt pour cette défaite.

En cas de comportement irrespectueux ou de triche avérée, la défaite sera aussi créditée de 0pt.

XIV/ CLASSEMENT

C'est le nombre de points de tournoi du joueur qui sont attribués via :

Note d’organisation
Tout le monde part à 6pts, des pénalités seront accordées en cas de :
- Retard dans l'envoi de la liste,
- Manque de fair-play,
- Retard à l’enregistrement avant la ronde 1,
- Retard à la table au début des rondes,
- Retard dans la transmission des résultats à la table d’arbitrage...

Points de partie
C'est la somme des points de partie du joueur.

Un classement peinture sera fait à part pour récompenser les deux plus belles armées du tournoi

XV - DÉPARTAGE

a) 1er Départage
En cas d’égalité de points de tournoi entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera utilisé le système Solkoff. C'est-à-dire que chaque joueur aura un score égal à la somme des points de tournois marqués par ses adversaires.

b) 2ème Départage
En cas de nouvelle égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera comparé la somme des points de scénario marqués par chacun pendant l’ensemble du tournoi.

b) 3ème Départage
En cas de nouvelle égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, ce sont leurs notes de peinture puis leurs notes d’organisation qui les départageront.

En cas de persistance de l’égalité, les joueurs seront classés en fonction de la longueur de leur barbe.

XVI/ APPARIEMENTS

Les appariements seront réalisés selon le système suisse dit « classique » (le premier d'un groupe de joueurs avec le même nombre de points de tournoi rencontre celui du milieu de ce groupe, le second celui du milieu +1, le 3eme celui du milieu+2 …)

Pour la 1ère ronde, tirage aléatoire en évitant les interclubs/équipes

Pour les rondes suivantes, les joueurs seront classés selon leurs points de partie et départagés selon le cumul de leurs points de scénario.

XVII/ RÉCOMPENSES

Seront récompensés :

Les joueurs selon leur classement général dans le tournoi.

Les 2 plus belles armées.

XVIII/ LOGISTIQUE

Pour la restauration du midi, seront proposés des formules sandwichs.

Il y aura une buvette: sandwich, boissons, etc... sur la journée pour ceux qui auraient une petite soif ou une petite faim.

Il n’est pas possible de dormir dans les salles dans la nuit de samedi à dimanche. Il y a plusieurs hôtels à proximité des salles.

Les places de parking autour de la maison Saint Sever sont payantes le samedi et gratuites le dimanche.

XIX/ FEUILLES DE PARTIE

Un exemplaire de cette feuille sera remis à chaque joueur, avant le début de chaque ronde.

Cette feuille doit être remplie, pour le « Contrôle », par chaque joueur, en cours de jeu et pour le « Massacre », conjointement, à la fin du jeu.

Les joueurs indiquent CLAIREMENT les scores et deltas de points. ces éléments servent à l’organisation pour confectionner le classement provisoire après chaque ronde, les appariements et les départages en fin de tournoi.

Chaque feuille est signée par les 2 joueurs, elles sont déposées à la table d’arbitrage dès la partie terminée.

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Dernière édition par Akhenaton le Ven 10 Mar - 10:19, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Mer 11 Jan - 15:04

Je vais sérieusement étudier la question. Very Happy
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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Jeu 2 Fév - 14:08

Le règlement est en ligne et les inscriptions sont ouvertes : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=18372

NB : Edit du post initial avec le règlement

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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Jeu 2 Fév - 14:51

Vais essayer de participer, d'autant que c'est à domicile
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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Lun 27 Fév - 17:55

A titre d'information, nous sommes actuellement en pleine discussion en interne au niveau du club sur l'application ou non des nouvelles règles du supplément sortie le 24 Février.

Je reviens vers vous dès que nous avons statué (je pense d'ici la fin de semaine).

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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Ven 10 Mar - 10:21

Bonjour à toutes et à tous,

Règlement mis à jour :

- Ajout des modifications officielles de règles 2017
- Modification de la taille de la table 1,2X1,6
- Aucune modification au niveau des limitations

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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Mer 15 Mar - 11:13

Je fais passer l'info

Pour info, la VF de l'intégralité des modifs 2017 des règles de KoW est là:
http://www.manticgames.fr/telechargements/Modifications_2017_officielles_des_regles_de_KoW.pdf

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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Mer 15 Mar - 18:55

Merci !

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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   Lun 10 Avr - 8:39

Pour information, je rappelle que la date limite d'envoi des listes et règlement des frais d’inscription est ce vendredi.

Cordialement.

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MessageSujet: Re: ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN   

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ROTOMAGUS 2017 - 22 ET 23 AVRIL 2017 - KOW 1600pts ROUEN
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