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 Jeux de Rôle en Mantica

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Farmace
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MessageSujet: Jeux de Rôle en Mantica    Lun 25 Juil - 3:41

Salut tout le monde ! Tout est dans le titre : avec des amis j'ai organisé un JDR se déroulant dans le monde de Mantica afin de leur montrer cet univers malgré leur absence de connaissance sur le monde de la figouse. Peut-être voudront-ils tester Dungeon Saga plus tard ou bien KoW (c'est un peu une façon de leur présenter l'univers, suis-je fourbe ? ^^).

J'ai pensé que certains d'entre vous seraient amusés à l'idée de suivre un peu les aventures que j'ai concocté pour nos aventuriers (car oui, je suis donc logiquement je MJ), voici donc le premier petit rapport d'aventure dressant le tableau des actions d'un groupe... franchement pas équilibré du tout ! Mais ça je vous laisse le constater ^^

Donc, commençons par résumer les personnages :

Enelya Elenwë est une elfe issue du petit empire privé du prince exilé Talannar Icekin situé dans les Winterlands. Elle a appris la magie, la lecture et l'écriture pendant plusieurs décennies, avant que son maître estime qu'elle était prête à découvrir le monde, et quitte ses livres pour exalter sa faconde. Dévorée par la curiosité, le désir d'apprendre, et le besoin de rencontrer de nouveaux peuples, elle a mené un voyage relativement tranquille jusqu'aux bois marquant la frontière nord-ouest de la forêt de Galahir.

Namérith est une naïade issue de l'un des royaumes du Trident de Neritica. Elle a grandi dans un village relativement isolé appartenant à l'un de ces royaumes, mais l'apparition de dons surnaturels l'a sans doute amenée à vivre des expériences difficiles. Elle est très secrète concernant son passé, sa famille, la seule chose personnelle la concernant dont elle ne fait pas le secret est une attirance certaine pour les femmes de plusieurs peuples. Du fait qu'elle a appris la magie en autodidacte, elle manque parfois de maîtrise et commence à craindre ses propres capacités. Si sa magie devenait incontrôlable et attirait vers elle l'attention des serviteurs des Abysses, cette gardienne des idéaux de la nature et de l'équilibre n'y survivrait pas. Elle s'est donc mise en quête de son destin et a pris la route, ayant entendu des rumeurs sur un animal "sacré" vivant dans un sous-bois au Sud de la Forêt de Galahir.

Un second elfe, gardant son nom secret pour l'heure, chasseur montagnard, a passé sa vie à traquer l'animal sauvage, chercher à venir à bout des ours les plus féroces d'une seule flèche, tout en taquinant la paysanne quand l'occasion se présentait (ce qui lui a sans doute valu ses quelques marques de vérole présentes sur son visage pourtant sans défaut à l'origine). 129 ans passés à chasser, parfois braconner, parfois vendre des peaux à des marchands de passage lui ont permis d'acquérir une petite fortune personnelle qu'il compte bien mettre à contribution pour voyager, voir le monde, et ne pas se contenter de rester toute sa longue vie même dans ses chères montagnes. Vivant très au Nord de Galahir, il a pris la route avec son arc et son enthousiasme, relativement ignorant des dangers extérieurs, la vie en vase clos ayant des avantages qui se transforment en lacune quand on quitte son chez-soi...

Sur ce commençons !

A la croisée des chemins, les cris se font entendre. Les chevaux hennissent sous l'effet de la panique et de la douleur. Les gens hurlent, et de temps en temps un couinement étrange se démarque des autres sons.

Depuis le Nord-Ouest, une jeune elfe se laisse emporter par son tempérament sanguin et fonce droit devant elle, pensant que des innocents ont sans doute besoin d'aide. Au Nord, un elfe qui quitte ses pénates pour la première fois avance lui aussi vers ce qu'il pense être le bruit d'une bataille. Il se dissimule dans la végétation touffue, et constate que personne ne l'a repéré, il en profite pour observer. Le bon chasseur sait que la situation doit être jaugée. Depuis le petit chemin de terre venant de l'Ouest,  une jeune naïade avance avec prudence. Elle joue de la végétation, se dissimulant, partageant la tactique du Chasseur elfe qu'elle n'a pas repéré elle-non plus.

Tous trois se retrouvent alors devant une scène de carnage horrible : une dizaine d'humains se débat contre un nombre supérieur de créatures étranges jusque là inconnues : des rats gigantesques et anthropomorphes, pour la plupart dépourvus du moindre vêtement et portant les traces de marques de fouets et autres mauvais traitement, s'acharnent sur les soldats humains tombés au sol, jetés à bas de leur monture. Plusieurs sont d'ores et déjà morts. Ceux qui vivent n'en ont plus pour longtemps, et d'autres sont maîtrisés et entrainés au loin par les esclaves de ceux que les aventuriers surnomment "La Vermine", reprenant l'insulte que les soldats capturés lancent en ultime bravade.

Parmi les guerriers rats, trois silhouettes se distinguent par leur équipement et leur comportement : l'une d'elle porte une lame de facture quelconque ainsi qu'un fouet et fait figure d'autorité, menaçant les esclaves qui emportent les prisonniers en les sommant d'aller plus vite. La seconde, plus lourdement armée, porte une lourde lance et un bouclier de bois fait de planches clouées ensembles. Un troisième homme-rat se tient en retrait, souriant, jouant et jonglant de petits objets brillants qui renvoient la lumière du soleil de cet après-midi estival.

Mais l'arrivée d'au moins deux des aventuriers ne passe pas inaperçue : l'elfe a couru et s'est dangereusement exposée ; la naïade a tenté la discrétion, mais son manque d'habitude de la terre ferme lui a fait commettre une très légère maladresse ayant suffit à avertir ces horreurs poilues. La vermine munie d'une lame et d'un fouet les repère : il hurle aux esclaves de se dépêcher d'amener les prisonniers "à l'endroit prévu", puis, trop confiant après sa victoire sur les humains, il se jette vers l'elfe et la naïade, persuadé qu'elles ne représentent guère de danger. Après tout, elles n'ont pas d'armure ni de vraies armes, quel risque alors ? Scouic !

Pendant ce temps, le chasseur discret encoche une flèche, murmurant un mot de mort, prenant bien le temps de viser sa cible, lentement, lentement...

L'elfe en appel à la magie qui coule dans ses veines, tentant d'amener un projectile magique à venir frapper ce freluquet trop confiant. Trop confiant, oui... C'est également son cas, puisque l'elfe n'a jamais combattu de la sorte auparavant. Son sortilège rate, la magie ne se rassemble pas comme elle le devrait ! L'elfe ne panique pas... Il lui reste encore un peu de temps...

La Naïade a reconnu le pouvoir, la méthode, tout ce qu'a utilisé l'elfe. Elle comprend qu'elle n'est pas la seule à jouer du pouvoir contenu en ce monde, et tente de lui donner une leçon de chose... Pour échouer elle aussi ! Triste jour pour la magie, alors que les vermines armées du fouet et de la lance approchent de plus en plus vite.

Le troisième vermine resté en retrait fait jaillir des étoiles de fer acérées en direction des sorcières mais les manque, parfois de très très peu...

- Fîr ! "Meurt" s'exclame le chasseur elfe dans sa langue natale en révélant sa présence, décochant son trait dans le bras gauche de la créature munie du fouet et de la lame.

Le cri de surprise et de douleur déchire la clairière ! Le maîtres des esclaves ne s'attendait pas à ça ; il trébuche, tombe lourdement, et se crève un œil sur une racine pointue saillant du sol. Il hurle de plus belle, horrifié, tandis que son frère de race tente de le rejoindre. Peine perdue : l'elfe est parvenue à incanter correctement, profitant de la situation, et voit son projectile magique pointu se planter dans l'autre œil, traversant jusqu'au cerveau. Premier sang !

La sorcière naïade tente d'imiter sa consœur, mais échoue une nouvelle fois à atteindre le niveau de pouvoir nécessaire pour créer pareil projectile. Elle maudit sa concentration défaillante, désireuse de faire la différence elle aussi.

Une étoile de métal vole et érafle le bras de l'elfe. Un grognement de douleur, s'échappe de sa gorge, mais il tient bon. Son bras ne tremblera pas ! Pendant ce temps le lancier poursuit sa course, pas du tout effrayé par la mort de son confrère. Il n'est plus qu'à quelques mètres...

L'elfe chasseur décoche un nouveau trait, gêné par le filet de sang qui vient de la déchirure de son bras. Il visait la tête du lancier mais échoue à la toucher : le trait se plante dans le bouclier de celui-ci, le détruisant sur le coup, mais sans le blesser.

C'est au tour de la sorcière elfe d'échouer à incanter, mais la naïade se rattrape, enfin ! Le projectile se plante dans le représentant de la race pervertie. Il pousse un petit cri, hésite... Il peut encore combattre, mais avoir vu son camarade tomber, puis sa principale protection puis se retrouver à un contre trois... L'hésitation le gagne. Un nouveau shuriken vient érafler le front du chasseur. Il ne souffre presque pas de la blessure, mais celle-ci est handicapante : un filet de sang coule dans son oeil. Cela explique qu'il rate son prochain tir. Néanmoins, deux projectiles magiques supplémentaires heurtent le lancier qui choisit finalement de reculer prudemment. Un dégât de plus, et il lâche son arme et prend la fuite. Quelques étoiles volent sans toucher personne. Les sons s'éloignent, la vermine a été prompte à disparaître.

Les trois protagonistes s'avancent prudemment, méfiants, sur le qui-vive. Ils se présentent. Leur première arrivée dans un monde loin de leur foyer ne s'est pas passée comme ils s'y attendaient. Leur premier réflexe est de vouloir inspecter le corps de la créature qu'ils ont tué, mais un gémissement venant de l'un des humains les convainc de chercher des survivants. Il n'y en a qu'un, bien mal en point. La Naïade tenter de l'aider ; peine perdue...

Celui-ci ne peut parler que quelques secondes. Il relate l'embuscade dans laquelle ils sont tombés. Les rats étaient si nombreux, leur piège si bien préparé... A l'origine, les humains viennent d'un petit village de chasseurs et de bûcherons, néanmoins bien défendu. Depuis quelques jours, les marchands parvenus jusqu'à eux déclaraient avoir été attaqués par des créatures moitié homme moitié animale. Or, les humains ont connaissance de quelques hommes-bêtes vivant à quelques kilomètres dans les bois. Ils ont occasionnellement commercé avec eux, mais rien ne justifie cette attaque... Sa capitaine fait partie des captifs, il supplie les aventuriers de la retrouver, puis il rend son dernier souffle. Une larme coule sur sa joue depuis son oeil mort.

Les aventuriers se regardent, soudés par cette rencontre musclée, ils n'envisagent pas d'agir autrement que guidés par leur honneur, mais aussi leur curiosité : personne parmi eux ne connait ces créatures. La Naïade soigne les blessures de l'elfe avec efficacité Ils veulent en savoir plus. Guidée par le chasseur, la petite troupe improvisée se perd à plusieurs reprises : les rats ont bien brouillés les pistes, tendus des pièges, fait mine de les attirer vers de fausses directions... Il leur faut six bonnes heures pour retrouver la trace de ces vermines, qui ne sont allé qu'à une dizaine de kilomètres !

Ils arrivent face à une cabane, elle semble abandonnée, ses planches sont vermoulues, en tous cas en apparence. Mais après s'être approchés avec prudence, les trois aventuriers s'avancent, et constatent que celle-ci est solide. Perplexe, le chasseur tente tout simplement d'ouvrir la porte... Un piège se déclenche, une fléchette empoisonnée se plante dans son ventre ! Le dégât provoqué par la fléchette est négligeable, mais reste le poison... Qui est sans effet ! Le chasseur a tout au long de sa vie goûté à divers champignons empoisonnés, été blessé par nombre de créatures des bois, vu ses plaies infectées... Le système immunitaire de l'elfe est ce qu'on pourrait appeler "expérimenté".

Néanmoins surpris par ce piège, l'elfe ne voit pas l'homme-rat qui lui fonce dessus avec un poignard dans chaque main. Le premier coup le rate, le second l'écorche ! Une flèche déjà encochée part mais rate le rat agile et néanmoins toujours blessé depuis qu'il a lâché sa lance quelques heures plus tôt. Un projectile magique suit, mais rate également. Un autre arrive et se plante en lui tandis qu'il est au sol. Le coup est terrible, la vie s'échappe de son corps... Le second homme-rat qui a lancé ses shurikens à tort et à travers panique : il ouvre une porte secrète, s'y rue, et les aventuriers ont juste le temps de voir un long tunnel de roche avant qu'il ne claque la porte derrière lui.

Les aventuriers sont désormais seuls... Enfin, ils constatent vite que ce n'était qu'une impression. Inconsciente, étendue sur le sol, se trouve une magnifique jeune femme blonde vêtue d'une cotte de mailles. Blessée à la tempe dont s'écoule un mince filet de sang, elle reçoit assez vites les attentions du groupe qui inspectent ses blessures visibles. Elle semble n'avoir été qu'assommée. Ils la réveillent, l'interrogent après l'avoir déliée. Bien vite, elle confirme ce que son subordonné a dit avant de trépasser. Il y a bien un village d'homme bête non-loin, mais jamais ils n'ont été agressifs tant que les frontières de leur village étaient respectées.

Il est rapidement décidé de raccompagner la dame jusqu'à son village, car elle craint que si personne ne rentre de l'expédition, ses hommes pensent que les hommes-bêtes sont responsables du massacre, ce qui n'est pas encore prouvé.

Le village humain les accueille avec circonspection. La présence de leur capitaine est seule garante de la sécurité des aventuriers. Les elfes ne marquent pas spécialement les humains : des commerçants de Galahir viennent très régulièrement. La Naïade intrigue plus, suscite la méfiance, parfois même l'attirance, à son grand amusement. Le vieil apothicaire du village présente ses remerciements au groupe pour avoir aidé leur capitaine, fort populaire dans ce village. Il propose de soigner gratuitement l'elfe qui accepte avec reconnaissance. Pendant ce temps, la Naïade tente de glaner des informations, peine perdue... Mis à part le fait que lors de quelques échanges commerciaux, les hommes-bêtes ne furent pas spécialement agressifs, il ressort qu'ils ont toujours eu une apparence bovine, porcine, parfois celle d'un cervidé, mais jamais celle d'un rat.

Le chasseur se rachète quelques flèches, mais tombe sur un escroc qui lui prend neuf pièces d'argent pour des flèches soit-disant de qualité exceptionnelle. L'elfe ayant pour habitude de fabriquer ses propres flèches, il n'a pas l'habitude du commerce. La sorcière elfe, elle, écoute attentivement les échanges entre la capitaine et les soldats du village ainsi que la population.

Les opinions sont très divisées. "Cela ne ressemble pas à leurs méthodes !" disent les uns ; "Ils n'attendaient qu'une occasion !" répliquent les autres. "Il n'y a jamais eu d'hommes rats parmi eux !" - "Ce sont sûrement des mercenaires d'une autre race d'homme-bêtes !"

Les débats n'arrivent à aucune conclusion. Seule l'autorité de la capitaine empêche que l'on en vienne aux mains. Les aventuriers sont finalement pris à partie par celle dont ils apprennent le nom : Or'Yana.

Elle compte monter une expédition avec tous les hommes valides qui lui restent dans le souterrain sur lequel donne la cabane abandonnée. Mais il lui faut savoir si les hommes-bêtes et leur chef Partnax ont vraiment un quelconque lien avec cette trahison. Deux choix sont proposés aux aventuriers : partir espionner le village des créatures à moitié animale, ou aller en reconnaissance dans le tunnel. Des éclaireurs pourraient avoir une utilité certaine.

C'est finalement l'enquête dans le village des hommes-bêtes qui l'emporte, les aventuriers mettant en avant plusieurs arguments : si le village est vide on pourra en tirer quelques conclusions sur une éventuelle traîtrise. Si une présence des hommes-rats est confirmée sur place on pourra en tirer des conclusions certaines. Enfin, si les hommes-bêtes sont innocents et d'humeur à parler, ils pourraient s'avérer être des alliés précieux.

Le groupe dort donc quelques heures avant de partir en plein milieux de la nuit, et à l'aide d'une carte, ils se rendent au village de Partnax. Mais une fois arrivés sur place, ils n'ont que le temps d'observer les sentinelles quelques instants avant de se faire repérer par un garde particulièrement vif. Ils sont immédiatement encerclés, emmenés au chef, et leur sang se glace alors.

Face à eux arrive celui qu'on appelle Partnax : un titanesque minotaure armé d'une hache à deux têtes de facture naine s'avance vers eux, menaçant. Il leur exprime dans une maîtrise très approximative du langage commun qu'il n'apprécie pas qu'on l'espionne et qu'il leur laisse trois phrases avant de les passer à la broche. C'est la Naïade qui parle, pensant que sa nature lui permettra de mieux amadouer la créature. Elle joue la carte de la vérité : elle leur apprend l'existence de l'embuscade, des hommes rats, les soupçons des humains. Partnax nie en bloc, en colère. Cette histoire d'hommes-rats l'intrigue : il demande des preuves. Les aventuriers n'en ont aucune et les membres de la harde s font menaçants... Jusqu'à l'arrivée de Grodgor, second de Partnax, créature semble-t-il à moitié sanglier. De son groin il renifle les aventuriers chacun à leur tour. Ils contiennent leur malaise...

Celui-ci ne trouve rien de spécial sur le chasseur, ni sur la Naïade... C'est finalement sur l'elfe magicienne qu'il sent une fragrance que son groin ne reconnait pas. (Jet de Perception réussie à la dernière seconde !) Celle d'un animal qu'il affirme n'avoir jamais croisé. La harde est intriguée, ils connaissent tous les animaux de ce bois depuis des années. Le village entier se met sur le pied de guerre, mais ils emmènent les aventuriers avec eux.

- Si être piège... gronde Partnax, vous être "premières loges", comme vous dites...


VOILA ! Vous avez eu la revue détaillée, mais au moins vous pouvez vous figurer la chose ^^ J'espère que ce sujet trouvera quelques curieux intéressés. EN attendant je répond à l'appel de l'oreiller et je vous dit bonne nuit !


Dernière édition par Farmace le Mar 26 Juil - 3:06, édité 1 fois
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pappynator

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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Lun 25 Juil - 11:18

Woa, super!! Bon, ils sont un peu mal barrés avec aucun tank, mais ça va être intéressant!

Tu utilise quoi comme système de jdr?
Tu sais quoi, ça m'interesse vachement! j'ai fait pas mal de jdr par le passé (joueur et mdj); donc si c'est possible à caser une aprem à juman'jeux, ça serait super cool! Smile Smile
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Slagash

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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Lun 25 Juil - 14:00

J'aime beaucoup ! Tu as réussi à faire passer plusieurs choses importantes dans cette première aventure (notamment la neutralité des hommes bêtes).

MJ de Warhammer je reconnais bien les règles qui transparaissent du texte ^^
Pourrais tu détailler un peu les adaptations que tu as faite ?

Et si je peux te donner un conseil : divise par deux les points de blessure de tout le monde, les combats gagneront en rapidité (ils ont tendance à s'éterniser avec les règles de base).
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Farmace
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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Lun 25 Juil - 16:32

Merci à tous les deux !

Dans l'ordre ; pour Juman'Jeux c'est pas sûr : mes joueurs ne sont disponibles que le dimanche et à l'heure actuelle la boutique est fermée le dimanche (mais ça pourrait changer pour le lundi possiblement). Après je préfère attendre de voir si la mayonnaise prend bien avec les trois joueurs de base (d'autant que j'en ai plusieurs autres intéressés en attente), histoire de m'assurer que ce n'est pas un truc qui va leur plaire deux semaines puis les lasser, car un seul d'entre eux est un vrai habitué des JDR. Sans même parler de tank j'aurais effectivement apprécié un joueur au moins tourné vers le corps à corps mais pour l'heure je m'adapte ^^

Et oui Slagash, tu as bien reconnu : il s'agit de la V2 du jeu de rôle de Warhammer. Pour l'heure les adaptations sont restées légères : Histoire que mes trois "sergents" vermines soient un minimum compétitifs j'ai renforcé leur spécialité avec un petit bonus sur la CC pour le lancier, la CT pour le lanceur de shuriken, et le Charisme pour le commandement de celui au fouet. Pour le profil de la capitaine j'ai tout simplement pris celui proposé pour un scénario de base (mais elle n'a pas eu à s'en servir pour le moment). J'ai créé un profil pour Partnax mais je vais devoir le revoir, il n'est pas assez puissant pour un minotaure à mon goût. Il y avait des profils tout prêts pour des hommes bêtes donc pour les membres "normaux" de la harde je n'ai pas eu a trop bosser ^^ J'ai déjà créé le scénario suivant à l'avance avec un premier "miniboss" dont la chute entrainera leur premier gain de niveau. Il y a toute une histoire, prévue sur du long terme, et qui me permet de me tenir à une ligne directrice que j'ai créée pendant un bon moment, le temps que mon petit groupe progresse ^^

La chose marrante c'est que nous commençons notre scénario en forêt, nous sommes donc allé jouer... au parc de la tête d'or ^^ (et la prochaine partie devant se jouer dans un souterrain ça va probablement se faire dans ma cave XD).

Concernant la durée des combats due au PV trop nombreux ça n'a pas été un vrai problème pour le moment : ce qui a fait que le combat du début a été un peu long a tenu au fait qu'un des joueurs a voulu prendre son temps et que les deux autres ne parvenaient pas plus à incanter que moi à cuisiner une Forêt Noire comme dessert ^^

Quand elles se sont réveillées ça a été très rapide (en partie grâce au 98 obtenu sur le jet de la vermine équipée du fouet sur son jet d'esquive, qui l'a amené à tomber et perdre un PV supplémentaire XD).
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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Mar 26 Juil - 11:36

ok ... Sad

Pas super fan du système de warhammer jdr de toute façon, même si je n'y ai joué qu'une fois.

je préfère le système a d20 de D&D / star wars, ou même celui de Vampire, Cops, etc
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Farmace
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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Mar 26 Juil - 14:45

Tu pourrais organiser le tien avec des amis à toi et un système qui te convient plus : je serais curieux de comparer nos scénarios respectifs ^^
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pappynator

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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Mar 26 Juil - 14:55

marf, pas le temps de préparer tout ça, et pas d'amis qui pratiquent le JDR dans le coin. D'où mon intérêt pour me mêler à tes parties Wink
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Sparfell



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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Sam 30 Juil - 10:31

Ouais j'avais déjà pens à l'idée d'un jdr dans l'univers de mantica, mais après y'a une grande différence avec l'univers de warhammer ; c'est beaucoup plus positif, et les règles de WHjdr sont prévues dans l'esprit de l'ambiance de l'univers : très sombre négatif, beaucoup de folies, de blessures, monstres particulièrement bourrins, corruption, etc. Alors que mantica, c'est plus dans une ambience de DD, pas forcément strictement positive, mais où le mal/chaos/ténèbres n'est pas omniprésent. Sinon, tes joueurs sont visiblement adorateurs d'elfes... Dommage, avec un nain dans l'équipe, ça peut faire de bons débats... ^^
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Farmace
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MessageSujet: Re: Jeux de Rôle en Mantica    Sam 30 Juil - 21:54

Je crois que je vois ce que tu veux dire par "positif" dans le sens où l'on a moins l'impression que le monde est condamné, et surtout, les dieux s'opposant au mal ont pour une fois une part ACTIVE dans l'univers.

Pour autant je ne pense pas que Mantica soit réellement "positif" comme tu dis. Un nécromancien monumentalement puissant qui menace le monde, le principal royaume humain est en frontière directe avec littéralement l'enfer sur terre, toutes les races existantes ont leur pendant corrompu assez puissant, des armées d'ennemis immenses... Là où dans Warhammer on est passé d'un âge barbare pour l'homme avec finalement un empire qui s'est forgé et modernisé...

Au contraire en Mantica les empire de tout le monde se sont effondrés, disparus ou régressés... Par certains aspects on pourrait dire que Mantica est pire !

Il y a des dieux du mal en Mantica : pourquoi n'y aurait-il pas un risque de corruption lié à la magie, au désir de pouvoir, à tous les bas instincts des divers peuples ? A plus forte raison quand tous sont corrompus d'une façon ou d'une autre ? Folie et blessures : ben c'est propre à n'importe quel monde, y compris ne nôtre.

C'est vrai que sans me soucier de la race, j'aurais préféré un groupe plus équilibré : deux pour la magie et un pour le tir dès qu'il va y avoir du cac ça risque de faire mal. C'est à moi de les aider un peu au début mais ils vont avoit intérêt à développer les bonnes capacités ^^
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