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 De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)

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Latalahel



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MessageSujet: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 11:52

J’ai régulièrement évoqué ce sujet dans des débrifs, donc je vais aller plus loin en ouvrant ce sujet.

Quel est l’intérêt de jouer en temps chronométré :
- Permettre aux organisateurs de gérer le timing d’un tournoi :
Oui, limiter une partie à 2 heures en appliquant les sanctions recommandées dans le livre de règles permet effectivement d’assurer que les parties ne déborderont pas de façon extravagante. Reste qu’il est possible de mettre l’horloge en pause pour tout plein de raison (bonne ou pas)

- Jouer sous pression :
Pour certains joueurs de KOW c’est effectivement une nouveauté. C’est un paramètre supplémentaire mais qui n’est d’aucune manière imposé par le livre de règle (c'est une option). Il a l’avantage de favoriser les joueurs expérimentés et les armées taillées pour être facile à jouer.

- Une option de victoire :
Si l’on applique strictement les règles du livre, un joueur dépassant la limite de temps est quasiment sûr de perdre. Pour certain, d’après leur dire c’est même une option envisagée dès le début. Pour moi ça tout de même deux mauvais côtés : pénalisé le premier joueur qui peut dépasser le temps avant l’autre, et surtout amener plein de manies et comportements désagréables (que je vais développer)

Hormis ces 3 points que j’ai déjà commencé à critiquer, je ne vois pas d’autres éléments positifs à l’emploi de l’horloge.
Ces points sont intéressants, mais j’y vois tout une palanqué d’inconvénients.

1 - L’erreur humaine :
L’horloge est activée par les joueurs. En général sur un tournoi, j’ai toujours rencontré un problème « d’appuyage » de bouton ou d’oubli de basculer le décompte. Ça peut jouer sur quelques secondes, mais parfois beaucoup plus, lorsqu'on s’en rend compte à la fin du tour. Je vous le demande : comment fait-on dans ce cas si l’un des joueurs atteint sa limite de temps ? On rajoute/enlève un temps estimé (déjà vécu) ? Dans ce cas on ne peut rien dire si le joueur dépasse son temps de jeu de quelques secondes à quelques minutes. Qui pourra trancher pour dire « tu as dépassé, tu enlèves toutes tes unités restantes » ? Pas moi, surtout en tant qu’organisateur qui cherche à créer la meilleur ambiance possible dans ses tournois.
Ne rêver pas, sur un tournoi ce genre d’erreur arrive souvent, mais heureusement rares sont les cas où les joueurs s’étrillent sur la fin.  

2 - La gestion du temps :

2.1 -Composition de liste :
Si on sait qu’on est un joueur susceptible d’être ennuyé par le temps limité, il est plus judicieux d’employer des listes rapides à jouer. On évite ainsi d’avoir de nombreuses unités à déployer et à bouger. Ça pénalise les armées polyvalentes qui bougent, tirent, font des corps à corps et lancent des dés à foison. Ça force quelque peu à faire des listes full tir ou full rush ou en tout cas que je classerais de mono-neurales.

2.2 - Manies désagréables
De la même manière, il faut optimiser son temps en partie. Lors du déploiement combien de fois on prépare sa petite unité ou son perso pour poser le plus vite possible, en deux secondes et en rendant la main à son adversaires tout surpris qui met lui 10 secondes à comprendre ce qu’il vient de se passer ? C’est du vu et revu et franchement même si je le fais c'est juste nul.
Vu qu’il faut être réactif quand on joue, on a tendance à tout préparer pendant le tour de l’adversaire : faire ses petits tas de dés pour pouvoir les attraper le plus vite possible sans avoir à les compter, réfléchir au mouvement suivant (ça c’est normal), prendre des mesures, regarder une règle sur le livre, bref plein de petits trucs qui font que le joueur adverse à l’impression d’être seul et qu’on se fout de ce qu’il fait. Combien de fois avez-vous entendu « je fais mes tirs » « vas-y vas-y, je te fais confiance …. » : ça ne permet pas une grande convivialité qui va jusqu’à le cas extrême ou les échanges sont limités (concentration, impression de tirage de gueule).

2.3 - Comportements désagréables.
Si gagner au temps est une option de victoire, alors on risque de tomber dans des comportements « border line ». Si vous savez que votre adversaire est juste et que votre seule possibilité de victoire et la dead-line, il y a pleins d’astuces pour lui faire perdre quelques secondes voire quelques minutes supplémentaires :
- Refaire vérifier une ligne de vue
- Faire relancer un dé plus ou moins cassé,
- Remesurer les distances pour être sûr,
- Faire lancer tous les dés d’un corps à corps alors qu’on est sûr que cela finira par un double 1 au final,
- Chercher ses caractéristiques dans son LA
- j’en passe et des meilleurs.

Vous allez me dire que c’est n’importe quoi, mais à partir du moment que l’on considère que gagner au temps est une option valable, alors il y aura toujours des joueurs (j’espère peu, ou moins que dans l’autre jeu) qui utiliseront les outils liées à cette possibilité de victoire. Et cela peut-être même involontairement. Comment juger si le comportement est contestable ou non ? Bon courage aux orgas.

3 - Ambiance
D’une manière générale, la clock ne favorise pas la bonne ambiance à la table, pour notamment les raisons suscitées : le stress, la gestion du temps et ses manies, le peu de discussion. Heureusement ce n’est pas le cas systématiquement. Mais quand on débat sur le bourrinisme des listes qui rend les parties ennuyeuses, la clock est aussi un élément nuisant à la convivialité.

4 - Victoire de l’intelligence
Enfin un point qui me touche beaucoup : quel est le plaisir de gagner au temps ? Si lors du dernier corps à corps de la partie, votre adversaire dépasse le temps et donc perd,  est-ce jouissif ? Dire « j’allais prendre une taule, mais il a manqué 30 secondes à mon adversaire et au final j’ai gagné » Est-de la stratégie ? Si oui, est-ce Glorieux ?
Je ne conçois pas de gagner si mon adversaire a été handicapé. Je ne conçois pas non plus de gagner sur une charge de flanc qui se joue à 1° de rotation alors que mon adversaire m’a dit clairement qu’il se met de face mais n’a pas le temps de vérifier. Dans ce cas, à titre perso, je pivoterai son unité pour être de face, mais « moi » ce n’est pas tout le monde.
KoW reste un jeu, de stratégie qui plus est, et non une course contre la montre.
Est-ce qu’il y a une différence sur la partie et sur l’organisation si quelqu’un joue 1h et 2 minutes ?

Telle est la question que je pose.

Ma position (que j’appliquerai au GHC) :


Elle est claire je crois pour tous. Je suis contre la clock comme élément systématique, surtout qu'au final elle est peu utile.

Avant toute chose, pour ceux qui ne me connaissent pas, sachez que j’organise depuis plus de 15 ans des tournois, principalement de WHBF, dont une dizaine de plus de 100 joueurs. Le GHC a toujours finit à l’heure, même si pour cela j’ai dû donner de ma personne et prendre quelques décisions. Et je crois que je peux dire que le GHC est un tournoi (ultra) convivial, où on essaye de tout faire pour les joueurs.

KoW est un jeu fluide qui, pour une bataille de 2000 pts, tient en deux heures dans 90% des cas. Peu importe pour moi qu’un joueur joue 1h05 et l’autre 50 mn.
Pour assurer le coup et gérer un éventuel 7ème tour compliqué, je propose de passer les parties à 2h15 ou 2h20, présentation et déploiement inclue.

C’est à l’organisateur de rappeler régulièrement le temps et de passer sur les tables pour faire le point, quitte à mettre un peu de pression.
Si quelques joueurs dépassent (et franchement cela sera rare à Kow) l’organisateur a plusieurs possibilités pour gérer de tels cas dans la meilleure ambiance possible : prendre sur la pause (repas ou non) puis prévenir amicalement que la prochaine fois il y aura sanction, interdire le 7 ème tour avant le début du 6 (et non au milieu), etc.

Mais je ne suis pas contre le jeu sous pression. Autant je trouve stupide de jouer systématiquement dans un délai contraint surtout de 45 mn comme certains le proposent, autant qu’une partie le soit (la dernière pour le timing par exemple) devient pour moi un type de scenarii : jeu sous pression avec éventuellement des points de victoire en moins pour toute minute dépassant les 45 mn et une fin à 55 mn.

Et si vraiment les organisateurs veulent imposer la clock pour des raisons philosophiques, alors la règle devrait tout simplement être  "de finir les jets en cours, puis ne plus rien bouger", et non une perte quasi-auto.

Ma position sera claire : je proposerai systématiquement de ne pas jouer à la clock (comme à l’inter, ou la partie la plus tendu fut celle à la clock, avec bien sur une erreur humaine à la fin Smile ), et si mon adversaire l’impose alors j’appliquerai les petites manies désagréables pour ne pas perdre de temps et je mettrai systématiquement en pause l’horloge dès qu’on abordera un point de débat (règle, angle de vue, etc) et si mon adversaire est pointilleux et essaye de me faire perdre du temps, ou s’il ne me laisse pas les trente secondes qui me manque pour finir la partie, il ne sera pas le bienvenu à mes tournois. Par contre je laisserai toujours mon adversaire finir son tour (ou trouver une solution qui ne lui fasse pas enlever ses figs), sauf si c’est un intégriste de la clock, bien sûr.

Le jeu pour s'amuser, déconner avec les potes, et réfléchir pour leur mettre une bonne raclée, c'est mon crédo


Dernière édition par Latalahel le Lun 11 Juil - 13:36, édité 1 fois
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delron



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 13:22

mon avis par rapport au point soulevé :

- l'erreur humaine : la dessus, y a pas grand chose à faire, mais je dirai que dans un jeu avec clock, y faire attention est un élément important comme d'avoir son matériel de jeu, donc checker une deuxième fois que la clock est bien passé à l'adversaire, surtout que pendant le tour de l'autre, on est censé avoir du temps pour ca.

- les manies désagréables : c'est surtout un problème si le temps est très serré, ce qui pousse à optimiser son temps de jeu, la question est donc plutôt pour l'orga de savoir quel niveau de compétitivité il recherche, si il veut du très compétitif, alors les joueurs ne seront pas choqués que leur adversaire ne leur fasse pas la conversation mais préfère anticiper leur prochain tour, il l'apprécieront même plutôt. Pour faire pas mal de tournoi très compétitif dans un autre domaine, c'est clairement un problème que pour ceux qu'on appelle les "casu" (casual player).
Si on est dans une ambiance plutôt cool, pas trop pressé, l'orga peut donner un temps assez large, et donc la clock ne sert qu'à s'assurer que certains n'en abusent pas et ne plombent le plaisir des autres.

- comportements désagréables : là on entre dans la frange de ce qu'on pourrait appeler une forme de triche -> chercher une victoire par un moyen détourné plutôt que par les règles de base du jeu.
C'est donc à l'arbitrage de chercher à identifier ces problèmes, et à les sanctionner. Mettre la clock en pause en cas d'interruption par l'adversaire doit pouvoir déjà éviter de se faire bouffer la victoire ainsi, mais risque d'amener les 2 jouerus au delà du temps de la ronde, si un même joueur se retrouve donc toujours dans cette situation, c'est qu'il y a anguille sous roche.

Et justement, pour ce qui est de traiter cette fin de ronde, pour moi ca doit être envisager comme ceci :
I / joueur arrivant au bout du temps de sa clock : il termine au moins son tour. Si il dépasse le temps nécessaire, il subira une sanction sur le classement général, mais pas sur le résultat de la partie. Si il reste des tours à faire ensuite, on peut adopter 2 solutions :
-> le joueur ne fait rien et subit, ces unités encaisse et éventuellement déroute, mais elle reste sur leur position sans agir, si elles sont envore en mesure de tenir des objectifs, elles les tiennent.
-> le joueur continue de jouer, mais ses actions sont limités, on considère que toutes ces unités sont ébranlées, toute règle spéciale affectant les unités ébranlées est ignorée.

II/ Les 2 joueurs arrivent au bout de la ronde mais il leur reste du temps (pause faite pour x ou y raison), les joueurs continuent leur partie, mais chacun prendra une pénalité au classement général.

Pénaliser au classement général plutôt que sur le résultat de la partie à l'avantage de pousser les joueurs à respecter le temps sans forcément faussé le résultat de la partie. On devrait pouvoir ainsi davantage sanctionner les joueurs responsables de retard intentionnel plutôt que les étourdis.
Laisser les joueurs utilisant tout leur temps peut amener des retards pour le tournoi qu'il faudra donc prendre en compte, mais c'est à mon sens moins dommageable que de laisser des parties gachées par les mauvais comportement de certains.
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 14:20

Héhéhé Smile

Merci pour ce post, il fallait bien quelqu'un pour l'ouvrir.
Je pense pas pourvoir te faire changer d'avis, mais je vais te donner mon points de vue.

Pour ma part, je suis totalement pour une clock en tournoi. Pour jouer à Warmachine depuis quelques années, la clock fait partie du jeu, on ne peut même plus envisager jouer sans en milieu compétitif.

Citation :
- Permettre aux organisateurs de gérer le timing d’un tournoi :
Ça on est tous d'accord.

Citation :
- Jouer sous pression :
Pour certains joueurs de KOW c’est effectivement une nouveauté. C’est un paramètre supplémentaire mais qui n’est d’aucune manière imposé par le livre de règle (c'est une option). Il a l’avantage de favoriser les joueurs expérimentés et les armées taillées pour être facile à jouer.
Favorise les joueurs expériementés, c'est vraiment là la clés du sous pression.
Des armées taillées pour être facile à jouer, non je ne vois pas trop.

Soit tu as plein de régiment, et tu peux faire des erreurs, les autres régiments rattraperont.
Soit tu joue très peu de régiment, et tu seras obliger de bien réfléchir parce que si tu te rate, tu risques fort de perdre ta partie.

Au final, c'est assez équilibré.

Les inconvénients :

Citation :
1 - L’erreur humaine :
Yes, à Warmachine cela arrive assez souvent, même quand on joue entre joueurs expérimentés. Bref, 99% du temps on s'arrange être joueur et tout va pour le mieux. Smile
Il faut rester des gentlemans.
On a des parties à Warmachordes que l'on fini sans clock parce qu'on à oublier 20min à un joueur et que du coup, on ne sait plus où l'on est.


Citation :
2.1 -Composition de liste :
Si on sait qu’on est un joueur susceptible d’être ennuyé par le temps limité, il est plus judicieux d’employer des listes rapides à jouer. On évite ainsi d’avoir de nombreuses unités à déployer et à bouger. Ça pénalise les armées polyvalentes qui bougent, tirent, font des corps à corps et lancent des dés à foison. Ça force quelque peu à faire des listes full tir ou full rush ou en tout cas que je classerais de mono-neurales.

Boaf, une fois qu'on sait jouer à KoW, une partie de 2000pts tu l'as fait en bien moins d'une heure.
Pour moi, c'est vraiment pas un point handicapant.

Citation :
2.2 - Manies désagréables
De la même manière, il faut optimiser son temps en partie. Lors du déploiement combien de fois on prépare sa petite unité ou son perso pour poser le plus vite possible, en deux secondes et en rendant la main à son adversaires tout surpris qui met lui 10 secondes à comprendre ce qu’il vient de se passer ? C’est du vu et revu et franchement même si je le fais c'est juste nul.

La tu pointes le vrai point noir de la clock à KoW.
A warmachine, le premier joueur place toute son armée à 7ps du bord de table, puis l'autre joueur place la sienne à 10ps du bord. Il n'y a pas de soucis. (Il y a beaucoup beaucoup plus de soucis pendant les tours, car on peut agir aussi pendant le tour adverse.)
Pour moi, et tout simplement, quand on joue à KoW, le déploiement ne devrait pas être dans la clock.

Citation :
Vu qu’il faut être réactif quand on joue, on a tendance à tout préparer pendant le tour de l’adversaire : faire ses petits tas de dés pour pouvoir les attraper le plus vite possible sans avoir à les compter, réfléchir au mouvement suivant (ça c’est normal), prendre des mesures, regarder une règle sur le livre, bref plein de petits trucs qui font que le joueur adverse à l’impression d’être seul et qu’on se fout de ce qu’il fait. Combien de fois avez-vous entendu « je fais mes tirs » « vas-y vas-y, je te fais confiance …. » : ça ne permet pas une grande convivialité qui va jusqu’à le cas extrême ou les échanges sont limités (concentration, impression de tirage de gueule).

c'est assez extreme ce point de vue.
As-tu perdu une partie à la clock à l'inter ? Est-ce que quelqu'un en a perdu une ? Pas sur, mise à part la clock générale.

Citation :
2.3 - Comportements désagréables.
Si gagner au temps est une option de victoire, alors on risque de tomber dans des comportements « border line ». Si vous savez que votre adversaire est juste et que votre seule possibilité de victoire et la dead-line, il y a pleins d’astuces pour lui faire perdre quelques secondes voire quelques minutes supplémentaires :
- Refaire vérifier une ligne de vue
- Faire relancer un dé plus ou moins cassé,
- Remesurer les distances pour être sûr,
- Faire lancer tous les dés d’un corps à corps alors qu’on est sûr que cela finira par un double 1 au final,
- Chercher ses caractéristiques dans son LA
- j’en passe et des meilleurs.

Vous allez me dire que c’est n’importe quoi, mais à partir du moment que l’on considère que gagner au temps est une option valable, alors il y aura toujours des joueurs (j’espère peu, ou moins que dans l’autre jeu) qui utiliseront les outils liées à cette possibilité de victoire. Et cela peut-être même involontairement. Comment juger si le comportement est contestable ou non ? Bon courage aux orgas.

Pour reprendre l'exemple de Warmachine, des années de tournois, des milliers des parties partout dans le monde, et bien ce "comportements désagréables" n'existe pas ou est très minime. (Comprendre qu'il y a des joueurs con, comme partout).
Alors oui, quand il reste 5 minutes de clock, faut aller vite, réfléchir rapidement, ça pousse à faire des conneries etc... mais c'est le jeu ma pauvre lucette !

PS : De manière générale, c'est pas ses quelques secondes ou minutes qui changeront le cours de la bataille, surtout à KoW. Les parties durant généralement bien moins longtemps qu'une heure.

Citation :
3 - Ambiance
D’une manière générale, la clock ne favorise pas la bonne ambiance à la table, pour notamment les raisons suscitées : le stress, la gestion du temps et ses manies, le peu de discussion. Heureusement ce n’est pas le cas systématiquement. Mais quand on débat sur le bourrinisme des listes qui rend les parties ennuyeuses, la clock est aussi un élément nuisant à la convivialité.

Pour moi c'est tout l'inverse. J'en ai soupé des mecs à battle qui joues 2 heures pendant que tu n'ais le temps que pour 30 minutes, parce qu'ils avaient besoin de réfléchir...
Pour moi au contraire, pouvoir se partager le temps aide à la convivialité.

Exemple :
M. Martin joue contre M. Petit.
M. Martin a un problème, il réfléchit longtemps, très longtemps avant de mettre son régiment en position final.
M. Petit est plutôt doué, à plein de parties dans les pattes et joue rapidement.

Ils jouent sans clock parce que bon, pas besoin.
Résultat, l'arbitre siffle la fin des 2h15 de parties, et les joueurs s'arrête au milieu du tour 3/4.
(M. Dujean avait par pur hasard chronométré les 2 joueurs, et M. Martin avait jouer 1h45 tandis que M. Petit n'avait fait que 25minutes de parties...) Résultat, victoire de M. Martin et de sa gunline...
Je n'aimerais pas être un orga et trancher ce cas... Parce qu'à la place de M. Petit, je serais très en colère/Dégoutté/Énervé...
Je reprend ta phase Lata :
Citation :
Et cela peut-être même involontairement. Comment juger si le comportement est contestable ou non ? Bon courage aux orgas.

Citation :
4 - Victoire de l’intelligence
Enfin un point qui me touche beaucoup : quel est le plaisir de gagner au temps ? Si lors du dernier corps à corps de la partie, votre adversaire dépasse le temps et donc perd, est-ce jouissif ? Dire « j’allais prendre une taule, mais il a manqué 30 secondes à mon adversaire et au final j’ai gagné » Est-de la stratégie ? Si oui, est-ce Glorieux ?
Je ne conçois pas de gagner si mon adversaire a été handicapé. Je ne conçois pas non plus de gagner sur une charge de flanc qui se joue à 1° de rotation alors que mon adversaire m’a dit clairement qu’il se met de face mais n’a pas le temps de vérifier. Dans ce cas, à titre perso, je pivoterai son unité pour être de face, mais « moi » ce n’est pas tout le monde.
KoW reste un jeu, de stratégie qui plus est, et non une course contre la montre.
Est-ce qu’il y a une différence sur la partie et sur l’organisation si quelqu’un joue 1h et 2 minutes ?

Bah l'idée de la clock est de représenter un champ de bataille. Si tu n'es pas capable de prendre rapidement des bonnes décisions, cela parait normal perdre la bataille... l'ennemi n'attendra pas Wink

Mais sinon :
1) Si tu manques de temps, c'est vraiment que tu as passé trop de temps à réfléchir et à rebouger sans cesse tes figurines.
2) Mettre une taule à KoW en 30s, je veux bien le voir, parce que j'y crois pas ^^ Tuer un régiment supplémentaire ouaip pourquoi pas, mais mettre une taule, faut le faire quand même...
3) C'est un jeu de gentelman, ça me dérrange pas du tout que la personne finisse son action.

Pour info, on en parle quelques fois à Warmachordes de perdre la partie à la fin du temps alloué.
Si tu veux jouer avec la clock tout en "repoussant" le coté, argh il me manque 30s... voici une des solutions quelques fois mis en place =>

Une fois le temps réglementaire pour un joueur terminé, le tour du dit joueur est réduit à 2-5min.
Il ne perd pas, mais n'a plus le temps de papoter, de mesurer et remesurer 50 fois quelques chose.

Citation :
Elle est claire je crois pour tous. Je suis contre la clock comme élément systématique, surtout qu'au final elle est peu utile.
Elle est au contraire vraiment utile Embarassed juste pour éviter de jouer des parties de 3-4 tours parce que ton adversaire s'amuse à prendre son temps... Parce que la rapidité de réflexion est un point important du jeu !

Citation :
Et si vraiment les organisateurs veulent imposer la clock pour des raisons philosophiques, alors la règle devrait tout simplement être "de finir les jets en cours, puis ne plus rien bouger", et non une perte quasi-auto.
Donc il me reste 20min sur ma clock, mon adversaire vient de dépasser son heure de jeu, alors on arrête tout, moi de même malgrè mes 20 min ? je crois que j'ai pas compris là... scratch


Citation :
je mettrai systématiquement en pause l’horloge dès qu’on abordera un point de débat (règle, angle de vue, etc)

Ce que l'on fait toujours à Warmachordes. Wink

Citation :
et si mon adversaire est pointilleux et essaye de me faire perdre du temps,

A warmachorde, quand un mec est pointilleux et essaye de te faire perdre du temps, bah tu passes la clock sur son temps, bizzarement, il deviendra bien moins chiant, sauf pour les trucs "utiles".


Bref voila mon point de vue Lata Smile
Ça me dérange pas le moins du monde de jouer une full tir et de faire en sorte de ne jouer que 3 tours lol! (Aka subit dans mes derniers tournois de battle...)

_________________
Tu vois, chaque armée a une compétence générique très sympathique !
Et eux ?
Bah eux... sur un 1, à la place de charger de face, ils ne font rien pendant un tour...
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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 15:30

Citation :
Des armées taillées pour être facile à jouer, non je ne vois pas trop.
Il y a des armées full rush où tes premiers tours sont "j'avance tout droit, à toi"
Il y a des armées qui jouent sur toutes les phases de jeu : je bouge, je tire et je balance mes sorts, je tape" et qui sont généralement plus populeuses donc les tours sont beaucoup plus longs.


Concernant la clock : attention si il y a en plus un temps limite pour la ronde parce que toutes les clocks ne sont pas lancées en même temps.

Lors de la dernière ronde de l'IR, il restait sur la clock de mon adversaire et moi 20 minutes chacun lorsque les points de pénalité ont commencé à tomber parce que les appariements avaient été beaucoup trop longs et que le temps de la ronde était terminé.

Or nous nous sommes basés sur notre temps restant affiché, ce qui a provoqué une fin de partie précipitée et une victoire qui se transforme en défaite. pale
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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 16:02

krell a écrit:
Citation :
Des armées taillées pour être facile à jouer, non je ne vois pas trop.
Il y a des armées full rush où tes premiers tours sont "j'avance tout droit, à toi"
Il y a des armées qui jouent sur toutes les phases de jeu : je bouge, je tire et je balance mes sorts, je tape" et qui sont généralement plus populeuses donc les tours sont beaucoup plus longs.

Les gobs, avec 23 poses, du tir, du mouvement, du mouvement défensif millimétré pour les perso et trombone quand il y a des volants en face, des charges, des charges ratés pour cause de trouillard, des sorts, plein d'attaques qui ne font pas mal, etc..
A mon avis, Gobz/Vermine restent les armées les plus chronophages et tant mieux si cela oblige le joueur à jouer rapidement alien

Mais de manière générale, si tu connais ton armée, que le mec a sa feuille d'unité avec les carac de ses pitoux, que tu as déjà fait une 10aine de partie de KoW dans ta vie, faut vraiment le vouloir pour ne pas finir à temps !

Une proposition :

1) Clock de 10minutes pour le déploiement. Si un joueur dépasse la clock de déploiement, on lui retire autant sur la clock de la partie.

2) Clock de 50minutes pour la partie.

3) Si un joueur dépasse le temps réglementaire :
    a) On enlève ses figurines de la table, elles sont considérées comme détruites.
    b) On compte normalement le reste des points. (Points perdu, trésor etc.)
Pour rappel, pour évité de tout perdre, si il te reste seconde/minute de clock, bah il suffit de ne pas engager de combat, de courir sur les objos et de dire : je passe mon tour. Le problème n’apparaît que quand la personne veut aller absolument au bout du timer, dans un exemple prit vraiment au hasard : pour tuer un régiment à 80pts....

Donc plus de stress de lata :

Citation :
De la même manière, il faut optimiser son temps en partie. Lors du déploiement combien de fois on prépare sa petite unité ou son perso pour poser le plus vite possible, en deux secondes et en rendant la main à son adversaires tout surpris qui met lui 10 secondes à comprendre ce qu’il vient de se passer ? C’est du vu et revu et franchement même si je le fais c'est juste nul.

T'as 10min pour poser 12-15 régiments, laaaargement le temps, même si ton adversaires te surprend en cliquant rapidement sur la clock Wink
Et donc, on remets les compteurs à 0 quand la partie commence, mise à part si un mec abuse pendant son déploiement et a donc bouffer le temps général du tournoi.

ça t'irait Lata ?

Edit pour Krel :
krell a écrit:
Citation :
Des armées taillées pour être facile à jouer, non je ne vois pas trop.
Lors de la dernière ronde de l'IR, il restait sur la clock de mon adversaire et moi 20 minutes chacun lorsque les points de pénalité ont commencé à tomber parce que les appariements avaient été beaucoup trop longs et que le temps de la ronde était terminé.

Or nous nous sommes basés sur notre temps restant affiché, ce qui a provoqué une fin de partie précipitée et une victoire qui se transforme en défaite. pale
Vous étiez plutôt équilibrés.
Quand il te reste 40min de clock et seulement 5-10 à ton adversaire, je pense que tu le prendrais vraiment pas bien...

_________________
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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 16:22

Je propose aussi une clock pour les appariements Wink
temps dépassé = appariements aléatoires pour les joueurs non appariés
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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 16:28

krell a écrit:
Je propose aussi une clock pour les appariements Wink
temps dépassé = appariements aléatoires pour les joueurs non appariés
++++++++ What a Face

Ps : Je t'ai aussi répondu au dessus ^^

_________________
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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 16:48

Ce que je veux dire c'est que tu ne peux pas te baser sur ta clock quand l'orga a un autre timing est qu'il te reste en vrai beaucoup moins de temps qu'affiché sur ta clock pour finir ta partie (et donc elle ne sert à rien) Wink

* Soit c'est le timing orga qui prime et qui fixe le timing donc pas de clock individuelle
* Soit c'est le timing des parties qui prime donc clock individuelle et l'orga doit prévoir 1/2h de rab le temps que toutes les parties se terminent

Mais surtout pas les 2 en même temps. Je ne sais pas si d'autres personnes ont eu le même problème ?
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silverfang111

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 16:53

Moi, ronde 6.
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Latalahel



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 17:09

Citation :

Citation :
1 - L’erreur humaine :

Yes, à Warmachine cela arrive assez souvent, même quand on joue entre joueurs expérimentés. Bref, 99% du temps on s'arrange être joueur et tout va pour le mieux. Smile
Il faut rester des gentlemans.
On a des parties à Warmachordes que l'on fini sans clock parce qu'on à oublier 20min à un joueur et que du coup, on ne sait plus où l'on est.

Donc elle ne sert à rien dans ce cas.

Citation :
Citation :
Et si vraiment les organisateurs veulent imposer la clock pour des raisons philosophiques, alors la règle devrait tout simplement être "de finir les jets en cours, puis ne plus rien bouger", et non une perte quasi-auto.

Donc il me reste 20min sur ma clock, mon adversaire vient de dépasser son heure de jeu, alors on arrête tout, moi de même malgrè mes 20 min ? je crois que j'ai pas compris là... scratch

non juste lui. Il ne perd pas ses unités mais ne peut plus jouer (ou faire que des ordres haltes). Toi tu peux aller prendre les objectifs, voire lui rentrer dans le lard.


Citation :
Mais sinon :
1) Si tu manques de temps, c'est vraiment que tu as passé trop de temps à réfléchir et à rebouger sans cesse tes figurines.
2) Mettre une taule à KoW en 30s, je veux bien le voir, parce que j'y crois pas ^^ Tuer un régiment supplémentaire ouaip pourquoi pas, mais mettre une taule, faut le faire quand même...
3) C'est un jeu de gentelman, ça me dérrange pas du tout que la personne finisse son action.

1) OK je te rejoints sur cette avantage
2) Ben quand tu as arraché la moitié de l'armée adverse et que tu n'as quasiment rien perdu, voir toute son armée passé en perte ça fait une différence (règle de base) d'où ma proposition de modifier à minima cette règle
3) Si tout le monde est comme toi alors pas de souci (plus les petite adaptation sur le déploiement, etc). Malheureusement il y a déjà eu des tournois où des joueurs ont été arrêté sur leur dernier jet de dés.

En fait tout est dans le niveau de tolérance.
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Gorthor



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 17:13

*double post oups*


Dernière édition par Gorthor le Lun 11 Juil - 17:18, édité 1 fois
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Gorthor



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 17:17

Alors personnelement si a l autre jeu il y avait une clock j aurais pu finir 110%de mes parties... en exagerant a peine tu es tour 3 pret a charger une armee full tir et la l orga vient te dire "finissez le tour et hop"...
avec la clock chaque joueur joue autant et l un ne peu pas prendre l autre par derriere en mettant trois plombe a jouer...

Pour moi ok on peu gratter sur la clock... mais c est moin pire que jouer 30 min et le gars en face 3h...

Bref je suis pour la clock et en cas d erreur de temps je laisserais mon adversaire jouer... mais si tour 4 il a plus de temps et moi encore 30 min... he ben tan pis pour lui...
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 17:45

Latalahel a écrit:
Citation :

Citation :
   1 - L’erreur humaine :

Yes, à Warmachine cela arrive assez souvent, même quand on joue entre joueurs expérimentés. Bref, 99% du temps on s'arrange être joueur et tout va pour le mieux. Smile
Il faut rester des gentlemans.
On a des parties à Warmachordes que l'on fini sans clock parce qu'on à oublier 20min à un joueur et que du coup, on ne sait plus où l'on est.

Donc elle ne sert à rien dans ce cas.

Yes, je crois qu'au dernier tournoi de warmachine, je crois qu'on était 120 personnes, il y a du y avoir en tout 4-5 parties qui se sont passées comme cela, ce qui est beaucoup quand on sait que presque une partie sur 4 se gagne à la clock. C'est souvent en fin de tournoi + parties sans réelle enjeux. Et oui dans ce cas, elle sert à rien. Smile

Latalahel a écrit:
Citation :
Citation :
   Et si vraiment les organisateurs veulent imposer la clock pour des raisons philosophiques, alors la règle devrait tout simplement être "de finir les jets en cours, puis ne plus rien bouger", et non une perte quasi-auto.

Donc il me reste 20min sur ma clock, mon adversaire vient de dépasser son heure de jeu, alors on arrête tout, moi de même malgré mes 20 min ? je crois que j'ai pas compris là... scratch

non juste lui. Il ne perd pas ses unités mais ne peut plus jouer (ou faire que des ordres haltes). Toi tu peux aller prendre les objectifs, voire lui rentrer dans le lard.

Pour KoW moi j'aime bien cette façon de faire, parce que c'est pas un jeu binaire comme Warmachordes, ou soit tu gagnes, soit tu perds.
Ici, les derniers points caché à droite ou à gauche peuvent permettre d'arracher l'égalité.
Dernier point, à Warmachordes, le nombre de tour est infini, il faut donc absolument avoir quelques chose pour "stopper" le jeu Smile
D'où mon idée de ne laisser que des tours de quelques petites minutes à la personne qui a explosé son timer à KoW.


Latalahel a écrit:
Citation :
Mais sinon :
1) Si tu manques de temps, c'est vraiment que tu as passé trop de temps à réfléchir et à rebouger sans cesse tes figurines.
2) Mettre une taule à KoW en 30s, je veux bien le voir, parce que j'y crois pas ^^ Tuer un régiment supplémentaire ouaip pourquoi pas, mais mettre une taule, faut le faire quand même...
3) C'est un jeu de gentelman, ça me dérrange pas du tout que la personne finisse son action.

1) OK je te rejoints sur cette avantage
2) Ben quand tu as arraché la moitié de l'armée adverse et que tu n'as quasiment rien perdu, voir toute son armée passé en perte ça fait une différence (règle de base) d'où ma proposition de modifier à minima cette règle
3) Si tout le monde est comme toi alors pas de souci (plus les petite adaptation sur le déploiement, etc). Malheureusement il y a déjà eu des tournois où des joueurs ont été arrêté sur leur dernier jet de dés.

En fait tout est dans le niveau de tolérance.
1) Smile
2) D'où la proposition d'obliger le joueur fautif à ne faire que des ordres de Halte.
3) Il faut être clair au début dans le règlement du tournoi Wink (Finir le cac en cours, dont le test OU finir le tir du régiment en cours + faire les tests de tous les régiments blessés durant cette phase).

Citation :
Pour moi ok on peu gratter sur la clock... mais c est moin pire que jouer 30 min et le gars en face 3h...

C'est dur de gratter la clock, normalement ce jeu se joue très vite, il est clair et fluide ! Mise à part raconter sa vie, dur de perdre à la clock ^^  (d'où ma proposition de passer le déploiement à 10min, car le déploiement fait 50% de la partie, et de jouer à 50min max.)

Citation :
Bref je suis pour la clock et en cas d erreur de temps je laisserais mon adversaire jouer... mais si tour 4 il a plus de temps et moi encore 30 min... he ben tan pis pour lui...
C'est l'idée... Smile

_________________
Tu vois, chaque armée a une compétence générique très sympathique !
Et eux ?
Bah eux... sur un 1, à la place de charger de face, ils ne font rien pendant un tour...
J'ACHÈTE !!
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le cul de jatte

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Lun 11 Juil - 19:36

Latalahel a écrit:
2) Ben quand tu as arraché la moitié de l'armée adverse et que tu n'as quasiment rien perdu, voir toute son armée passé en perte ça fait une différence (règle de base) d'où ma proposition de modifier à minima cette règle
Ça veut dire que tu gagnes largement non ? Donc pourquoi jouer plutôt que de passer ton tour et perdre toute ton armée ? ^^

krell a écrit:
Ce que je veux dire c'est que tu ne peux pas te baser sur ta clock quand l'orga a un autre timing est qu'il te reste en vrai beaucoup moins de temps qu'affiché sur ta clock pour finir ta partie (et donc elle ne sert à rien)  Wink
C'est vrai que pour le prochain inter, un timer appariement serait pas mal pour éviter ça.
Et pour te répondre, je pense que ça nous est arrivé aussi (quand l'orga disait qu'on était pressé par le temps, les clocks ne l'indiquaient pas forcément).

Pour rester dans le sujet (parce que je m’apprêtais à digresser ^^), ma dernière partie contre Julien (Fala), on fait un tour 7 alors qu'il lui reste une minute trente (dans ces eaux là). Il a été joueur, il s'est permis de faire un Cac (relativement inutile en plus), de bouger pour jouer le scénar et de faire tirer des trucs. Il a terminé à moins de dix secondes mais il a réussit, comme quoi...

Et je suis d'accord avec Gasp, c’est vraiment chaud de perdre à la clock quand même. Le seul truc qu'il faut prévoir, c'est un nombre de dés fixe (qui se rapproche des caracs récurrentes de sa liste), qu'on range en tas à chaque fois. Et ça tombe bien, la table est plus propre et on profite des unités et du décor. Wink

Je rejoins ceux qui l'ont dit avant moi, jouer sans clock ça va donner des parties à rallonge, chiantes à mourir, pour gagner quoi ?
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R3zeil



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mar 12 Juil - 17:31

A mon tour !

Il y a pas mal de choses intéressantes dans ce topic. Je note qu'on a déjà levé deux ou trois lièvres, mais je vais essayer de donner un avis sans en tenir compte, quitte à faire de la redite, de façon à être complet. Ca donnera peut-être des idées aux orgas et aux joueurs.

Ceux d'entre-vous qui auront parcouru mon debrief de l'Inter auront peut-être noté que j'ai un passif de Press Ganger / de démonstrateur d'arbitre et d'orga à Warmachine/Hordes (WM/H), jeu de référence niveau clock. Donc je vais essayer d'apporter un point de vue de joueur, celui de l'orga, et celui du démonstrateur qui doit apprendre la clock aux débutants. C'est long, c'est dense, mais il y a plein d'infos à en tirer. Bonne lecture. Very Happy


1/ Généralités :

La clock, c'est avant tout un moyen de donner un cadre aux parties. Son objectif principal est de permettre à chaque joueur d'avoir le même temps de jeu que son adversaire en empêchant un certain nombre d'abus à la table, et de faciliter le déroulement d'un événement pour tous ses acteurs.

Ses avantages (lorsque bien utilisée !) sont :
- Augmentation du tempo de la partie, en réduisant les temps morts.
- Garantie d'assurer ses horaires (en amical et/ou en événement).
- Assure la répartition du temps de jeu entre les joueurs.

Ses inconvénients sont :
- Une diminution des interactions entre joueurs non liées au jeu ("pas le temps de blaguer")

Je laisse volontairement en dehors des pour/contre l'aspect "rajout d'une condition de victoire", qui est un aspect de jeu radical mais qui en soit n'a rien de négatif ou de positif, c'est une question de préférence. Certains diront que le temps est une contrainte rigide et désagréable, d'autres que le temps devient une ressource utilisable et échangeable contre d'autres ressources au même titre que le nombre d'éclairs ou le nombre de packs sur la table.

De fait, la présence de la clock peut amener à concevoir des listes qui peuvent profiter de la clock en "maximisant son utilisation" en y réfléchissant comme une ressource, mais là encore rien de fondamentalement positif ou négatif : c'est une question de méta.
A WM/H, la clock est un élément à part entière du jeu et est considérée par tous les joueurs comme une ressource, à tel point que certaines compos misent principalement sur le fait que l'adversaire ne pourra pas gagner avant la fin de sa clock. Il faut voir cependant qu'il y a des différences fondamentales entre WM/H et KoW à ce niveau : la fin de la clock signifie à WM/H une défaite instantanée et automatique, quelque soit l'état du jeu et de la table ; et WM/H implique un certain nombre d'actions pendant le tour adverse, ainsi qu'un certain nombre d'action obligatoires à réaliser pendant le tour. Il est ainsi interdit de faire un tour de moins de 15 secondes à WM/H, alors qu'il est possible de dire "Halte sur tout le monde, à toi" (en l'absence de Régénération, sinon c'est un peu plus long) et de passer la clock en 1 à 2 secondes à l'adversaire à KoW pour éviter la mort instantanée et rester dans le jeu. Se faire clocker à KoW, c'est virtuellement impossible.


2/ En tant que joueur

En tant que joueur, la clock est avant tout la garantie de ne pas venir à la table pour se tourner les pouces. Vous êtes assurés de jouer vos parties jusqu'au bout, même en jouant full-CàC face à un train d'artillerie mené par un joueur douteux, même face à un joueur souffrant de Paralysie Analytique (syndrome fréquent à différent niveau dans nos communautés !). En cela, c'est du tout bon.

La clock impose en revanche une certaine discipline de jeu. Elle se prête mal aux parties "bière & bretzels", et elle pousse à des comportements mécaniques (à opposer aux interactions humaines) à la table. Je vois deux choses à dire sur ce point :
- Rien ne vous empêche de jouer sans clock si l'occasion s'y prête. Moi le premier, à KoW comme à WM/H, je préfère souvent jouer sans clock et une bière à la main lorsque je joue avec mes amis à l'asso ou à la maison. En revanche, je pense qu'il faut être honnête et accepter qu'en tournoi la clock soit un élément de série : la bière est tout aussi importante mais elle peut attendre la fin de la partie en attendant la fin de la ronde, de manière à ce que tout le monde passe sa partie dans de meilleures conditions et sans ralentir l'ensemble de l'événement. A vous de choisir dans tout autre circonstance !
- L'accélération du tempo du jeu et la mécanisation des rapports entre joueurs est un bien pour un mal. Identifier le "mal" est facile : c'est moins vivant à la table. Je ne m'étale pas. Mais ça apporte aussi un "bien", qui est celui de la recherche (par les joueurs eux-mêmes !) de la réduction des temps morts pendant le jeu, surtout sur ses aspects techniques pas très intéressants. Par exemple, on va trouver des moyens pour prendre le bon nombre de dés plus rapidement, des manières plus efficaces de noter et de faire le suivi de ses points de moral, ou encore trouver des techniques ou des outils facilitant la lecture du jeu ou les déplacement sur la table. Tout ça dans un seul but : se donner plus de temps pour réfléchir au jeu. Ca signifie de fait 1/ davantage de temps de "jeu" et 2/ moins de temps morts ou tout le monde s'emmerde au final.

A WM/H, cela se traduit par des tokens tout prêts (type "Mélopée", mais pour moult sorts et effects) qu'on a juste à attraper, des widgets (petits outils) pour faciliter la mesure et la réalisation des mouvements, etc. Cela se traduit aussi par des règles d'utilisation de la clock pour éviter les cas d'abus : si votre adversaire vous fait perdre du temps, vous pouvez passer la clock sur son temps. Dans KoW, cela pourrait se traduire par une règle permettant de basculer le temps si votre adversaire prend, par exemple, trop de temps à noter son Moral pendant une phase de tir et que vous devez l'attendre pour faire vos jets de Moral. Certains diront cependant que c'est la faute du joueur qui lance les dés et qui va trop vite. Le problème est résolu comme suit à Warmachine :
* Votre adversaire doit pouvoir voir et s'assurer du résultat de tous vos dés. S'il n'a pas eu le temps de voir votre jet, ça va trop vite et vous êtes en tord.
* Dans la mesure où de votre côté vous avez fini votre action en cours et voulez passer à la suivante, mais que votre adversaire est occupé et ne peut pas suivre (typiquement en aillant la tête dans ses dés, ou s'il est en train de discuter à côté), vous êtes en droit de passer la clock sur son temps jusqu'à ce qu'il ait fini ce qu'il est en train de faire.
Attention, entre gentlemen on prévient toujours lorsqu'on bascule le temps ! Hors de question de basculer le temps en fufu pendant que l’adversaire papote et ne prête pas attention !!

Pour ma part, je considère ses aspects comme étant des avantages forts pour le jeu. Mais tout ceci est à contrebalancer avec la perte de relationnel pendant la partie. J'insiste pour dire qu'il est possible, et qu'il faut (!) se rattraper avant et après la partie !

Et par ailleurs, je me suis étonné à l'inter du peu d'utilisation d'outils pour tout ça justement. Les dés pour marquer les blessures c'est cool mais pas efficace en terme de temps par exemple ; je m'attendais à plus de tokens annotables ou de choses du genre.


3/ En tant que démonstrateur

Voilà la partie pas évidente. Je ne vais pas faire ici de pour/contre ou de grand discours, je vais simplement vous exposer comment faire en sorte que la clock soit un élément neutre de vos parties, pour vous (si vous débutez avec l'outil) ou pour ceux à qui vous présenterez le jeu.

Lorsqu'on commence à utiliser la clock, c'est clairement une source de malaise, de stress et de tension à différents degrés selon les joueurs. Les deux éléments difficiles sont 1/ l'action de passer le temps, 2/ la pression lorsque le temps restant diminue.
Pour résoudre le problème du passage de temps, il n'y a pas trente-six solutions : il faut s’entraîner. Ma suggestion est d'apporter la clock dans les parties des débutants dès que ceux-ci maîtrisent suffisamment les règles pour être autonomes ou quasi-autonomes à la table. Typiquement lorsque la fiche d'armée avec les profils commence à être bien connue (ce qui arrive très vite à KoW !). Il faut alors proposer aux joueurs de mettre la clock en mode "chrono" (départ à zéro et le temps augmente) ou dans un mode similaire, et pousser à l'utilisation du switch sans tenir compte du temps. D'expérience, les grosses clocks avec un switch qui fait du bruit et avec un aspect visuel sont beaucoup plus efficaces que les clocks électroniques sans switch visuel.
Cela permet aux apprentis de se familiariser avec l'outil et de s'acclimater à son utilisation. En fin de partie, le temps de jeu peut alors servir à visualiser les progrès d'une partie à l'autre, ..., mais n'est pas prétexte à victoire ou défaite.
Dans un second temps, et de préférence à la demande de l'apprenti, on passe la clock en mode "décompte" classique, et on joue les parties, toujours sans tenir compte du bip final pour la victoire ou défaite. Cette période doit servir à s’entraîner et à obtenir le "feeling" du temps restant, tout en souffrant sur les premières parties "où il reste 3 minutes, viiiite la clepsyyyyyydre !" sans conséquence.
Enfin, on joue la clock pour de vrai, comme les grands.

Cette méthode a permis en quelques parties à des dizaines de joueurs, parfois assez réticents, de s'approprier la clock et à s'en servir sans ressentir ni malaise ni pression vis à vis de l'outil, et à mieux supporter la pression de la fin de chrono. Le reste, c'est l'expérience qui parlera !


4 / En tant qu'organisateur / arbitre

Contrairement aux autres paragraphes je vais ici commencer par parler de mon expérience à WM/H avant de parler de KoW. Vous allez voir pourquoi.

Notez que je parle ici des événements, et surtout des grands événements (32+ joueurs, et surtout 64+ joueurs). Vous pouvez oublier tout ce que je dis là pour vos parties entre amis et vos tournois de quartiers entre potes, c'est hors sujet. Smile

Je vais commencer par vous raconter une histoire.
L'an passé en février, je suis allé à la SmogCon à Londres pour co-arbitrer cette convention qui regroupe 500+ joueurs de WM/H pendant 3 jours sans interruption. Format convention américaine à la AdeptiCon si ça vous parle, mais uniquement sur WM/H pour le coup. Bref, l'un des gros rendez-vous de la convention était l'European Masters Qualifier, avec 256 places de joueurs solos en deux arbres de 128 joueurs, avec 7 parties à jouer dans la journée (2^7 =128). Avec une clock à 1h par joueur, ça représente 14h de jeu dans la journée, avec un planning qui commence à 8h30. Le défi se résout en faisant des rondes de 2h15, dont 2h de jeu. Sans pause pipi et sans pause repas, à vous de gérer. A la suite, on a organisé un second tournoi dans la même salle pendant la nuit, de 00h00 à 8h00, avec 7 rondes de 1h. Faites le calcul, ça laisse moins de 9 minutes entre la fin et le début de deux parties pour replacer les décors et les éléments de scénarios, rentrer les résultats, annoncer les rondes, et se déplacer d'une table à l'autre avant de lancer le déploiement.
Et bien le bilan de l'histoire, c'est qu'on a réussi à organiser ça et à finir à l'heure. Qu'on soit bien d'accord : le planning était digne d'un clock-nazi, et l'expérience n'a jamais été renouvelée en Europe à ma connaissance. En France, ça n'a jamais été fait. Mais c'est techniquement possible, on l'a montré, et on l'a fait deux jours de suite. Cependant ça implique plusieurs prérequis, et c'est de ça dont je veux parler.

* Il faut appliquer un Dice Down strict. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, le Dice Down c'est le "Posez vos stylo !" de la fin d'un examen type Bac ou Brevet. Les joueurs terminent leur unique mouvement en cours, résolvent leur unique jet de dés en cours, et la partie prend immédiatement fin. Le Dice Down, c'est l'assurance pour un orga que quelque soit la quantité de boulets parmi les joueurs présents, il sera quand même à l'heure.
Dans WM/H, lorsque le Dice Down retenti, il est de tradition (dans les événements normaux et pas clock-nazi) de regarder les temps de chaque joueur. Si la somme des temps restants est inférieure à 5min, alors la fin de partie est jouée normalement. Dans tous les autres cas, la partie se conclue par une défaite pour les deux joueurs. Boom, z'aviez qu'à pas faire les imbéciles messieurs.
Pour l'orga, annoncer clairement le temps de ronde / de Dice Down est primordial. Dans l'idéal, il faudrait avoir le chrono de la ronde affiché sur un écran dans la salle, pour permettre à tous de le voir à tout moment. Dans tous les cas, il est important d'annoncer 1/ le début de la ronde, 2/ le début du temps de jeu (par exemple "2h restantes ! Lancez vos clocks !!" sur une ronde de 1h/joueur + temps de déplacement/...), 3/ l'approche de la fin du temps de jeu (par exemple le dernier quart d'heure). Cela doit permettre aux joueurs d'assurer le coup et de ne pas se faire surprendre.
Il existe plusieurs astuces pour les cas problématiques de joueurs qui ne démarrent pas à l'heure (pour de bonnes ou de mauvaises raisons). Traditionnellement, à l'annonce du début du Temps de Jeu, les arbitres passent dans les travées et lancent toutes les clock. "Démerdez-vous, messieurs !". Mais il peut aussi s'agir pour les arbitres de s'assurer que quelques minutes soient retirées de chaque côté avant le départ si les joueurs débutent en retard, pour s'assurer de finir avant le Dice Down.

* Il faut appliquer la politique du "Pas de Pause". Dans WM/H, il est interdit de mettre la clock en pause pour quelque raison que ce soit. Seul un arbitre, s'il le juge nécessaire, a le droit de mettre la clock en pause. Ca signifie que vous allez pisser sur votre temps, que vous appelez l'arbitre sur votre temps, que vous vérifiez un point de règle sur votre temps. On ne déconne pas avec ça, parce que personne ne veut se prendre un Dice Down dans les dents. Bon, dans notre pays latin et entre gentlemen la limite est souvent un peu plus floue, mais tout le monde est conscient de la règle en toute situation. Quand on veut passer aux toilettes, en général on demande son accord à l'adversaire, on regarde le temps de Dice Down, et on s'accorde sur une solution (le plus souvent de mettre en pause quand même et d'assumer les conséquences). Si on a le temps, on pause. Si on ne l'a pas, on pisse plus vite. Point.
Là encore, ça tient du respect des autres participants à l'événement.

* Il faut un nombre suffisant d'arbitres compétents. Ca va avec le reste : si je n'ai pas le droit en tant que joueur de mettre ma partie en pause, l'arbitre a intérêt à débarquer en moins de 15 secondes lorsque je le sonne. Et de préférence, il a intérêt à répondre vite. Pour les orgas, ça signifie avoir une présence arbitrale conséquente. De même, lorsque le chrono est serré, hors de question de papoter et d'argumenter avec son adversaire pendant des plombes sur un point de règle épineux ou une ligne de vue tendue : on appelle cash l'arbitre, c'est plus propre, plus simple, et plus rapide pour tout le monde. L'arbitre c'est pas un flic, il est là pour vous aider à la table. A WM/H on recommande un minimum de 1 arbitre à plein temps pour ~30 joueurs (sans compter l'arbitre de la table de marque, l'arbitre de touche, etc...). On a vu quelques cas extrêmes, comme le Welsh Masters 2015 avec 1 arbitre international par travée de 6 tables (donc 1 pour 12 joueurs). C'est sans doute trop, mais vous voyez l'idée : l'arbitre doit être là tout de suite, tout le temps. Sur un tournoi WMH je vais être appelé une trentaine de fois aux tables, et peut-être 1 ou 2 fois seulement pour autre chose qu'une ligne de vue ou un placement tendu. Et c'est normal. La clock n'est pas la seule raison pour tout cela, mais sans cet aspect de l'organisation, ça ne marche tout simplement pas.
Notez qu'à WM/H, il est commun d’appeler un arbitre "lorsque l'adversaire fait des trucs louches" ou bien qu'il "a un comportement qui ne me plait pas". L'arbitre reste alors quelques temps à la table, et s'il y a effectivement un problème de comportement, il remet tout d’aplomb et le tour est joué.Pas d'embrouille, pas de perte de temps. On a 1h sur la clock, alors on va jouer pendant 1h.

* Il faut minimiser les aléas "temps" pour les joueurs. Il faut réduire la facture "temps" dès que possible pour les joueurs. Pour KoW, ça peut signifier par exemple d'avoir des arbitres qui passent dans les travées pour aider à connaitre le scénario en début de ronde, pour booster les joueurs et les pousser à lancer les parties, ainsi que pour ranger leurs affaires en fin de ronde, pour récupérer les feuilles de matches qui traînent, vérifier et replacer les décors, fournir sur les tables les éléments du scénario (pions pré-placés pour certain scénario, ...) pendant l'inter-ronde, etc. Partout et à chaque fois que le joueur peut perdre du temps, l'orga peut être présent pour éviter cette perte. Si l'équipe arbitrale est suffisamment bien fournie, ça passe sans problème de tout façon, et ça occupe les arbitre quand les parties ne sont pas lancées. La clock permet d'assurer un timing serré et efficace, autant ne pas re-perdre tout ce temps gagné à cause de détails facilement gérables. Et tenir une ronde dans le temps déterminé ne sera plus jamais un problème.

* Enfin, il faut une communication en béton pendant l'événement. Une voix qui porte ou un micro, un écran projeté dès que c'est possible, et des annonces claires, précises, concises, et répétées si nécessaire. On a parlé de l'aspect "Temps de ronde / Temps de jeu", mais il est aussi bon de faire un briefing avec les joueurs au début de l'événement pour réexpliquer les appariements par exemple, redonner les infos clefs comme les horaires de repas et les durées des rondes, le fonctionnement de l'événement, la position des toilettes, ... Bref, tout ce qui pourrait freiner les joueurs. Un orga efficace au service d'un événement efficace. La com' pendant un événement, c'est l'huile dans un engrenage : ça n'améliore en rien un mécanisme, mais ça grince, ça couine, et parfois ça casse quand il n'y en a pas assez.

Autant d'éléments qui ont mis parfois des années à être mises en place à WM/H. La communauté KoW a la chance de pouvoir profiter de cette expérience sans le prix des années, donc j'espère qu'elle s'en inspirera. Smile


5 / La clock actuelle à KoW

Mon dernier chapitre sera composé de commentaires sur ce qui se fait déjà à KoW, et ce que je proposerais en tant qu'orga pour le futur.

* Le déploiement alterné n'est absolument pas adapté à l'utilisation d'une clock. Même lorsque les deux joueurs ont leurs armées pré déployées au centre de la table (comme ça devrait être le cas, et comme c'est d'ailleurs demandé pour WM/H) le switch allé-retour n'est pas du tout adapté, et les différences de poses entre les armées rend l'exercice vraiment bancal.
D'un autre côté, mettre le déploiement hors clock serait répéter les erreurs de Battle, avec cette fameuse armée Gob' sans socles régimentaires qui se déploie figurine par figurine pendant 45 minutes, et qu'on a tous affronté au moins une fois dans notre carrière, en vrai ou en cauchemars.
Je propose donc de mettre en place une clock en dehors du Temps de jeu, qui ferait quelques minutes (à déterminer), et qui permettrait aux deux joueurs de faire leur déploiement et leurs mouvements d'Avant Garde dans un temps limité, confortablement long, et hors du temps de la partie en elle-même. Ca me semble être un compromis adéquat. Si le temps devait être dépassé par un ou par les deux joueurs, le temps en trop serait décompté sur le temps de jeu.
Quelque chose comme 5 à 7 minutes par joueur pour du 2000pts me semble pas mal.

* Les conditions de fin de partie liées à la clock ne me semble pas idéales. Ce qu'on a actuellement se rapproche de Warmachine "J'ai 1h pour gagner, sinon j'ai perdu", mais ce n'est pas exactement ça non plus. De même, ce qui se passe à l'instant du gong final n'est pas clair non plus : je finis tous mes ordres ? Je finis mon tir ?
Je pense qu'il a des choix et un consensus à trouver ici pour la communauté, mais le système actuel n'est pas bon. Trouver des solutions en fonction du scénario et des décomptes de partie parfois un peu loufoques (j'entends : tout ce qui s'éloigne du V/D/N) ne faciliteront pas la tâche à ceux qui devront y réfléchir.

* Les scénarios ne sont pas tous adaptés à la clock, et vice versa. Le nombre de tours totaux connus ET aléatoires ne font pas bon ménage avec la clock. Ce n'est pas problématique en soit, mais ce sont deux mécaniques qui marchent l'une contre l'autre. C'est pas du tout une alliance naturelle.
J'irais jusqu'à dire qu'on pourrait réfléchir à des scénario sans fin fixe et/ou aléatoire, et où la partie se gagne ou se perd purement au scénario (nombre d'objectifs atteints = victoire) indépendamment du nombre de tours. Mais je pense aussi que ça irait à l'encontre de l'esprit du jeu, et où le nombre de tours définis est un aspect important du gameplay. Je suis indécis là dessus, mais je voulais le dire quand même pour compléter. Si je peux rajouter : réfléchir à quelques autres scénario pour faire disparaître Massacre (et le ou les autre(s) scénar' ratés) en tournoi serait de toute manière une bonne chose.

Au final, pour du 2000pts façon inter avec appariements et tout et tout, ça pourrait donner quelque chose du style :
- Dice Down à 2h30
- Temps d'appariement : 30 minutes
- Temps de Déploiement : 15 minutes (7/j)
- Temps de jeu : 1h40. (50/j)
- Marge pour la table de marque et les annonces : 5 min.
... Et on est larges si c'est fait proprement.

-------------------------------------------------------------------------------------------

Fiou. Sacré pavé, j'espère qu'il sera utile à ceux qui vont le lire. Je pourrais réagir à quelques interventions précédentes, mais globalement je suis de l'avis de Gaspa donc je m'abstiens.


Dernière édition par R3zeil le Mer 13 Juil - 14:40, édité 1 fois
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Ketep

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mar 12 Juil - 18:01

Ou alors on apprend tous a jouer avec une clock comme l'on fait ceux qui se sont mis a warmach/hordes.

Pour l'appariement, le mieux serait peut être aussi de changer le système pour un autre beaucoup plus rapide?

Proposition: l'équipe A attribut secrètement chacune de ses armée a une table, l'équipe B fait de même et on révèle en même temps (éventuellement une limite de 5-10min pour réfléchir). Les scénarios sont dispatché aléatoirement entre les 6 tables de façon a ce que tous les scénarios soit présent sur la ronde

On oblige a des listes diversifié car scenario aléatoire.
Le choix du terrain devient plus tactique.

La seule contrainte est qu'il faut faire un minimum attention lors de la mise en place des tables.
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delron



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mar 12 Juil - 20:16

sans déconner, vous compter le temps d'arbitrage sur le temps du joueur à warmahorde????
à magic, même sur des tournois à plus de 4000 joueurs ont le fait pas.

Sinon, je pense pas que la comparaison entre warmahordes et kow soit pertinente, la mentalité des joueurs et la raison de venir en tournoi n'ont pratiquement rien à voir entre les 2 communautés.

Déjà pour une raison essentielle, et je pense que je vais en faire crier certain :
Warmahordes N'EST PAS un jeu de STRATEGIE.

Ce n'est même pas un jeu tactique si on veut appliquer les bons termes.
C'est un jeu de "combo technique".
A ce niveau le jeu qui y ressemble le plus c'est MtG, c'est un peu MtG avec des figurines à la place des cartes.

Cette différence fondamentale fait que je suis près à parier que la moitié des membres de ce forum en lisant ta description d'un tournoi renoncerait tout simplement à y venir.

Pour moi il faut garder en tête cet objectif et appliquer la clock dans la limite du possible pour écarter simplement les abus de jeu. Donc :
-> clock à l'appariement/déploiement, différente de celle en jeu. Un dépassement ne change pas le résultat ou le déroulement de la partie, mais impose une pénalité de classement pour le joueur/l'équipe concerné.
-> clock en partie : une fois terminé, on réduit l'action du joueur, toutes ses unités sont ébranlées, mais on continue la partie. Le joueur qui dépasse subit une pénalité au classement (il est donc libre d'abandonner si il pense pas s'en sortir pour éviter la pénalité)
-> intervention de l'arbitre, arrêt forcé par l'autre joueur : on met la clock en pause, si on dépasse l'horaire prévu initialement (soit au moins un quart d'heure de pause dans la ronde), on subit une pénalité de classement (les 2 joueurs du coup)

Les arbitres passent aux moments clé pour s'assurer de la bon avancée de tout le monde et du temps (autrement dit à la fin du "temps de déploiement" et fin de la ronde).

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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mar 12 Juil - 21:49

delron a écrit:
sans déconner, vous compter le temps d'arbitrage sur le temps du joueur à warmahorde????

Ah non jamais fait ça. Nous quand on a un soucis, on mets en pause et on appelle l'arbitre Smile

Apres en mode hardcore 7 parties non stop, je peux comprendre, mais dans les tournois "habituel" on ne le fait pas =)

_________________
Tu vois, chaque armée a une compétence générique très sympathique !
Et eux ?
Bah eux... sur un 1, à la place de charger de face, ils ne font rien pendant un tour...
J'ACHÈTE !!
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zhatan



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mar 12 Juil - 22:11

Déjà dit mais je le redis ici, je suis contre la clock, non pas parce "qu'on ne finit pas les parties" (finies en gobelins 24 poses dans les temps...), mais parce que ca freine de trop les échanges...

C'est simple, lors de cet inter, s'il y a la clock, c'est no brain... Ca me rappelle une réplique culte "c'est sérieux, on joue!"
Aucun échange, on lance les dés, on ne regarde même pas les dés adverses, on calcule tout pendant le tour adverse.
Alors oui, la clock a d'énorme avantage, et si j'étais orga, je l'utiliserais surement car c'est un grand confort. Mais en tant que joueur, ca appauvrit tellement les échanges que j'ai eu le sentiment qu'à la fin de cet inter, je suis incapable de dire contre qui j'ai joué lorsqu'il y avait la clock. Le jeu s'est limité à lancer des dés et serrer la main à la fin...
Surtout que ca donne le sentiment que l'ensemble de la manif est timée, donc que l'on joue, on va pisser, on va manger, on dit bonjour vite fait, on reprend. Pour preuve, la plupart des figurines rangées dès la fin de la partie alors qu'avant, tout restait en bordel et ca se faisait à l'arrache avant la suivante (ce qui soit dit en passant était un point très négatif qui faisait qu'on ne finissait jamais les parties)

Après, ceux qui veulent l'interdire car ils ne finissent pas, là, c'est un argument non recevable. Si le gars est lent, alors il faut le pousser. Vouloir l'interdire car on a peur de paumer, c'est qu'il manque de la préparation...
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R3zeil



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mer 13 Juil - 14:35

delron a écrit:
sans déconner, vous compter le temps d'arbitrage sur le temps du joueur à warmahorde????
Gaspaccio a écrit:
Ah non jamais fait ça. Nous quand on a un soucis, on mets en pause et on appelle l'arbitre Smile

Ca dépend des paroisses c'est clair : tout n'est pas uniforme selon les communautés. Et surtout en fonction de la taille des événements et du nombre d'arbitres dans la salle...
En angleterre j'ai jamais vu un joueur mettre la clock en pause pendant un tournoi (même les petits tournoi pour le fun), et autour de moi dès que l'événement a une connotation "entrainement sérieux" les gens s'y tiennent aussi. Dans tous les cas sur le papier (=dans les règles) pas de pause. On s'assure d'avoir le staff derrière pour le permettre.

Cependant il faut voir aussi ce que tu appelles "temps d'arbitrage", parce que je pense que je n'ai pas forcément expliqué ce que je voulais dire assez bien. Dans un jeu où tu peux appeler l'arbitre pour un oui, pour un non, il n'y a aucune raison que ça ne soit pas sur ton temps. Dès qu'il y a un vrai problème arbitral (ce à quoi tu fais référence je pense), tu appelles l'arbitre sur ton temps, et ensuite l'arbitre avise. S'il voit qu'il lui faut plus de 10-15 secondes, il met lui-même la clock en pause sans se poser de question : il ne faut pas pénaliser le joueur qui l'a appelé, ça serait idiot effectivement ! L'arbitre résout le problème et s'assure ensuite de relancer la clock lui-même, car mettre la clock en pause est la raison n°1 des ratés de clock en partie.
Les joueurs, eux, ne mettent jamais en pause, c'est plutôt ça qu'il faut retenir. Smile

delron a écrit:
Sinon, je pense pas que la comparaison entre warmahordes et kow soit pertinente, la mentalité des joueurs et la raison de venir en tournoi n'ont pratiquement rien à voir entre les 2 communautés.
Tu as raison. On sait tous que les joueurs de WM/H sont des démons mangeurs d'enfant qui viennent en tournoi pour s'entre-tuer, tels de furieux gladiateurs romains aux pectoraux d'airain. C'est connu.

Ketep a écrit:
Pour l'appariement, le mieux serait peut être aussi de changer le système pour un autre beaucoup plus rapide?
Ca pour le coup, ça tient surtout aux vœux de l'orga. Chaque méthode d'appariement possèdes ses pour/contre. Après il faut trouver les bonnes techniques et les bonnes astuces pour accélérer le processus, mais c'est à adapter à chaque forme d'appariement.

zhatan a écrit:
Mais en tant que joueur, ca appauvrit tellement les échanges que j'ai eu le sentiment qu'à la fin de cet inter, je suis incapable de dire contre qui j'ai joué lorsqu'il y avait la clock. Le jeu s'est limité à lancer des dés et serrer la main à la fin...
Oui, c'est clairement l'inconvénient de la clock.

Pourtant, il est loin d'être impossible de sociabiliser quand même...! Par exemple, je prends presque toujours l'apéro le samedi après les parties avec mes adversaires de la journée. En tournoi solo, le temps de ronde hors temps-de-jeu te permet largement de discuter et de déconner. Mais il faut que l'orga ait du temps pour ça dans le planning. En fonction du temps de ronde hors temps-de-jeu qu'il prévoit, du temps d'ouverture de la salle le soir, du créneau du midi, ..., tu as ton temps de social pendant ton weekend sans soucis. Ca ne se passe pas pendant la partie, certes, mais ça se produit quand même. D'ailleurs, si l'orga a bien ficelé son planning et que les arbitres font bien leur taf pour réduire le temps perdu, alors tu as bien plus de temps pour papoter et boire des coups à côté.
Aux joueurs ensuite d'aller aux événements qui correspondent à leurs attentes, du tournoi en jeu libre où il y a une clock mais on s'en moque un peu, jusqu'au tournoi ultra sérieux avec un planning super serré.

... C'est vrai qu'on a pas parlé de ça, mais les jeux à clocks et/ou à gros événements ont souvent des types d'événements plus variés que le classique tournoi + classement qu'on connait. On trouve des événements sans classement où les gens viennent jouer sur un certain nombre de tables mises à disposition, avec ou sans système de lots/récompenses non-liées aux victoires/défaites ; et on trouve des événements un peu plus hardcore avec 4 parties de 2h dans la journée. Le spectre est beaucoup plus large à ce niveau, et il y en a du coup pour tous les goûts ! Il n'y a pas de raison de s'homogénéiser à ce niveau.
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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mer 13 Juil - 14:40

@ R3zeil
J'avis demandé des retours de joueurs / orga de WarmaHordes, merci beaucoup du temps que tu as pris pour bien expliquer Wink
Je réagirai en détail ce soir ou demain, bref quand je ne bosse pas Laughing
J'en profiterai pour expliquer comment fonctionnent les tournois d'échecs que je connais bien, mine de rien, c'est un peu de là qu'elle vient, la clock Wink
Merci Wink

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mer 13 Juil - 15:10

"les noirs appuient sur la pendule ! "
j'attendais que tu interviennes sur ce post Wink
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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mer 13 Juil - 19:59

R3zeil a écrit:
Dans un jeu où tu peux appeler l'arbitre pour un oui, pour un non, il n'y a aucune raison que ça ne soit pas sur ton temps. Dès qu'il y a un vrai problème arbitral (ce à quoi tu fais référence je pense), tu appelles l'arbitre sur ton temps, et ensuite l'arbitre avise.
Là je pige pas: si les deux joueurs ne sont pas d'accord et que le jeu s'arrête, pourquoi pénaliser un des deux joueurs ?
Surtout que si c'est le joueur dont ça n'est pas le tour qui interrompt sans arrêt pour dire qu'il n'est pas d'accord (peut être à tord, peut être exprès), c'est le joueur dont c'est le tour qui se fait sucrer son temps ? C'est un peu idiot. ^^

Et quand tu dis qu'on peut appeler l'arbitre pour un oui ou un non, à KOW, c'est quand même pas très souvent qu'on l'appelle tellement c’est clair (une fois toutes les deux parties ?).

Mais bon, si tu dis que les anglais font comme ça, je pars du principe que tu ne mens pas (même si j'ai du mal à comprendre).
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delron



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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mer 13 Juil - 20:12

Citation :
delron a écrit:
Sinon, je pense pas que la comparaison entre warmahordes et kow soit pertinente, la mentalité des joueurs et la raison de venir en tournoi n'ont pratiquement rien à voir entre les 2 communautés.

Tu as raison. On sait tous que les joueurs de WM/H sont des démons mangeurs d'enfant qui viennent en tournoi pour s'entre-tuer, tels de furieux gladiateurs romains aux pectoraux d'airain. C'est connu.

sans aller jusque là (et je ne juge pas de toute façon, chacun à le droit à sa religion, et puis l'enfant, il parait que ca a le gout de poulet), la mentalité que je percois pour un tournoi warmachine me parait plus proche de celle d'un tournoi de MTG, et au niveau ou je le pratique, c'est loin d'être bisounours, , WE PLAY, IT'S SERIOUS!!

Bref, pas du tout la même ambiance que ce que la majorité des joueurs de KoW recherche, et à ce niveau, la communauté de l'inter représente déjà plus ou moins ce qui se faisait de plus dur pour KoW.

Et pour l'arbitrage à magic, on a pas de clock pour la partie (impossible à magic, on échange le temps de reflexion toutes les 5s environ), mais on a un timer pour la ronde strict, avec au moment de l'annonce de fin de ronde, tour en cours + 5 tour additionnel pour finir la partie.
En cas d'intervention de l'arbitre durant la ronde, si cela dépasse la minute, il ajoute du temps additionnel, lors de la fin de ronde, les arbitres se précipite sur les tables ou les joueurs n'ont pas fini pour vérifier le temps à disposition.
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Eloi De Murphy

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MessageSujet: Re: De l'utilité de la clock en tournoi (ou pas)   Mer 13 Juil - 20:34

Code:
tels de furieux gladiateurs romains aux pectoraux d'airain

Un peu de sérieux, je fais partie du milieu, et je tiens à rétablir la vérité sur l'état des joueurs.

Citation :
aux pectoraux de chamallow fondu

Pour la clock, je pense que la différentiation déployment temps de jeu est importante à KoW. Pour les problèmes d'interaction, ben ça permet de garder une partie fluide (surtout vis à vis de la clock générale de l'orga, qui elle n'attend pas que j'ai fini ma blague) et de contrecarrer les gens qui joue délibérément lentement (euphémisme pour connards) afin d'envoyer valser la partie dans les oubliettes du tour 3.

Comme signalé, elle permet aussi aux deux joueurs d'avoir des armées très différentes niveau gestion de timer (et d'avoir aussi tout simplement des joueurs gérant leurs temps de jeu différemment) qui s'affrontent harmonieusement. Des mecs qui joue très vite, j'en connais, d'autres qui joue tellement lentement qu'on commence à prépaper la piqûre d'insuline au cas où ils soient en train de flancher (coucou Kev) j'en connait aussi, il ne faudrait pas qu'une façon se jouer se mette en travers de la partie.

Indirectement, les armées bardées de flingues et/ou de spam de troupiers/redirection sont les plus chronophages, et ça sert aussi à warmachine pour éviter que le mec se la pète un peu trop en lançant trouzemille dés par game... Je pense que ça peut servir dans le même but à KoW.

Pour la socialisation, je prend généralement le temps (= a chaque fois que c'est possible) de parler avecm on adversaire après la partie. Avant, y'a la clock de la ronde qui est lancé, donc on ne va pas prendre le risque d'être coincé (quand je dis ça on dirais qu'il faut faire la course, mais juste aller à vitesse normale suffit hein), et pendant pareil (ce qui ne m'empêchera jamais de lâcher des commentaires si mon adversaire est réceptif). Après, on se pose, on discute de la partie, on parle vite fais de nos listes, etc etc.

Pour l'arbitrage, on met en pause, on va chercher l'arbitre, on relance la clock.*

*Quand je dis "aller chercher l'arbitre", je veux dire qu'il faut lever la main et crier "ARBITRE". C'est beaucoup plus rapide, et n'oubliez pas de dire merci après.

_________________
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