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 Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi

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Gaspaccio

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MessageSujet: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mer 6 Juil - 22:49

Le post est découpé en 5 parties, il sera édité en fonction des propositions, et doit permettre d'aider les organisateurs de tournois à choisir un règlement.

Il y a :
1) Les propositions de restrictions qui font consensus
2) Les différents niveaux de restrictions sur les Spams
3) Les différents niveaux de restrictions pour les alliés
4) Les packages additionnels de restrictions
5) Les nouveaux scénarios.

Plus vous choisissez des niveaux de restrictions s'approchant du vert, plus les listes d'armées seront libre et pourront être fortes et dures.
Plus vous choisissez des niveaux de restrictions s'approchant du Rouge, plus les listes d'armées seront brider et pourront être molles.

1) Restrictions consensuelles :

Modification de règles:
- les Pharaons maudits et ahmonites possèdent Def 5 et non 6, le coût reste inchangé.
- Vol : l’unité peut bouger au dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Indépendant…).
- Aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).

Modification des Scénarios:
- Domination! et Invasion! : Ne comptez que la moitié de la valeur en point des unités avec la règle spéciale Indépendant et/ou de type Mach, qui se trouvent, à la fin de la partie, dans la zone en rapportant.
- Pillage! : les unités de type Mach ne peuvent pas capturer/contrôler d’objectif.
- Butin! et Poussée! : Lorsqu’elle porte un pion Butin, une unité ne peut pas utiliser les règles Vol et Agile.


2) Niveaux de restriction Spamique :

Niveau 1 :

- Pas de restriction sur les Spams

Niveau 2 :

- Dans votre force principale, une même unité ne peut pas être présente plus de 4 fois

Niveau 3 :

- Dans votre force principale, une même unité de type Mach, Héros ou Mon ne peut pas être présente plus de 3 fois

Niveau 4 :

- Dans votre force principale, une même unité ne peut pas être présente plus de 3 fois

Niveau 5 :

- Dans votre force principale, une même unité ne peut pas être présente plus de 2 fois



3) Niveaux de restriction des alliés :

Niveau 1 :

- Pas de restriction particulière sur les alliés. (Mise à part restrictions consensuelles)

Niveau 2 :

- Au sein de vos Alliés, une même unité de type Mach, Héros ou Mon ne peut pas être présente plus de 1 fois.

Niveau 3 :

- Au sein de vos Alliés, une même unité ne peut pas être présente plus de 1 fois.

Niveau 4 :

- Les alliés sont interdit


4) Les restrictions suivantes peuvent être rajouté à tous niveaux de restriction :

Package 1 : Gestion des gros thons.

Citation :
- Chaque Héros(Mon) avec la règle Vol et chaque Seigneur vampire nécessite 2 choix de héros pour être joué,
- Chaque Monstre avec la règle Vol nécessite 2 choix de monstre pour être joué,
- Herja [1], Jullius [1], Ilona [1], Basusu [1] nécessitent 2 choix de héros pour être joué,
- Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des îles abandonnées, Âmes torturées et Spectres (des Morts-vivants) deviennent des unités irrégulières* (comptent donc comme des troupes dans la sélection d’armée).
- Une seule unité avec la règle [1] par liste.

Package 2 : Gestion du spam d'unité trop en vue.

Citation :
Une même unité ayant 6+ de défense ne peut pas être présente plus de 2 fois
Une même unité avec le sort éclair ne peut pas être présente plus de 2 fois
Une même unité ayant la compétence Vol ne peut pas être présente plus de 2 fois
Vous pouvez prendre un maximum de 5 machines de guerre dans l'armée. Les monstres possédant un tir à plus de 12ps compte ici comme une machine de guerre.
Un efrit ne peut pas être présent plus de 2 fois





5) Les scénarios :

-  Nouveau scénario : Poussée!
Déploiement : Placez un pion Butin au centre de la table. Une fois toutes les unités placées des deux côtés, mais avant tout mouvement d’Avant-garde, jetez un D3 et attribuez à chacun des joueurs, autant de pions Butin que le résultat du dé. En commençant par le joueur qui a posé la première unité, les adversaires placent alternativement ces pions Butin dans leur propre zone de déploiement. Le déploiement prend fin lorsque les deux joueurs ont posé toutes leurs unités et tous leurs pions Butin. Les pions Butin peuvent être portés par des unités qui commencent la partie sur ceux-ci.
Contrôler, capturer et porter des pions Butin fonctionne exactement de la façon décrite dans le scénario standard Butin!. Cependant, dans Poussée! Les pions Butin ne peuvent pas être amenés hors de la table.

Objectifs : A la fin de la partie, vous marquez un point Butin pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités. Et un point Butin additionnel pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités entièrement placée dans la moitié de table adverse.
Si vous marquez plus de points Butin que votre adversaire, vous gagnez. Sinon c’est une égalité.


-  Nouveau scénario : Contrôle!
Objectifs : A la fin de la partie, divisez la table en six carrés de 60 cm de côté (ou de taille égale, si votre table ne fait pas 1,80 m x 1,20 m). Carré par carré, additionnez pour chaque joueur, les points de ses unités non-Indépendantes qui s’y trouvent. Si dans un carré donné, un joueur a plus de points que son adversaire, alors il « contrôle » ce carré et gagne 1 point de Contrôle. Si un joueur contrôle le carré au milieu de la moitié de table adverse, il gagne un point de contrôle supplémentaire (donc le carré central de votre adversaire rapporte deux points de Contrôle).
Le joueur avec le plus de points de Contrôle gagne. Si les joueurs en ont le même nombre, alors c’est une égalité.
Si une unité est  cheval sur deux ou plus carrés, alors elle est considérée se situer sur le carré où se trouve la majorité de son socle. A défaut le joueur qui la contrôle décide dans lequel de ces carrés elle se situe.


------------BONUS----------------

Chaque tournoi pouvant être unique, certains organisateurs ont mis en place des règlements tout à fait originaux que je vous propose de découvrir ici :


Les rats du cens a écrit:
listes imposées, comme chez les rats du cens de nantes.
Les organisateurs proposent une liste d'armée par faction. Les joueurs sont obligés de jouer la liste proposée par l'organisation.

Refus de liste a écrit:

Les organisateurs indique préalablement le niveau souhaitait du tournoi. (Mou, dur, compétitif etc. puis refuseront les listes qui leurs paraissent trop forte ou trop faible pour le niveau du tournoi qu'ils souhaitent organiser.

Grand Handicap de Chateaudun a écrit:

Grand Handicap de Chateaudun

Les joueurs jouent à un niveau bas de restrictions, mais ont des malus de jeu par rapport à un adversaire avec une liste plus tranquille.

• Multiplication des Tireurs :
Additionner le nombre de tireurs de la manière suivante :

- Chaque tir ayant une portée inférieur à 24 ps compte pour 0,5 point
- Chaque tir ayant une portée de 24 ps ou plus compte pour 1 point
- Tout tir perforant ajoute 0,5 point ( ex : Marteau de caba = 0,5+0,5 = 1 point)

Les sorts " boule de feu" et " éclair " sont considérés comme des tirs. Dans le cas de sorciers possédant les deux sorts, ne prenez en compte que celui qui coute le plus de points.

Les souffles sont considérés comme des tirs : prenez le chiffre en entre parenthèse pour déterminer le nombre (x 0,5 pour du souffle normal, x 1 pour du souffle perforant).

Les machines de guerre (hors souffle) sont considérées comme des tirs : appliquez la formule suivante :
(([nombre de tir]x[valeur d’explosion max])/ 2) +1

Exemple : une baliste elfe coute : ((2x3)/2) + 1 = 4 pts
Un canon nain coute : (8x1/2)+1 = 5 pts
Un canon orgue nain = (1x15/2)+1= 8,5 pts

Ajoutez tous les coûts, pour chaque tranche de 10 points de tir, ajoutez 1 point à la NL

Exemple de tableau plus élaboré a écrit:

Citation :
Les types d'unités sont limités comme suit:


Unités / format

2000 pts

Trpe, Rég, de même nom (alliés)
0-3 (0-1)
Horde d'Inf/Cav de même nom (alliés)
0-3 (-)
MdG, Monstres et Horde d'InfGT/CavGT de même nom (alliés)
0-2 (-)
Héros de même nom < 90 pts (alliés)
0-3 (0-1)
90 pts ≤ Héros de même nom ≤ 220 pts (alliés)
0-2 (-)
Héros de même nom > 220 pts (alliés)
0-1 (-)
Maximum de Héros ≥ 210 pts (alliés)
2 (0)
Maximum de volants (alliés)
4 (1)
* le nombre de points des héros ne comprend pas les options et les OM


------------Tournoi en équipe----------------

Les tournois en équipe sont une autre manière d'apprécier le jeu de manière compétitive : Devoir gagner, non pas pour soi mais bien pour toute l'équipe !
C'est le genre de tournoi où il faut s'accrocher à la table pour sa team, et même si une partie se passe mal, on peut enfin compter sur son équipe pour sauver la mise !
Les listes d'armées des tournois en équipe sont souvent différentes des tournois individuels. En effet, certains joueurs seront dédiés à affronter certaines armées, et peuvent donc se spécifier à un certain rôle tandis que d'autres devront avoir une armée très défensive pour être jeter en pâture dès les premiers appariements !
Mais qu'importe, seule la victoire de l'équipe compte !

Vous pouvez retrouver les différentes méthodes d'appariement ici => [insérer le lien une fois le post créé]

Tout comme les tournois individuels, nous vous recommandons de choisir l'un des niveaux suivant de restriction dédiés aux tournois en équipe :

Niveau 1 :

- Impossible de doubler une armée en liste principale.
- Pas de restriction spécifique supplémentaire sur les alliés.

Niveau 2 :

- Impossible de doubler une armée en liste principale.
- Possibilité de prendre la même armée, 1 fois en liste principale et 1 fois en alliés OU possibilité de prendre une armée 2 fois en alliés si elle n'est pas jouée en liste principale au sein de l'équipe.

Niveau 3 :

- Impossible de doubler une armée en liste principale.
- Possibilité de prendre la même armée, 1 fois en liste principale et 1 fois en alliés dans une même équipe.

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Tu vois, chaque armée a une compétence générique très sympathique !
Et eux ?
Bah eux... sur un 1, à la place de charger de face, ils ne font rien pendant un tour...
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Dernière édition par Gaspaccio le Jeu 14 Juil - 10:47, édité 18 fois
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krell

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mer 6 Juil - 22:59

Et pourquoi pas le spam 2 avec alliés autorisés en x1 ?
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pappynator

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 0:17

D'où vient le :Une seule unité avec la règle [1] par liste. Consensuel? J'ai raté quelque chose la?
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 8:55

krell a écrit:
Et pourquoi pas le spam 2 avec alliés autorisés en x1 ?

Je pars du principe que le spam 2 se veut très limitant pour la création de liste et que, comme dit ici :

Citation :
Je ne crois pas que les gobs disparaîtraient en spam 2, avec 2 catas, 2 trombones, 14 éclairs, 2 balistes (machines intéressante mais sortie des compos à cause de la trop bonne rentabilité des catas), on a une base de tir pas dégueulasse, que des alliés peuvent encore renforcer.

Citation :
+ 1000 pour virer les alliés qui ne servent qu'à contourner les restrictions. pis visuellement ça ressemble à rien.

Du coup, Spam 2 gobelins, il n'a qu'a prendre de l'alliés vermine et jouer 1 pack de rat, 1 équipe d'arme perfo, un technomage et même une machine de guerre pour être presque plus costaud que le spam 3...
Pas sur que ce soit le but de ce choix. (Fendulac/joker/diplojak/Julo etc. vous en pensez quoi vu que c'est votre cheval de bataille le spam 2 ?)

Si cela vous semble vraiment important, je peux créer un niveau 4 bis, mais j'ai essayé de généraliser au maximum les choix possibles. Wink

Citation :
D'où vient le :Une seule unité avec la règle [1] par liste. Consensuel? J'ai raté quelque chose la?

Tu as raison là, cette restriction rentre plutôt dans le package 1 "Gestion des Gros Thons". Smile

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fendulac
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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 9:06

Et bien tu arrives plus ou moins à la même proposition que j'allais faire...
Je pense juste que les alliés (et leur restriction) doivent faire l'objet d'une annexe (un de tes packages) aux grosses options sur les listes principales...
Car comme Krell, pour moi, spam 2 va avec spam 1 alliés.

Cela permet de supprimer le niv3.
On rajoute un niveau 0: le no limit

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Damsetoi



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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 9:22

Pareil, Spam 2 pour moi va avec allié 1.
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 9:25

fendulac a écrit:
Et bien tu arrives plus ou moins à la même proposition que j'allais faire...
Je pense juste que les alliés (et leur restriction) doivent faire l'objet d'une annexe (un de tes packages) aux grosses options sur les listes principales...
Car comme Krell, pour moi, spam 2 va avec spam 1 alliés.

Cela permet de supprimer le niv3.
On rajoute un niveau 0: le no limit

C'était aussi mon choix au début, mais je ne sais plus pourquoi, j'ai mis les allés au sein même des niveaux.

Je vais voir comment je peux arranger cela.

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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 9:38

fendulac a écrit:

On rajoute un niveau 0: le no limit

Est-ce si intéressant que cela de proposer le no-limite? Neutral
Je l'ai rajouté mais ça me fait un peu affraid

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fendulac
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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 9:54

Et bien ça me semble top !
L'orga peut faire ses restrictions en moins de 10 lignes et peut choisir son niveau .

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krell

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 10:37

Joli boulot de compilation, c'est très bien.
J'espère que les orgas se serviront de ce travail.
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 10:46

Rajout d'un code de couleurs + Restrictions possible pour les tournois en équipe.

J'attends encore vos retours si besoin Wink

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 10:49

Ecoute, c'est vraiment top !
Il va falloir le mettre en épinglé quand tu auras assez de retour positifs.

Détail: j'inverserai ton code couleur !
Le rouge doit être le plus dur !

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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 10:52

fendulac a écrit:
Détail: j'inverserai ton code couleur !
Le rouge doit être le plus dur !

Héhé on a pas la même conception :p

Pour moi, si tu veux des parties "tranquille" à ton tournoi prend du vert, si tu veux des parties "dur" prend du rouge geek

Mais si tout le monde préfère ton code, je le change Smile

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krell

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 11:04

Pour moi aussi le rouge devrait être le plus restrictif logiquement.
Mais chacun peut avoir sa propre logique ^^
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julo62

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 11:33

Gaspaccio a écrit:
(Fendulac/joker/diplojak/Julo etc. vous en pensez quoi vu que c'est votre cheval de bataille le spam 2 ?)

Je ne suis pas forcément partisan de la limitation des spam à 2.

Franchement ce débat et le tournoi me font me poser plus de questions qu'ils n'en résolvent.
J'ai poussé pour que le règlement Inter soit celui qu'on a joué.
Je trouve que pour une première c'est une belle réussite.
Les armées qui ont posé problème ne sont pas nombreuses. Pour moi il y en a 3:
Les gobs dans la version trombones opti,
Les KoM dans la version Centre /idf
Certaines listes vermines.
Je ne range pas les FoN dans cette catégorie car je les trouve prenables par pas mal d'armée.

Après, j'aime bien ce niveau de jeu et ce niveau de listes, donc je ne suis pas forcément objectif.
Je pense donc qu'un règlement qui s'attaquerait à ces 3 compo, et encore, pas à coup de hache serait un bon règlement.

Quelques idées :
Passez les trolls en Irrégulier chez les gobs.
Nerfer les alliés KoM
Pour les vermines, un changement de catégorie Monstre / MdG de certaines entrées empêcherait les hordes de déclencher 3 choix rentables.

1 ou 2 scénarios qui forcent à bouger toute la partie et pas qu'aux tours 5, 6, et 7 résoudraient beaucoup de pb.

Après, tu oublies qqc et je m'étonne que personne n'en parle, c'est le double 1.
Je crois en avoir fait 2 qui n'ont absolument rien changé à la partie, mais j'en ai bénéficié d'un qui me sauve les miches et au moins 2/3 tranches.

Merci pour le boulot que tu nous proposes et bon courage pour le faire aboutir.

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Baby Halflings
Inter Région Rouen 2015 : 7ème homme N-PdC 2  ('fin, porte-bidons quoi...)
Inter Région Angoulême 2016: Joueur KoM N-PdC 1
Inter Région Angoulême 2017: Joueur TK N-PdC 1


Si c'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en sciant que Léonard de Vinci.
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Gorthor



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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Jeu 7 Juil - 12:19

J aime bien aussi c est bien resume...
me donne presque envie de faire du 0-3 sans allie et 0-2 si allie
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Joker

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mar 12 Juil - 18:35

Je n'avais pas vu ce sujet, je résume rapidement ma pensée :

* quelques listes posent problème, celles qui s'appuient sur la répétition de volants, de souffles, d'éclairs.
* des limitations générales pénalisent certaines listes et pas d'autres.

Le 0-2 pénalise à mon avis certaines armées qui perdent pas mal de leur potentiel.
Le 0-3 laisse trop de latitude à certaines armées qui restent trop fortes, du coup pas mal de listes vont continuer de ne pas pouvoir rivaliser.

Le résumé est sympa pour proposer aux orgas de faire un choix.

J'espère toujours qu'on pourra trouver un compromis général en vue de l'Inter de l'année prochaine.

Des idées parmi d'autres:
- réduire a 18" la portée des éclairs,
- donner un malus si mouvement avec les armes de souffles (donc sur 5+ pour toucher si mouvement ou réorientation pour les individuels)


Dernière édition par Joker le Mar 12 Juil - 19:27, édité 1 fois
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Turenne

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mar 12 Juil - 19:10

Et juste mettre reload ou augmenter le coup en points des trombones de guerre ?
plafonner les bolt à 20 .

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Il y a toujours un gagnant et un perdant l'important est que les deux gardent toujours leur plaisir et leur fair-play.
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delron



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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mar 12 Juil - 19:36

Le reload sur les armes à souffle perfo aurait du être de base je pense, pratiquement toutes les armes perforantes du jeu ont reload.
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diplojak

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mar 12 Juil - 21:05

... mais n'ont pas une portée de 12 pas, soyons sérieux...

j'avais loupé ce sujet aussi, il n'y aurait pas un tout petit peu trop de sujets à propos des restrictions là? Smile

julo62 a écrit:

Quelques idées :
Passez les trolls en Irrégulier chez les gobs.
voilà qui ruinerait définitivement leurs chances de jouer autre chose qu'un full tir...

les trolls sont une bonne unité mais n'ont rien d'un problème en soi, un full trolls serait loin d'être la liste la plus pénible à affronter.
Leur problème est le même qu'à peu près toutes les infanteries monstrueuses: ça a le nerve d'un régiment, ça a l'empreinte d'un régiment (ça prend même moins de place qu'un régiment d'orques), ça a le punch et le prix d'un régiment d'élite... mais c'est une horde. Avec le problème corollaire qui est qu'une horde ouvre beaucoup trop de choses par rapport à un régiment.
c'est ça qu'il faut changer en priorité, ou plutôt faire changer par Mantic, il me semble qu'ils sont déjà sensibilisés au problème...
soit:
- 6 trolls c'est un régiment
- une horde ça n'ouvre que 1 choix Héros ou Machine de guerre ou monstre
- les deux
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Bichette

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mar 12 Juil - 22:21

Citation :
- 6 trolls c'est un régiment
Réponse de Mantic: les ogres deviennent injouables, car leur plus petit régiment passe à 200 points. Ils n'ont pas tout à fait tort, mais impacter toute les infanteries et cavaleries monstrueuses du jeu pour ça était un peu overkill à mon sens, il aurait mieux valu une règle spéciale pour l'armée. Ca reste un autre débat néanmoins, qui a déjà été discuté.
Citation :
- une horde ça n'ouvre que 1 choix Héros ou Machine de guerre ou monstre
Et beaucoup de listes équilibrées deviennent injouables. Les gobs peuvent se permettre de jouer 2xrégiments de spitters pour débloquer les mêmes choix plutôt que x hordes. Les autres armées on un peu plus de mal.

Plus j'y pense, plus je suis curieux de voir ce qu'un limitation des Inf/Cav/Inf.Mon/Cav.Mon identiques a 2 par tranche de 1000 points et Mon/MdG/Perso à 1 par tranche de 1000 points donnerait au niveau de la diversité des listes.
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vaudania

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mer 13 Juil - 8:11

diplojak a écrit:

- 6 trolls c'est un régiment
-

Chalut,

ce qui serait un Back to the future de la v1, mais pourquoi pas, où il existait 1 individuel, et ses dérives (ouais c'est moi la troupe de 1 et avec plein de copains on est venus vous mettre la misère)
La troupe à 3 figurines.
Le régiment à 6 figurines.
J'avais "milité" à l'époque pour que soit créé une légion à 9 (paske 9x Golems mineurs d'obsidienne What a Face )

cat
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Gaspaccio

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mer 13 Juil - 8:42

Rajout de la propal du Joker !

Changement des couleurs !


_________________
Tu vois, chaque armée a une compétence générique très sympathique !
Et eux ?
Bah eux... sur un 1, à la place de charger de face, ils ne font rien pendant un tour...
J'ACHÈTE !!
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vaudania

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mer 13 Juil - 10:33

Chalut,

et vous n'avez jamais réfléchi a des limitations par tranches comme à WM (Warmaster) ?

cat
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Joker

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MessageSujet: Re: Proposition de restrictions pour les organisateurs de tournoi   Mer 13 Juil - 14:45

Proposition faite de l'autre coté à discussion, qui a le mérite de ressortir d'une discussion globale entre pathfinders et orgas de tournois. J'ai légèrement modifié suite à l'Inter (légère modif des points des héros, ajout de qq règles additionnelles suite au truc du RC, etc.):

Citation :
Les types d'unités sont limités comme suit:

Unités / format

Moins de 1200 pts

1200-1800 pts

1801-2200 pts

Plus de 2200 pts

Trpe, Rég, de même nom (alliés)
0-2 (0-1)
0-2 (0-1)
0-3 (0-1)
0-4 (0-2)
Horde d'Inf/Cav de même nom (alliés)
0-2 (-)
0-2 (-)
0-3 (-)
0-4 (0-1)
MdG, Monstres et Horde d'InfGT/CavGT de même nom (alliés)
0-1 (-)
0-1 (-)
0-2 (-)
0-3 (0-1)
Héros de même nom < 90 pts (alliés)
0-1 (0-1)
0-2 (0-1)
0-3 (0-1)
0-4 (0-2)
90 pts ≤ Héros de même nom ≤ 205 pts (alliés)
0-1 (-)
0-1 (-)
0-2 (-)
0-3 (0-1)
Héros de même nom > 205 pts (alliés)
- (-)
0-1 (-)
0-1 (-)
0-2 (-)
Maximum de Héros de plus de 205 pts (alliés)
0 (0)
1 (0)
2 (0)
3 (0)
Maximum de volants (alliés)
2 (0)
3 (0)
4 (1)
5 (1)
* le nombre de points des héros ne comprend pas les options et les OM

Les alliés ne peuvent pas recevoir d'OM,
L'armure ensorcelée ne peut pas donner + que def5 sur les héros(mon),
Le médaillon ne peut pas être porté par les héros(mon),
La mélopée du cherche coeur ne peut pas être portée par un héros (?),
Les pharaons restent à def5,
Le vol est perdu (ainsi qu'agile si donné par vol) si l'unité est désorganisée,
Le sort Mélopée du fléau nécessite 2 réussites pour être lancé sur les unités de tir (y compris souffle, etc.),
Double 1 : si seuil de déroute atteint, le double 1 rend l'unité ébranlée et donne M = 0 pour ce tour.
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