Voilà la liste que j'ai joué samedi. J'ai roulé sur mon adversaire mais le test n'était pas probant car : il n'avait vraiment pas de chatte au dés, il débutait (2ème partie seulement).
J'essaie cependant d'analyser la liste car c'est ma première vraiment construite (auparavant j'alignais juste les figs que j'avais à dispo et les OM c'était pour combler).
Varangur : 21 NovInfanterie- Guerriers des Clans (110 pts)
Régiment 20 - Sang-jurés (150 pts)
Régiment 20
Masque du Moissonneur - Sang-jurés (150 pts)
Régiment 20
Masque du Moissonneur
Cavalerie- Fils de Korgân montés (285 pts)
Régiment 10
Masque du Moissonneur, Potion de la chenille de Maccwar - Loups de la Toundra (110 pts)
Troupe 5 - Loups de la Toundra (110 pts)
Troupe 5
Monstres- Rôdeur des Cavernes (240 pts)
Armure ensorcelée
Machines de Guerre- Conclave Occulte (145 pts)
Breuvage de vue perçante
Héros- Fils Maudit (135 pts)
Lame de lacération - Skalde (65 pts)
Total : 1500 points - 10 unités
L'optique de la liste est simple, c'est du rush. J'ai essayé de maximiser le ratio dégats potentiel/empreinte au sol
Je me suis servi d'une unité de
loups en converture du
fils maudit +
rodeur des cavernes : vu leur socles, les
loups peuvent passer derrière s'ils se font charger et laisser les 2 brutes y aller.
Le
fils maudit et le
rodeur c'était un test, je trouve qu'ils ventilent bien, on un mouvement correct et se faufilent bien entre les unités.
J'ai utilisé une autre unité de
loups sur un flanc pour attirer mon adversaire et lui refuser le flanc mettant une catapulte et des trolls dans le vent.
Les
loups aurait pu aussi servir d'appat pour faire une contre charge avec des
sangs-jurés en cherchant le flanc
Mais ça c'est risqué car si l'unité est détruite, l'attaquant se repositionne pour réceptionner la 2ème unité et je perd l'avantage. Et les loups n'ont pas un moral de malade.
J'ai le
skalde pour aider. J'avais aussi pensé mettre l'
amulette d'épine (phalange) sur une des unités pour diminuer ce risque.
Les
Korgân montés on fait le rouleau compresseur : droit devant en passant à travers le décor.
Si l'unité en face en trop faible pas grave j'essaie de percer pour reprendre par derrière, j'ai le mouvement suffisant. Si c'est trop résistant il faut que je m'appui avec un perso ou un monstre sinon c'est l'engluage.
Les
guerriers des clans se sont toujours rentabilisé mais je n'ai pas de rôle défini, j'improvise en général. ils peuvent se permettre de recevoir une charge pas trop méchante.
En général je les envoie au charbon accompagné d'un truc qui tape fort en essayant de viser un flanc.
Le
conclave c'était un test, il a collé quelques dommages et même ébranlé une unité par chance, c'est une unité assez cher (avec le breuvage) pour ce qu'elle fait mais je la trouve bien meilleur que la plupart des machine de guerre,
notamment grâce à l'
indépendant (moins fragile au cac, plus mobile).
Les
sangs-jurés j'ai hésité à les mettre en horde mais je préfère perdre en résistance et gagner en polyvalence et capacité de manœuvres. Je les préfère au fils de Korgân pour la taille du socle surtout.
J'ai hésité à donner
arme à 2 mains à une des unités.
Voilà si vous avez des avis ou conseils sur cette liste et les Varangur en général je suis preneur.